项目代码仓库:
GitHub:/AKGWSB/EzRT
gitee:/AKGWSB/EzRT
目录
- 前言
- 0. 前情回顾
- 1. 微平面理论
- 2. BRDF 介绍
- 3. 迪士尼原则的 BRDF
- 4. 参数约定
- 5. 漫反射 & 次表面散射
- 6. 镜面反射 & 清漆
- 6.1. 镜面颜色计算
- 6.2. 镜面反射实现
- 6.3. 小试牛刀
- 6.4. 清漆
- 7. 织物光泽(sheen)
- 8. 各向异性(anisotropic)
- 9. 总结
- 10. 引用与参考
前言
基于物理的渲染!迪士尼原则的 BRDF 实现:
在 上一篇博客 中,我们利用 OpenGL 在 GPU 上实现了光线追踪,尽管获得了令人惊艳(并不)的效果,与此同时遗憾的是我们的代码仅支持漫反射这种材质,为了模拟更多的材质,我们不得不继续学习
尽管我们能够使用一些土方法,比如将随机向量和镜面反射向量,根据粗糙度做一个插值,就能简单模拟模糊镜面反射,运算速度快,并且(看起来)还有不错的效果。不过这毕竟是非常主观的 hack…
注:
该方法在 spp 上去之后会有严重的 artifact
我们希望有一种统一的规范(principle)来衡量材质。规范的意义在于,我们用不同的渲染平台,渲染器去渲染同样的物体,就会得到同样的效果,这将材质和渲染人为地分离解耦
什么是 principle?设想你去打吊针,你问医生剂量多少,你希望听到的是 xxx 毫升而不是 x 师傅矿泉水瓶装满九又四分之三
0. 前情回顾
渲染方程:
还记得上一篇文章中,我们留下的问题吗?在求解渲染方程的 f r f_r fr 项的时候,我们暴力地假定了:
f r = b a s e C o l o r π f_r = \frac{baseColor}{\pi} fr=πbaseColor
事实上,对于漫反射,这么假定能够得到不错的结果,但是如果 f r f_r fr 恒定不变,我们也只能得到这样的结果了(:
一个理想的情况是:对于不同的入射角度,出射角度,表面材质,这个 f r f_r fr 会有不同的值,我们命中了金属,就返回金属的颜色,命中了塑料,就得到塑料的颜色…
对于动态的入射出射角和材质,我们能够通过 f r f_r fr 函数来模拟不同的表面,于是今天我们的任务就是根据科学家的测量和数学家的建模,物理地地确定这个 f r f_r fr 的值
1. 微平面理论
微平面理论在真实感渲染中有着举足轻重的地位,作为像素的朝圣者,我们不得不对它三叩九拜。在接触微平面理论之前,来先入为主地看这样一张相片(图源百度图片):
仔细看反射的树木,模糊的看不到树枝的轮廓了。根据人们的经验,平面越平坦,形成的反射就越接近镜面。为什么几乎水平的地面形成的反射会如此模糊和粗糙?在探究这个问题之前,回想一下模糊形成的模糊的原因。在 近邻区域重复采样 这就是形成模糊的原因。:
那么地面形成了模糊,究其原因是反射光线没有严格按照镜面反射的方向射出,而是 分布 在了标准镜面反射方向的附近,相当于采样了周围像素:
我超,好像出大问题了… 初中物理告诉我们:光沿着直线传播,光在反射的时候严格地沿着法线反射
对于上图右侧的一条法线却出现多方向的出射光,如果 ”光沿直线传播“ 的物理定律没错的话,那么问题就出在 法线 上面!
