Cesium移动3D模型位置
// 等待tileset加载完成
tileset.readyPromise.then(function(tileset) {
// 创建一个平移矩阵
// 如果要将tileset沿X轴平移10000米,可根据平移矩阵增加该数值实现(Cesium使用WGS84坐标系,单位通常是米)
// 为了更直观的效果,这里我改为定位到一个新坐标,其原理是相同的
var translation = Cesium.Cartesian3.fromElements(120.37282636618222, 30.20652892963405, 0.0);
var translationMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(
Cesium.Cartesian3.ZERO, // 参考点,这里使用地球中心作为参考
Cesium.Ellipsoid.WGS84, // 椭球体
translation // 平移向量
);
// 注意:上面的translationMatrix实际上是一个从地球中心到平移后位置的局部坐标系的变换矩阵
// 但为了简化,我们假设只需要平移,并且tileset原本就在地球表面附近
// 因此,我们可以直接使用Cesium.Matrix4.fromTranslation来创建一个纯平移矩阵
var pureTranslationMatrix = Cesium.Matrix4.fromTranslation(translation);
// 将纯平移矩阵应用到tileset的modelMatrix上
// 注意:这里我们假设tileset原本没有应用任何变换(即modelMatrix是单位矩阵)
// 如果tileset已经应用了其他变换,你需要先获取当前的modelMatrix,然后与其相乘
tileset.modelMatrix = Cesium.Matrix4.multiply(
tileset.modelMatrix, // 当前的modelMatrix(如果是新创建的,则默认为单位矩阵)
pureTranslationMatrix, // 平移矩阵
new Cesium.Matrix4() // 结果矩阵
);
// 注意:上面的代码假设了tileset的初始modelMatrix是单位矩阵
// 如果tileset已经加载了并且有其自己的变换,你可能需要先将平移矩阵与当前的modelMatrix相乘
// 但由于Cesium3DTileset的modelMatrix在内部可能由Cesium自动管理,
// 因此直接修改它可能不是最佳实践。
// 在这种情况下,你可能需要寻找其他方法来达到你想要的效果,
// 比如通过调整场景中的相机位置来“移动”tileset的视觉效果。
// 另一种更简单的方法是,如果你只是想在视觉上移动tileset,
// 你可以通过调整相机的位置或视角来实现,而不是直接修改tileset的modelMatrix。
});
// 注意:上面的代码示例中,使用Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame来创建平移矩阵可能不是最直接的方法,
// 因为这通常用于创建一个从特定点出发的局部坐标系。对于简单的平移,使用Cesium.Matrix4.fromTranslation就足够了。