shaderforge 色调分离节点
色调分离: 是指一幅图像原本是由紧紧相邻的渐变色阶构成,被数种突然的颜色转变所代替。这一种突然的转变,亦称作“跳阶”。色调分离其实就是用来制造分色效果。
一、节点介绍
Posterize节点可以把柔和的过度分离成一段一段的,可用于实现油画、漫画效果。
二、节点输入
1. Data
数据输入通道
2. Steps
色阶值,指定将颜色分成几段
三、节点输出
处理后的数据
四、应用实例-油画效果
节点树
效果展示
->
五、自定义UnityShader实现Posterize节点
原理分析
“阈值”中的“色阶”有种“分界线”的意思,假如色阶为2,色阶值高于0.5值的颜色统统成白色(1),低于0.5的颜色则统统为黑色(0)。
色阶值会同时影响三个通道(RGB),假如你将色阶值设置为2,那么这幅图像经过处理后会拥有6种色彩。(两个给红通道,两个给绿通道,两个给蓝通道)。
“色调分离”中的“色阶”表明图像的层次,数值越高,就会用越多的色彩去描述图像。如果你将色阶值设置为2,那么图像最终会有2*3=6种色彩。
关键算法
rgb = floor(rgb*_Steps) / (_Steps-1);
完整的shader代码
Shader "Hidden/Posterize"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Steps("Steps", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Steps;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 rgb = col.rgb;
rgb = floor(rgb*_Steps) / (_Steps-1);
return fixed4(rgb,1);
}
ENDCG
}
}
}