幸运的是我们有显微镜!拿起显微镜看看物体的表面(左图引自百度图片)发现很多凹凸不平的小表面,这样的小表面形成了 多个不同的法向量 :
对于多个不同的法向量,根据反射定律算出来的出射方向就有很多个,多条光线的颜色平均就产生了模糊。这也就解释了为什么看似光滑的地面能够反射出模糊的图像:
这便是微平面理论的由来。对于粗糙的物体,微平面法线随意分布在宏观表面上反射的方向更加随意。而对于镜面反射的物体,其微平面法线集中在宏观表面法线的附近,其反射光线的方向接近宏观表面的镜面反射方向:
就好比用 20 x 20 的 kernel 去做 blur,效果比 3 x 3 的好,法线分布越离散,模糊程度就越大。至此,我们对微平面理论有了基本的认知
2. BRDF 介绍
BRDF,Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数,通常也是渲染方程中的 f r f_r fr 项。BRDF 函数接收三个参数,分别是入射光线 w i w_i wi,命中点 p p p,和出射方向 w o w_o wo,并且返回一个能量值:
f r ( p , w i , w o ) f_r(p, w_i, w_o) fr(p,wi,wo)
这个函数描述了入射光沿着 w i w_i wi 方向入射,命中 p p p 点发生反射,能够有多少能量反射到 w o w_o wo 方向。举个例子:
BRDF 有一些性质,这使得它是科学且合理的。首先是能量守恒定律,这意味着所有反射光的能量之和必须等于入射光的能量:
对于漫反射来说,它的 BRDF 处处相等,于是简单漫反射材质的 BRDF 可以近似认为是一个常数,这也就解释了上一篇博客中,我们使用常数 b a s e C o l o r π \frac{baseColor}{ \pi} πbaseColor 做 f r f_r fr 项的原因。事实上这是 Lambert diffuse model 的描述,是一种简单好用的近似。而 1 / π 1 / \pi 1/π 是通过对 BRDF 函数立体角在半球面 Ω + \Omega^+ Ω+ 上积分积得到的
其次,根据光路可逆, w o → w i w_o → w_i wo→wi 和 w i → w o w_i → w_o wi→wo 是等效的,他们应当拥有相同的 BRDF 值:
f r ( p , w i , w o ) = f r ( p , w o , w i ) f_r(p, w_i, w_o) = f_r(p, w_o, w_i) fr(p,wi,wo)=fr(p,wo,wi)
至此建立了对 BRDF 的直观认识。在介绍基于物理的 BRDF 之前,来先入为主的理解一下 BRDF 是如何描述反射的:
- 对于光滑的材质,BRDF 在镜面反射光线上有更大(尖锐)的值
- 对于粗糙的材质,BRDF 在镜面反射光线上有更小(均匀)的值
是的就这么简单,来看图:
删去贡献为 0 的光线方向之后,BRDF 显得更加直观,通过调整不同方向的取值,来决定表面材质最终的反射是模糊还是光滑:
至于 BRDF 函数怎么取,自然会有严谨的基于测量和物理的公式来决定,接下来介绍应用最广,最受欢迎的一种 BRDF 实现
3. 迪士尼原则的 BRDF
著名的 Disney 是一家动画公司,它出名的原因,除了创造那些家喻户晓的卡通形象和 西半球最强法务部 以外,Disney 也推动了渲染业界的一次革命。在 2012 年,Disney 结合物理观测,数学建模,和艺术家的指导,创造了一种 BRDF 规范模型
Disney 的 BRDF 参数直观,对艺术家友好,且有很强的表现力,于是大家纷纷推崇,这玩意差不多相当于真实感渲染领域的 x 老鼠和 x 老鸭了
在 这里 你可以阅读 Disney 的论文原文,在 GitHub 上面也可以找到这段非常经典的代码实现。直接抄代码固然非常快速,但是比起给像素涂上正确的颜色,更重要的是知晓颜色背后的秘密
Disney BRDF 听起来挺玄乎的,其实换算成公式非常简单,就是一个漫反射加上一个镜面反射:
其中 diffuse 是一个未定式,通常使用足够简单的 Lambert 漫反射模型,但是 Disney BRDF 选择了更为复杂的表达式,待会介绍
而对于公式后面的分式表示的是高光(specular),它由三个重要的项 D,F,G 组成,其中 D 是微表面分布项,F 是菲涅尔项,G 是几何遮蔽自阴影项
微表面 D 项描述了表面的粗糙程度和,或者说镜面反射波峰的形状,根据不同的 粗糙度 得到不同模糊程度的高光:
而 F 菲涅尔项表示了菲涅尔效应的强度。菲涅尔效应表面了反射光的比例和观察方向和法线的夹角有关。下面是我之前在 浅谈《原神》中的图形渲染技术 这篇博客中提到的一个例子:
而 G 项是几何阴影,或者说自遮蔽。在视角掠视(grazing)的时候,一些光线更加容易被微表面遮挡,形成遮蔽。G 项描述了这些遮蔽:
如果没有这些遮蔽,那么掠视的时候就会超亮:
可以自己去掉 D,F,G 中的任何一项来观察效果,能够更加深刻地理解公式背后的物理意义…
BRDF 主要的成分我们清晰了,再来看看 Disney 提供的标准化参数,该部分和 迪士尼的论文 的第 5 节一致
baseColor:表面颜色,这个没啥好说的。。。
subsurface:次表面散射参数,用于将次表面散射和漫反射插值,这玩意不是真的 ss,而是基于经验公式凑出来的,看看就好。。。一般用不到
metallic:金属度,决定了漫反射的比例(金属不发生漫反射)
