基本原理:
两个相机照射同一个物体,将副相机照射到的东西,渲染在主相机机中。
通过调整副相机的位置、角度、视窗大小,使副相机的视野比主相机小且距离物体更近。
Unity中实现放大镜流程如下:
1、主相机中放置放大镜UI
2、放大镜UI跟随拖拽移动
3、创建renderTexture
4、将renderTexture设置到副相机中
5、创建一个材质球,将renderTexture设置为材质球的贴图
6、将创建的材质球设置为放大镜ui的材质球
7、根据放大镜UI位置,修改副相位置。
8、调整副相机的纵深位置(z轴)和视野范围。
有一点要注意,如果使用透视相机,会出现放大镜中成像和主相机成像对不上的问题。
大致结构如下图(图丑的我想哭)
由于当相机放在A位置时候,如果直接看向Z轴正方向,看到的位置是A和最右竖线的垂线点,
所以如果是用A位置,计算出相机空间坐标后,要让相机lookat物体。
B坐标则是先算出物体位置,将Z轴向左平移,则不会出现偏移问题。
另外这样做出来的效果,整个放大不论中间或者边缘的放大倍数是一样的,放大效果不好,这时可以借助UV的渲染来优化。
如果是3D的镜片,可以将模型上中间的网格做稀疏,周圈网格的密集,这样UV去渲染时候,会出现周圈放大不明显,中间放大明显的效果,更接近真实的放大镜效果。