【shaderforge学习笔记】 Panner节点(UV偏移器)

时间:2021-07-08 03:47:37

shaderforge Panner节点

一、节点的官方说明

uv操作之偏移器
【shaderforge学习笔记】 Panner节点(UV偏移器)
Panner节点输出的是输入的uv值按照[U]、[V]参数值指定的偏移方向/速度,偏移[Dist]指定的距离后的uv值

二、Rotator节点的输入

1. UV

物体的uv坐标信息,shaderforge提供一个数据节点[UV Coord.]用于提供物体的uv信息

2. Dist

uv偏移的距离
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3.节点属性值 U、V

【shaderforge学习笔记】 Panner节点(UV偏移器)
uv偏移的方向

三、Rotator节点的输出

UV

经过偏移后的UV值

四、应用实例-无限滚动的背景

如果我们一张wrap mode设置为repeat的无缝贴图,贴图按照时间发生偏移,就会得到一个无限滚动的背景。
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五、自定义Unity Shader实现panner

写法

Shader "Hidden/Panner"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Dist("Dist", Range(0,1)) = 0.0
_U("U", Float) = 1.0
_V("V", Float) = 1.0
// 借助MaterialPropertyDrawer在材质面板定义类似于bool的变量,用于控制代码流程
[Toggle] _PANNERBYTIME ("Panner By Time?", Float) = 0
}
SubShader
{

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
#pragma shader_feature _PANNERBYTIME_ON

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}

sampler2D _MainTex;
float _Dist;
float _U;
float _V;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{

// 如果勾选了_PANNERBYTIME
#ifdef _PANNERBYTIME_ON
_Dist = _Time.y;
#endif

float2 uvNew = i.uv+_Dist*float2(_U,_V);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uvNew);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

效果展示

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