specular:镜面反射强度控制
specularTint:控制镜面反射的颜色,根据该参数,在 baseColor 和 vec3(1) 之间插值。可以看到 specularTint 越高,反射颜色就越贴近红色,反之为白色
roughness:粗糙度
anisotropic:各向异性参数,在同一点以法线为轴,旋转 V 字型的入射反射光,得到的 BRDF 不同,就是各项异性。下文会详细展开
sheen:模拟织物布料边缘的透光
sheenTint:和 specularTint 类似,控制织物高光颜色在 baseColor 和 vec3(1) 之间插值
clearcoat:清漆强度,模拟粗糙物体表面的光滑涂层(比如木地板) ,和 specular 一样,不过清漆的值比较弱
clearcoatGloss:清漆的 “粗糙度”,或者说光泽程度。事实上 Disney 的代码把该参数直接作为粗糙度
知晓了公式的由来,组成与参数, 接下来准备着手实现 Disney principle’s BRDF
4. 参数约定
在开始之前,先约定一些参数。L 是反弹方向,V 是入射方向的负方向,N 是表面法线,H 是半角向量(或者说是微表面法线,因为 V 沿着 H 反射到 L 方向),如图:
什么都不做,我们先实现一个接口:
vec3 BRDF_Evaluate(vec3 V, vec3 N, vec3 L, in Material material) {
float NdotL = dot(N, L);
float NdotV = dot(N, V);
if(NdotL < 0 || NdotV < 0) return vec3(0);
vec3 H = normalize(L + V);
float NdotH = dot(N, H);
float LdotH = dot(L, H);
...
}
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首先随机选取半球上的一个方向,然后将光线追踪中的 f_r = baseColor / PI
改为:
vec3 V = -hit.viewDir;
vec3 N = hit.normal;
vec3 L = toNormalHemisphere(SampleHemisphere(), hit.normal); // 随机出射方向 wi
vec3 f_r = BRDF_Evaluate(V, N, L, hit.material);
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因为蒙特卡洛积分是无偏估计,不管我们用什么分布进行采样,只要采样够多就能够收敛。这里先使用均匀法向半球分布来采样
5. 漫反射 & 次表面散射
漫反射的公式长这样:
刨开后面的一堆不谈,其实就是 Lambert 加个控制项。对应的代码很简单,这里 Cdlin 是线性空间的颜色,如果对纹理采样,需要进行伽马反矫正,具体可以看 Disney 的代码。而 SchlickFresnel 则是菲涅尔方程的一个近似,就是经典的 pow(5) 了:
float SchlickFresnel(float u) {
float m = clamp(1-u, 0, 1);
float m2 = m*m;
return m2*m2*m; // pow(m,5)
}
...
vec3 BRDF_Evaluate(vec3 V, vec3 N, vec3 L, in Material material) {
vec3 Cdlin = material.baseColor;
// 漫反射
float Fd90 = 0.5 + 2.0 * LdotH * LdotH * material.roughness;
float FL = SchlickFresnel(NdotL);
float FV = SchlickFresnel(NdotV);
float Fd = mix(1.0, Fd90, FL) * mix(1.0, Fd90, FV);
vec3 diffuse = Fd * Cdlin / PI;
return diffuse * (1.0 - material.metallic);
}
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从左到右是粗糙度为 0,0.5,1 的球体,可以观察到粗糙度变换带来球体边缘的明暗变换,注意红球和蓝球的边缘,红球更加暗,蓝球更加亮:
再来看次表面散射,Disney 的论文里面提到次表面散射是基于 Hanrahan-Krueger 的一个 diffuse model 并未给出具体公式,大概来说就是用经验公式来进行拟合,以达到玉石材质的那种边缘透光的效果,注意到第三行具有最强的边缘光:
首先算出次表面散射的系数 ss,然后根据 subsurface 参数,在漫反射 Fd 和次表面散射 ss 之间进行插值效果很弱。这里直接照抄代码了:
// 次表面散射
float Fss90 = LdotH * LdotH * material.roughness;
float Fss = mix(1.0, Fss90, FL) * mix(1.0, Fss90, FV);
float ss = 1.25 * (Fss * (1.0 / (NdotL + NdotV) - 0.5) + 0.5);
...
