在很多应用中,不光是有图像图像对象,有时还要给场景添加必要的文字说明等等。比图说游戏中的积分,生命值等等,或者使用文本做装饰等等。在three.js中,使用TextGeometry这个类来创建文本。今天要实现的效果如下图:
首先创建文件index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>立体字</title>
<meta charset="utf-8">
<style type="text/css"> *{ padding:0px;margin: 0px } #container{ width: 100vw; height: 100vh; } </style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<script type="text/javascript" src="./build/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script type="text/javascript"> //TODO </script>
</body>
</html>
在上面代码中首先引入three.js[官网]文件和OrbitControls.js文件,其中OrbitControls是一个摄像机控制器,用来进行场景漫游。使用控制器来控制视角,更能体现3D的立体效果。
完整的例子步骤如下:
1、创建并初始化渲染器(Renderer);
2、创建并初始化场景(Scene);
3、创建并初始化摄像机(PerspectiveCamera/透视相机),将相机添加到场景中;
4、创建并初始化光源(PointLight/点光源),并将光源添加到场景中;
5、导入字体库,使用字体创建文本形状(TextGeometry),并添加到场景中;
6、创建控制器并初始化控制器(OrbitControls);
7、渲染;
首先创建全局变量,以便共享:
var renderer,scene,camera,controls;
1、创建并初始化渲染器(Renderer);
function initRenderer(){
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
var width = document.getElementById("container").clientWidth;
var height = document.getElementById("container").clientHeight;
renderer.setSize(width,height);
renderer.setClearColor(0xffffff);
document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement);
}
创建一个WebGLRenderer渲染器,WebGLRenderer使用WebGL来绘制3D图形。three.js一共有两种渲染器,另外一个是CanvasRenderer,使用 Canvas 2D Context API来绘制3D图形。对于开发者来说不管使用哪个渲染器,他们的差别对于我们来说是透明的,也就是说无论使用哪个渲染器,写的代码都是一样的。但是经过我的测试,发现CanvasRenderer的渲染效果明显次于WebGLRenderer,在场景漫游的过程重出现了很严重的跳帧。而且CanvasRenderer已经被移除了标准库three.js,如果使用需要使用,必须引入文件“/examples/js/renderers/CanvasRenderer.js”。
.setClearColor() 设置清除色,也就是背景色;
renderer.domElement 就是渲染器中的canvas对象,将canvas对象添加到页面中才能看到渲染效果。
2、创建并初始化场景(Scene);
function initScene(){
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 0, 3000 );
}
给场景添加烟雾效果;
new THREE.Fog( color,near,far),其中:
color:十六进制,烟雾的颜色值;
near:烟雾的范围,沿Z轴的近端;
far:烟雾的范围,沿Z轴的远端;
3、创建并初始化摄像机(PerspectiveCamera/透视相机),将相机添加到场景中;
function initCamera(){
var width = document.getElementById("container").clientWidth;
var height = document.getElementById("container").clientHeight;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width/height,1, 10000);
camera.position.y=800/Math.tan(Math.PI/2.5);
camera.position.z=800;
}
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ):
fov:视角,视角越大视野越大,但是看到的物体越小;
aspect:纵横比,一般设置为canvas的width/height,否则场景中的物体会比例失调;
near:与相机的距离近端,当物体与相机的距离小于该值时不渲染;
far:与相机的距离近远端,当物体与相机的距离大于该值时不渲染;
相机的默认位置是放在圆点,重置器position的x/y/z来调整相机的位置;
相机的焦点默认是原点,可以使用camera.lookAt(THREE.vector3())来改变焦点;
4、创建并初始化光源(PointLight/点光源),并将光源添加到场景中;
function initLight(){
var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1);
pointLight.position.set( 0, 100, 100 );
scene.add( pointLight );
var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1);
pointLight.position.set( 0, 100, -100 );
scene.add( pointLight );
}
three.js中的光源有5种:
DirectinalLight:直线光;
PointLignt:点光源;
SpotLight:聚光灯;
AmbientLight:环境光;
HemisphereLight:半球光(天光);
THREE.PointLight(color, intensity):
color:光的颜色;
intensity:光强;
5、导入字体库,使用字体创建文本形状(TextGeometry),并添加到场景中;
function initText(){
var loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('../examples/fonts/optimer_bold.typeface.json',function(response){
var font = response;
var textGeometry = new THREE.TextGeometry("three.js",{
"font" : font,
"size" : 70,
"height" : 20,
"bevelEnabled" : true,
"bevelSize": 2
})
text = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } )
] ))
textGeometry.computeBoundingBox();
var centerOffset = -0.5 * (textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x);
text.position.x = centerOffset;
text.position.y = 30;
var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } )
] ))
mirror.rotation.x = Math.PI;
mirror.position.x = centerOffset;
mirror.position.z = 20;
mirror.position.y = -30;
scene.add(text);
scene.add(mirror);
var plane = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry( 10000, 10000 ),
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xfffffff, opacity: 0.5, transparent: true } )
);
plane.rotation.x = -Math.PI/2;
plane.position.y = 0;
scene.add(plane);
})
}
var loader = new THREE.FontLoader()
创建字体加载器;
loader.load(src, callback)
加载字体库,加载成功后将字体库传给回调函数;
var textGeometry = new THREE.TextGeometry("three.js",{
"font" : font,
"size" : 70,
"height" : 20,
"bevelEnabled" : true,
"bevelSize": 2
})
创建字体几何图形,其中TextGeometry的第一个参数是需要绘制的文本,第二个参数是一个json对象,设置如何绘制文本,具体意义为:
font: 使用的字体库;
size:绘制字体的大小;
height:绘制文本的厚度;
bevelEnabled:是否允许棱角平滑过渡;
bevelSize:棱角平滑过渡的尺寸;
注意:bevelSize通常要比size和height小一个量级,过渡带就会很饱满甚至比文本主体本身还要大
在3D世界里所有的物体都是由网格构成的,在three.js中,绘制图形的步骤是:先使用geometry定义图形的几何形状,然后使用几何形状和材质构建网格;
text = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } )
] ))
这里使用材质数组来对网格进行修饰,材质数组的第一项修饰文字正面和背面,第二项修饰文字的侧面即顶部和底部。使用的两个材质都是MeshPhongMaterial,这种材质的特点是能够像塑料一样反光。
可以认为文本对象是放在一个刚好容纳其内容的立方体中,而默认情况下,这个立方体的(底,背,左)的点与原点重合,然后沿x轴向右延伸。这样的话,文本就不会显示在视野*。这样的话,就要计算出包含文本外部的立方体,然后使用立方体的顶点位置,重新计算出其起始位置,重置位置。
textGeometry.computeBoundingBox();
var centerOffset = -0.5 * (textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x);
text.position.x = centerOffset;
text.position.y = 30;
使用同样的方法创建一个倒影,最后不要忘记把对象添加到场景中。
scene.add(text);
scene.add(mirror);
为了使倒影的效果更逼真,给场景添加一个半透明的平面,把文本真身和倒影分开。
var plane = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 ),
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true } )
);
plane.rotation.x = -Math.PI/2;
plane.position.y = 0;
scene.add(plane);
THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 )创建一个10000x10000的平面,transparent: true设置该平面透明, opacity: 0.5透明度是0.5。此时平面是与x0y平面重合,也就是和屏幕平面重合,然后旋转平面到xoz平面上。
6、创建控制器并初始化控制器(OrbitControls);
function initControls(){
controls = new THREE.OrbitControls(camera);
controls.enableZoom = true;
controls.minPolarAngle = Math.PI/2.5;
controls.maxPolarAngle = Math.PI/2.5;
}
controls.enableZoom = true; //支持缩放;
controls.minPolarAngle = Math.PI/2.5; //限制竖直方向上最小旋转角度 y轴正向为0度
controls.maxPolarAngle = Math.PI/2.5; //限制竖直方向上最大旋转角度 y轴正向为0度
7、渲染;
function render(){
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
function start(){
initRenderer();
initScene();
initCamera();
initControls();
initLight();
initText();
render();
}
start();
到这里,文章开头的效果已经出来了,然后补充一下requestAnimationFrame()这个方法,requestAnimationFrame是为了做动画渲染而诞生的,其作用就是每个一段时间调用一下传入的回调函数,那么他与setTimeout()有什么区别呢?
