史莱姆
大型:16( × 8)
中型:4(
)
小型:1()
行为
攻击型
攻击力
简单:
大型:3(
)
中型:2()
小型:0()
普通:
大型: 4(
)
中型: 2()
小型: 0()
困难:
大型: 6(
)
中型: 3(
)
小型: 0()
尺寸
高度:
0.51 + Size * 0.51格
宽度:
0.51 + Size * 0.51格
关于其他含义,请见“
“
史莱姆栖息在世界中的潮湿黑暗的地方,它们的攻击速度是其他非凝胶生物无法比拟的。
”
史莱姆(Slime)是一种生成在沼泽生物群系的攻击型生物,偶尔也会在地下生成。
史莱姆生成在40层以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽生物群系50-70层亮度等级小于等于7的地方。
只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成,而通过Size标记0-255)尺寸的史莱姆。
史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时间消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。
史莱姆上方需要2个透明方块(比如空气),下方则需要1个可刷怪方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。(也就是不能直接生成在方块里或水中)大型史莱姆需要3×2½×3的空间生成,中型史莱姆需要3×2×3生成,小型史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。
史莱姆尺寸受区域难度影响:难度低时,各个尺寸的生成几率都是33%,而难度较高时,小型为16%、中型为33%、大型为50%。
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大,而在新月时从不生成。它们只在普通沼泽中生成,而不在它的变种沼泽山丘生成。
更准确来说,游戏会检查两个因素:
亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7)
月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)
如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的几率生成史莱姆。
史莱姆会在整个世界(除蘑菇岛)的特定区块Y=40以下生成,忽略亮度等级。大约每十个区块中会有一个是这种特定的“史莱姆区块”。
在Java版中,“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的:
import ;
public class checkSlimechunk{
public static void main(String args[])
{
// the seed from /seed as a 64bit long literal
long seed = 12345L;
int xPosition = 123;
int zPosition = 456;
Random rnd = new Random(
seed +
(int) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
(int) (xPosition * 0x5ac0db) +
(int) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
(int) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f
);
((10) == 0);
}
}
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,进而生成一个0-9之间的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。请注意,xPosition和zPosition是32位整数。
基岩版中史莱姆区块的算法与Java版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。
史莱姆的尺寸为1时掉落0-2个黏液球。每一级抢夺附魔增加一个黏液球的掉落上限。掉落上限为5个黏液球。
史莱姆也掉落与其尺寸对应的经验球,1、2与4。
史莱姆通过跳跃移动,每10-30刻(0.5到1.5秒)跳1下。不像其他生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。具体程序如下:
史莱姆会搜寻距离16个方块(球形)内的玩家(若失败则搜寻铁傀儡或雪傀儡)。
如果找不到目标,它们会等待10-30刻(0.5到1.5秒),然后会随机转向左或右,转向角度为一个随机数,最大角度为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复本过程。