vec3 diffuse = (1.0/PI) * mix(Fd, ss, material.subsurface) * Cdlin;
return diffuse * (1.0 - material.metallic);
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以粗糙度为 0,左侧和右侧兔子分别是 0.0 和 1.0 的 subsurface 系数,可以看到右侧的兔子在边缘更加透光:
注:次表面散射模拟的是玉石表面透光的效果,一般配合镜面反射一起效果更佳。请看下文
6. 镜面反射 & 清漆
对于现实中的镜面反射,分为两种情况。光滑表面直接的镜面反射比如瓷砖,此外粗糙表面涂了一层透明涂层(清漆)也能产生的反射:
注:
图源百度图片
Disney BRDF 选择了叠加两个不同强度的镜面反射来表达。第一个反射是正常的镜面反射,第二个反射是稍弱的清漆反射。对于清漆镜面反射,固定粗糙度为 0.25,然后通过 clearcoat 参数来控制反射的强度
6.1. 镜面颜色计算
镜面反射需要颜色。这个颜色可以从材质中来,也可以是 vec3(1)
,它两之间通过 specularTint 参数进行插值
首先计算颜色的灰度(亮度,luminance),然后使用亮度对颜色进行归一化以满足能量守恒:
vec3 Cdlin = material.baseColor;
float Cdlum = 0.3 * Cdlin.r + 0.6 * Cdlin[1].g + 0.1 * Cdlin.b;
vec3 Ctint = (Cdlum > 0) ? (Cdlin/Cdlum) : (vec3(1));
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Ctint 不会发生能量损失,用它来偏转镜面反射的色调。然后通过 specularTint 参数在 Ctint 和 vec3(1)
之间进行插值,然使用 specularTint 参数控制偏转的强度:
vec3 Cspec = material.specular * mix(vec3(1), Ctint, material.specularTint);
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然后我们要计算 F0,这个数字的意思是当我们以 0 度角 垂直观察 材质平面的时候,有多少光能够被反射。对应菲涅尔中的 F0 参数:
根据测量,大多数非金属的 F0 为 0.08,而对于完美的镜面反射,颜色就是 baseColor,这里根据材质的金属度 metallic 进行镜面反射和漫反射颜色的插值:
vec3 Cspec0 = mix(0.08*Cspec, Cdlin, material.metallic); // 0° 镜面反射颜色
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嗯 颜色有了,接下来算颜色的强度 ~
6.2. 镜面反射实现
首先来看 specular 的公式:
这意味着我们需要依次算出 D,F,G 三个项,其中 D 项是比较首要的贡献项,或者说决定高光颜色的项
首先对于 D 项法线分布项,Disney 选择 GTR 分布,其中 α \alpha α 是粗糙度:
其中 γ \gamma γ 是控制曲线形状的参数,c 则是一个缩放的常数。通常取 γ = 1 \gamma=1 γ=1 和 γ = 2 \gamma=2 γ=2 的情况,并且 Disney 的论文附录也给出了 GTR 的特殊 γ \gamma γ 值下的实现:
其中 θ h \theta_h θh 是入射光和反射光的半角向量,和法线的夹角,而 c o s ( θ h ) cos(\theta_h) cos(θh) 则是 NdotH,代码实现直接 cv 了:
float GTR1(float NdotH, float a) {
if (a >= 1) return 1/PI;
float a2 = a*a;
float t = 1 + (a2-1)*NdotH*NdotH;
return (a2-1) / (PI*log(a2)*t);
}
float GTR2(float NdotH, float a) {
float a2 = a*a;
float t = 1 + (a2-1)*NdotH*NdotH;
return a2 / (PI * t*t);
}
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注意论文里面提到了一个细小的点。在计算 α \alpha α 的时候要将 α \alpha α 映射为 r o u g h n e s s 2 roughness^2 roughness2,换句话说,粗糙度要平方:
如果不平方,你想看到镜面反射,就只能粗糙度在 0.2 以下,再高就糊了,大部分的值集中在很小的地方,粗糙度变换不够线性和直观
然后是 F 项,这个还是之前的 Schlick 近似,没啥好说的直接 cv 代码:
float SchlickFresnel(float u) {
float m = clamp(1-u, 0, 1);
float m2 = m*m;
return m2*m2*m; // pow(m,5)
}