大部分浏览器的刷新周期是16.7ms,因为1000/60=16.7;但是也不尽然,如果我们使用setTimeout()来调用渲染函数,而我们设置的刷新时间间隔与浏览器的刷新周期不一致的话,就会导致画面延时刷新。比如说,浏览器的刷新周期是16.7ms,而我们设置的时间是10ms,那么程序就要求浏览器超负荷地去刷新,但是事实上浏览器并不会这么做,而是等待到16.7ms才刷新,导致卡帧。而requestAnimationFrame()则不需要我们设置时间,他的刷新周期是和浏览器的刷新周期同步。而且,当网页被挂起之后,requestAnimationFrame将不再刷新,比setTimeout节省资源。
完整代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>立体字</title>
<meta charset="utf-8">
<style type="text/css"> *{ padding:0px;margin: 0px } #container{ width: 100%; height: 100vh; } </style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<script type="text/javascript" src="../build/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../examples/js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../examples/js/renderers/Projector.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./Stats.js"></script>
<script type="text/javascript"> var renderer,scene,camera,controls; function initRenderer(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); var width = document.getElementById("container").clientWidth; var height = document.getElementById("container").clientHeight; renderer.setSize(width,height); renderer.setClearColor(0xffffff); document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement); stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms // 将stats的界面对应左上角 stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.body.appendChild( stats.domElement); } function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 0, 5000 ); } function initCamera(){ var width = document.getElementById("container").clientWidth; var height = document.getElementById("container").clientHeight; camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width/height,1, 10000); camera.position.y=800/Math.tan(Math.PI/2.5); camera.position.z=800; } function initControls(){ controls = new THREE.OrbitControls(camera); controls.enableZoom = true; controls.minPolarAngle = Math.PI/2.5; controls.maxPolarAngle = Math.PI/2.5; controls.autoRotate = false; } function initLight(){ var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1); pointLight.position.set( 0, 100, 100 ); scene.add( pointLight ); var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1); pointLight.position.set( 0, 100, -100 ); scene.add( pointLight ); } function initText(){ var loader = new THREE.FontLoader(); loader.load('../examples/fonts/optimer_bold.typeface.json',function(response){ font = response; var textGeometry = new THREE.TextGeometry("three.js",{ "font" : font, "size" : 70, "height" : 20, "bevelEnabled" : true, //"curveSegments" : 1, bevelSize: 2, // material: 0, // extrudeMaterial: 1 }) text = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), // front new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) // side ] )) textGeometry.computeBoundingBox(); //textGeometry.computeVertexNormals(); var centerOffset = -0.5 * (textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x); text.position.x = centerOffset; text.position.y = 30; var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), // front new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) // side ] )) mirror.rotation.x = Math.PI; mirror.position.x = centerOffset; mirror.position.z = 20; mirror.position.y = -30; scene.add(text); scene.add(mirror); var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true } ) ); plane.rotation.x = -Math.PI/2; plane.position.y = 0; scene.add(plane); }) } function render(){ renderer.render(scene, camera); stats.update(); requestAnimationFrame(render); } function start(){ initRenderer(); initScene(); initCamera(); initControls(); initLight(); initText(); render(); } start(); </script>
</body>
</html>