如果找到目标,它们会在跳跃前延迟3-10刻,然后会在跳跃前将跳跃方向设定为目标的方向。
史莱姆的生命值等于它们尺寸的平方,它的每个方向的大小是它尺寸的0.51倍。当它们攻击时,它们会造成与它们自身尺寸相同的伤害,除了尺寸为1的史莱姆,因为它们不能造成伤害。小型史莱姆不会阻止你睡觉。
史莱姆的跳跃距离取决于它们的尺寸,史莱姆跳跃的距离会比它们的长度稍大一些。着陆时,会出现一定量的史莱姆粒子,其尺寸为外表尺寸的1⁄8。
当玩家杀死尺寸大于1的史莱姆时,它会死亡并会分裂成2-4只新的史莱姆,它们的尺寸会除以2,并向下取整。
史莱姆攻击速度是其他近战生物攻击速度的2倍。这在玩家在墙角时尤为显著。像僵尸或蜘蛛等生物每秒造成1次攻击,而史莱姆能造成2次。史莱姆会伤害所有碰到它们的玩家和铁傀儡[仅JE],不像其他怪物只会伤害他们特意攻击的目标。
名称本地化键名
史莱姆
名称数字ID本地化键名
史莱姆
史莱姆有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
实体数据值
Size:史莱姆的大小。注意,此值从0开始,因此0是最小的史莱姆,1是大一点的史莱姆,如此类推。自然生成的史莱姆的尺寸为0、1、和3。
wasOnGround:1或0(true/false) - 如果史莱姆正在接触地面则为true。
主条目:进度图标游戏内描述上游进度实际需求(若异)
冒险
Adventure冒险、探索与战斗杀死任意实体,或被任意实体杀死。adventure/root
加入了史莱姆。
史莱姆是第五个被加入到游戏的攻击性生物。
史莱姆有四种尺寸:小型、中型、大型和巨型。
大型史莱姆不再在和平模式下生成。
史莱姆拥有了音效。
修正史莱姆的目标和攻击。
修改了史莱姆的材质。
?由于史莱姆生成过于丰富,它们的生成被限制减少。
因为新限制中出现了计算错误,史莱姆只会在特定地点生成,所以史莱姆无法自然生成。
重新加入了史莱姆。
小型史莱姆现在会掉落0-2个黏液球。
史莱姆现在非常罕见。
史莱姆变得更常见。
修复了一个多人生存模式下的漏洞。这个漏洞是当史莱姆分裂时,只有使它们分裂的玩家才能看到它们,且史莱姆本身不会受到任何伤害。
史莱姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才会攻击玩家。
史莱姆现在会在0-39层而不是0-16层生成,这使得它们变得更常见。
加入了史莱姆刷怪蛋,允许玩家自己生成史莱姆。
更多地降低了史莱姆在超平坦世界的生成率。
史莱姆和岩浆怪拥有一样的新音效,使得它们的声音更真实。
史莱姆更容易在低亮度的沼泽生物群系中找到。由于史莱姆不会游泳,所以它们很有可能会跳进水中并最终淹死。
史莱姆的生成速率取决于当时的月相。
?现在可以用命令方块来生成巨大的史莱姆。
因为更新了史莱姆的AI,所以史莱姆会游泳了。
史莱姆现在会经常随机变换方向了,以减少被卡在角落或墙里的几率。
现在玩家不在史莱姆32个方块内时会随机消失了。
史莱姆的跳跃机能更改了。它们能够跳出相当于它们尺寸大小的距离;它们会跳出近似于它们长度的距离。在面对玩家的攻击时它们也会转身面对玩家了。
实体ID由Slime改为slime。
更改了史莱姆的材质。
加入了史莱姆和它的刷怪蛋。
史莱姆现在可自然生成。
史莱姆现在更常见。
现在史莱姆跳跃时拥有粒子效果。
现在会掉落黏液球了。
史莱姆有了更高的生成速率。
减少了史莱姆在超平坦生成率。
更改了史莱姆的材质。
加入了史莱姆。
关于“史莱姆”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。
从一只最大的史莱姆,玩家可以从它分裂的所有史莱姆最高获得28经验;最大的4经验;分裂的8经验;再次分裂的16经验(分裂为4只)。
当一个已被命名的大史莱姆分裂成小史莱姆时,小史莱姆的名字将会与大史莱姆的名字相同。
在Java版中,利用命令,可以自定义史莱姆的大小。其NBT标签Size可以在0-255之间调整,对应尺寸1-256。尺寸为256的史莱姆是游戏中体型最大的生物,比末影龙还要大。
小型史莱姆是最弱的生物,尽管它们是攻击型生物,其生命值只有1(),且不会造成伤害。
因为史莱姆的移动速度和它的大小有关,没有药水效果影响的玩家不可能在平地上比8尺寸的史莱姆跑得快。
在史莱姆搜寻附近的玩家进行攻击或决定它们是否消失时,史莱姆不会从碰撞箱外侧边缘开始检查,而是从碰撞箱X轴和Z轴中间的那一点以及Y轴的底部开始检查。这意味着生成的自定义尺寸的巨大史莱姆可能会在玩家右前方,并且完全是被动型生物。如果足够大,这种史莱姆甚至会在其外边缘小于1格时消失。
因为史莱姆是碰撞伤害,所以其攻击速度极快,在你举盾时大型史莱姆会迅速摧毁你的盾(奇怪的是,中型及以下做不到,它们的伤害会被完全免疫,可能是太矮了)。
小:0.6格高
中:1.2格高
大:2.4格高
洞穴里的史莱姆。
盖着矿车的大史莱姆。
在超平坦世界的村庄中看见的史莱姆。
一群在村庄里的史莱姆。
生成在沼泽里的史莱姆。
编辑生成的127尺寸的史莱姆。
10尺寸的史莱姆。
在地下生成的史莱姆。
几个史莱姆。
岩浆怪 — 只在下界生成的一个相似实体。
热带史莱姆 — 在Minecraft Earth中发现的变种。