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然后 G 几何遮蔽项使用的是 Smith GGX 模型:
G ( v ⃗ ) = n ⃗ ⋅ v ⃗ ( n ⃗ ⋅ v ⃗ ) + α 2 + ( 1 − α ) 2 ( n ⃗ ⋅ v ⃗ ) 2 G(\vec v)=\frac{\vec n\cdot \vec v}{(\vec n\cdot \vec v) + \sqrt{\alpha^2+(1-\alpha)^2(\vec n\cdot \vec v)^2}} G(v)=(n⋅v)+α2+(1−α)2(n⋅v)2n⋅v
G G X s m i t h ( l ⃗ , v ⃗ , h ⃗ ) = G ( l ⃗ ) G ( v ⃗ ) GGX_{smith}(\vec l, \vec v, \vec h)=G(\vec l)G(\vec v) GGXsmith(l,v,h)=G(l)G(v)
值得注意的是 Disney 的论文中提到了一种映射粗糙度的方法:
但是后来的修订版本中 Disney 他们 弃用 了这个映射,原因未知。这里直接 cv 代码了(开摆
float smithG_GGX(float NdotV, float alphaG) {
float a = alphaG*alphaG;
float b = NdotV*NdotV;
return 1 / (NdotV + sqrt(a + b - a*b));
}
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最后将 D,F,G 相乘就可以得到镜面反射项。这里有一个小细节,就是我们 4 cos ( θ l ) cos ( θ v ) 4\cos(\theta_l)\cos(\theta_v) 4cos(θl)cos(θv) 不见了,这里我也没注意,仔细读了下 Disney 的论文,这玩意应该是一个矫正隐式。为那些不具有微表面描述,但是仍物理正确的模型提供的一个矫正因子:
我们的 specular 本身就是微表面描述的,所以不需要添加矫正因子
注:
这里以 Disney 的代码为准,他们没加
当然你也可以自己试一下加上去会有什么奇怪的效果(我还真试过,物体边缘会有反直觉的高亮
至此我们凑齐了 三相之力 ,于是镜面反射项如下:
vec3 BRDF_Evaluate(vec3 V, vec3 N, vec3 L, in Material material) {
...
// 镜面反射
float alpha = material.roughness * material.roughness;
float Ds = GTR2(NdotH, alpha);
float FH = SchlickFresnel(LdotH);
vec3 Fs = mix(Cspec0, vec3(1), FH);
float Gs = smithG_GGX(NdotL, material.roughness);
Gs *= smithG_GGX(NdotV, material.roughness);
vec3 specular = Gs * Fs * Ds;
...
}
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在返回的时候将原来的 diffuse 改为:
return diffuse * (1.0 - material.metallic) + specular;
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大功告成,让我们再次进入波与粒的世界!
6.3. 小试牛刀
将粗糙度 roughness 调整到 0.1,此时镜面反射 specular 参数为默认值 0.5,而 0.5 * 0.008 = 0.004
正好是清漆材质的 F0 值。可以看到鲜明的光滑涂层带来的视觉冲击感:
调整金属度 metallic,从左到右分别为 0.3,0.6,0.9,而粗糙度仍然是 0.1,可以看到金属拥有更强的镜面反射和更弱的菲涅尔效应:
调整金属度到 1.0,而粗糙度为 0.1,0.2,0.3,可以观察模糊和标准的镜面反射的区别:
roughness 为 0.1,specular 为 1.0,再配合之前的 subsurface 参数设为 1.0 即可实现玉石一样的 “通透” 的效果:
值得注意的一点是如果您亲自调试这些参数,粗糙度调太低,容易造成高光非常 noisy 和难以收敛的情况。这是因为我们选择法向半球的均匀分布采样,而 roughness 为 0.1 的镜面反射,BRDF 的值在完美镜面反射向量的附近才会出现,在其他地方几乎为 0,这导致了我们浪费了很多采样
6.4. 清漆
清漆项几乎和镜面反射一致,只是使用固定 0.25 的粗糙度。这是因为清漆模拟的是表面涂层,和实际内层材质的粗糙度无关。一个简单的例子就汽车。是粗糙的金属表面涂上一层光滑的清漆,另一个生动的例子则是木板:
在法线分布 D 项上,Disney 选择了 γ \gamma γ 为 1 的 GTR 分布,将 clearcoatGloss 参数作为 GTR1 的粗糙度。而在几何 G 项上则使用粗糙度固定为 0.25 的:
不多说了,直接上车:
vec3 BRDF_Evaluate(vec3 V, vec3 N, vec3 L, in Material material) {
...
