UE4 切换关卡时的变量存储方式
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杨一鸣
为什么要这么做?
在制作需要切换关卡的游戏或者项目时,不管是我们存储在Playercontroller中的变量,还是人物蓝图中的变量值,还是gamemode中的值,都会发生初始化。而我们需要存储的等级,生命值,经验值,等变量都需要传递给新的关卡,如果要传递进去,这需要怎么做呢?我们先来看一下原本的变量值变化。
首先创建一个第三人称模板。
- 我们在人物蓝图中添加如下节点
- 首先创建两个浮点型变量,默认值都为0
- 按小键盘1会使这两个值分别变为100和10
- 按小键盘2会打印出这两个变量的值
我们来测试一下。
- 游戏开始,直接按下2,就会打印出当前的默认值。如图3
- 再按1,然后按2,就会打印出变化的值。如图4
图3 | 图4 |
我们需要的效果是,当切换关卡之后,直接按2,生命值和等级是之前已经改的100和10。
所以,需要先创建一个新的关卡。
直接复制默认的关卡,命名为关卡2。如图5,图6。
图5 | 图6 |
我们在人物蓝图添加:
- 按3切换关卡,切换的关卡名称为关卡2
开始测试
- 现在开始游戏
- 按1修改变量为100,10
- 按2观察变量值 如图7
- 按3切换关卡
- 按2查看变量值 如图8
图7 | 图8 |
可见,我们切换关卡后变量的值都重新初始化了。
怎么做?
使用instance
什么是instance?
这是官方文档中的内容↓
Game Instance: high-level manager object for an instance of the running game. Spawned at game creation and not destroyed until game instance is shut down. Running as a standalone game, there will be one of these. Running in PIE (play-in-editor) will generate one of these per PIE instance.
大致意思是
游戏实例:游戏实例的高级管理器对象。在游戏创建时产生,直到游戏实例被关闭时才被销毁。作为一个独立的游戏,会有这样的一个。运行PIE(在编辑器中播放)将生成每个实例中的一个。
使用game instance 可以很好地存储全局变量。
创建Instance
- 右键创建一个蓝图。 如图9
- 下方搜索instance 选择 PlatformGameInstance。如图10
- 改名为myInstance。如图11
图9 | 图10 | 图11 |
添加 INstance到项目设置
- 打开项目设置 如图12
- 搜索instance
- 把默认的game instance切换为刚刚创建的myInstance 如图13
图12 | 图13 |
Instance中添加需要的变量
点击蓝图,在蓝图中添加你想要的保存的变量,类型选择你想要的保存变量的类型。如下图
切换关卡时把需要存储的变量传进去
- 打开人物蓝图,在切换关卡之前把玩家的变量存储进去。如下图
- 添加begin play 把instance中的值赋给玩家蓝图。 如下图
测试
- 进入游戏,按1切换变量。
- 按2打印出变量。 如图16
- 按3切换关卡。
- 按2打印变量。 如图17
图16 | 图17 |
现在我们可以看出,在切换关卡后,玩家的值直接就变为上一关卡需要存储的变量值了。用全局蓝图instance可以很好地存储全局变量,在切换关卡时可以顺利把需要的值传递。