// 清漆
float Dr = GTR1(NdotH, mix(0.1, 0.001, material.clearcoatGloss));
float Fr = mix(0.04, 1.0, FH);
float Gr = smithG_GGX(NdotL, 0.25) * smithG_GGX(NdotV, 0.25);
vec3 clearcoat = vec3(0.25 * Gr * Fr * Dr * material.clearcoat);
...
return diffuse * (1.0 - material.metallic) + specular + clearcoat;
}
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好吧… 效果不是很明显,其实还是有一点的。因为对于半球均匀采样,法线分布 GTR1 的积分太难收敛的缘故:
7. 织物光泽(sheen)
模拟织物边缘的透光效果。这是一个很微弱的项,和 subsurface 类似,也是通过菲涅尔在掠角处的值来模拟的。sheen 的颜色由 sheenTint 参数在基色和 vec3(1) 之间插值:
vec3 Csheen = mix(vec3(1), Ctint, material.sheenTint); // 织物颜色
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然后是使用一个菲涅尔暴力地 hack 出织物的边缘高光:
// sheen
vec3 Fsheen = FH * material.sheen * Csheen;
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然后直接加在 diffuse 上面即可:
vec3 diffuse += Fsheen;
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唔… 要把环境光调到常数,制造一个白炉,才容易看清这一项的效果。注意球体边缘的发光:
顺便提到白炉了,你们猜 BRDF 中的哪些项不能通过白炉测试?(我也不知道) hhh 对于这么复杂的包含大量近似项的 BRDF,能量守恒这种要求就很难达到
8. 各向异性(anisotropic)
各向异性就是指当你像转 圆规 一样旋转 V-L 向量的时候,对于每个方向,都可以得到一个 BRDF(V, N, L)
,对于各向同性的材质来说,不管你怎么转,BRDF 的值都不变,而对于各向异性材质来说,不同的角度会造成不同的 BRDF 取值:
嗯 很难理解。来看一个生活中的例子,就是电梯的抛光金属板。下面是我宿舍楼下的电费计价表和饮料贩卖机在电梯门口的反光:
可以看到在一个方向上,反射被无限的拖长了,这是因为金属抛光的时候是沿着某一方向进行的,导致 uv 方向上的 粗糙度 不同。这就导致一个方向上金属很粗糙,另一个正交的方向上则非常光滑
举个栗子,越粗糙的金属,反射的拖尾就越长。roughness 从左到右分别是 0.05, 0.1 和 0.4,可以看到后者有明显的拖尾:
对于各向异性的材质,在计算其表面法线分布的时候,要加入一个旋转因子,以控制不同方向上的 BRDF 取值。在切线方向上拥有更大的取值即可:
在论文中 Disney 指出,将 GTR2 公式中的 1 α \frac{1}{\alpha} α1 换成 cos 2 ϕ α x sin 2 ϕ α y \frac{\cos^2\phi}{\alpha_x}\frac{\sin^2\phi}{\alpha_y} αxcos2ϕαysin2ϕ 即可得到各向异性版本的 GTR2 函数:
其中
α
x
,
α
y
\alpha_x, \alpha_y
αx,αy 是和 anisotropic 参数相关的缩放因子:
而考虑到法向半球坐标系各个向量和半角向量 h 的立体角关系:
注:
x 是切线,y 是副切线,n 是法线,那么有:
带入各向异性版本的 GTR2,最终得到:
这里关于我们怎么通过一个点的法线来获取切线… 这里我们使用一个小的 trick,利用一个 helper 向量来帮助建立切线空间:
void getTangent(vec3 N, inout vec3 tangent, inout vec3 bitangent) {
vec3 helper = vec3(1, 0, 0);
if(abs(N.x)>0.999) helper = vec3(0, 0, 1);
bitangent = normalize(cross(N, helper));
tangent = normalize(cross(N, bitangent));
}
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这段代码得到的切线是 “水平” 方向的,即各向异性的方向(tangent)无论如何都是 横着 的。原理我暂时不明。事实上这段代码我是通过假定 6 个方向的 N,然后炼丹炼出来的经验公式。。。 有空我再详细研究下
严格意义上讲这段代码是不对的,因为没有考虑物体的 uv,我们暴力指定了一个方向。如果我们旋转物体,高光的方向仍然保持不变
注:
要获得切线,严格意义上应该使用一个变换矩阵,或者通过纹理坐标 uv 进行 cross 来重建。
可以参考 learn OpenGL 的 normal mapping 的教程。
emm 不管怎么说,现在我们有了一个能用的切线。好的,又到了暴力 copy 代码的环节。首先是各向异性版的 GTR2 分布,这里用了一个 sqr 来代替稍微昂贵的 pow 函数,其中 X,Y 分别是切线和副切线:
float sqr(float x) {
return x*x;
}
float GTR2_aniso(float NdotH, float HdotX, float HdotY, float ax, float ay) {
return 1 / (PI * ax*ay * sqr( sqr(HdotX/ax) + sqr(HdotY/ay) + NdotH*NdotH ));
}
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然后对于几何遮蔽,这里使用的是 smith GGX 的各向异性版本,也是直接将 1 α \frac{1}{\alpha} α1 换成 cos 2 ϕ α x sin 2 ϕ α y \frac{\cos^2\phi}{\alpha_x}\frac{\sin^2\phi}{\alpha_y} αxcos2ϕαysin2ϕ ,然后有:
1 ( n ⃗ ⋅ v ⃗ ) + ( v ⃗ ⋅ x ⃗ ) 2 α x 2 + ( v ⃗ ⋅ y ⃗ ) 2 α y 2 + ( n ⃗ ⋅ v ⃗ ) 2 \frac{1}{(\vec n \cdot \vec v)+\sqrt{(\vec v \cdot \vec x )^2\alpha_x^2+(\vec v \cdot \vec y )^2\alpha_y^2 + (\vec n\cdot \vec v)^2}} (n⋅v)+(v⋅x)2αx2+(v⋅y)2αy2+(n⋅v)21
换成代码就是:
float smithG_GGX_aniso(float NdotV, float VdotX, float VdotY, float ax, float ay) {
return 1 / (NdotV + sqrt( sqr(VdotX*ax) + sqr(VdotY*ay) + sqr(NdotV) ));
}
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- 3
最后将原来的 specular 改为:
float aspect = sqrt(1.0 - material.anisotropic * 0.9);
float ax = max(0.001, sqr(material.roughness)/aspect);
float ay = max(0.001, sqr(material.roughness)*aspect);
float Ds = GTR2_aniso(NdotH, dot(H, X), dot(H, Y), ax, ay);
float FH = SchlickFresnel(LdotH);
vec3 Fs = mix(Cspec0, vec3(1), FH);
float Gs;
Gs = smithG_GGX_aniso(NdotL, dot(L, X), dot(L, Y), ax, ay);
Gs *= smithG_GGX_aniso(NdotV, dot(V, X), dot(V, Y), ax, ay);
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来试试效果。左侧和右侧的 anisotropic 参数分别为 0 和 1.0,可以看到 anisotropic 为 0 时是标准的镜面反射,为 1 时是带拖尾的各向异性反射:
再来张 “电梯” 试试:
噪点太多了。。。 metallic 为 0.95,roughness 为 0.2,均匀采样确实不好拟合,不过结果大体上是对的。。。
9. 总结
基于物理的渲染固然复杂且公式繁多,但是效果也十分惊艳,这几个公式基本能涵盖了自然界所有的材质,更重要的是 Disney’s PBR 已然是行业标准,是学习真实感渲染路上必不可少的部分
Disney BRDF 固然真实,但是也有明显的短板:计算负担重,难以收敛。注意到上文很多样例图片都有明显的噪点,这是因为半球均匀采样无法在 BRDF 尖锐处很好的收敛(粗糙度越低越难),在下一部分的博客中,我们将使用 重要性采样 策略,着重对于后者进行优化
10. 引用与参考
[1] Brent Burley, Walt Disney Animation Studios 2012. Physically-Based Shading at Disney