系统策划学习-《明日方舟》案例拆解

时间:2024-04-16 14:28:30

 

《明日方舟》游戏案例拆解

本文将从设计层面上对《明日方舟》这款游戏进行一个较为系统详细的拆解,笔者将会对《明日方舟》的游戏系统、优缺点以及解决方案、未来发展等个方面进行分析。

——鵺师傅切他中路

 

一:游戏系统

 

 

 

 

1. 美术风格

因为本文重点不放在美术风格上,所以在此不多赘述,只简单的提一下UI方面。

明日方舟UI给人的感觉就是简洁,各种操作让人一目了然,通知和待结算的项目都会有红色标记提醒。设计师还将主菜单独立的提取出来,玩家可以方便的跳转到各个界面,而且每次活动开启的时候,都会在右上角有直达的UI,简化玩家的操作。

剧情中玩家是通过一个名为PRTS的系统用神经网路的方式接入罗德岛的,所以UI其实会随着手机陀螺仪的感应而移动,给人一种全息投影的漂浮感,让玩家沉浸其中。

(简明的UI设计)

在登录界面、加载界面等多处UI设置也贴合剧情,断线时候的“神经网路丢失”,登陆时候的“正在尝试与Rhodes IslandTM取得神经连接”,加载时候的tip也会做出一些补充,让玩家的等待时间不那么无聊。

明日方舟将自身的UI,立绘和CG的美术风格,以及笔者未提到的音乐充分的和自己的世界观融合在了一起,在视觉和听觉都给玩家提供了优秀的演出和强烈的沉浸感,总体来说十分优秀。

 

2. 养成系统

游戏的养成元素大都体现在干员的养成上,并由干员等级技能等级精英化程度潜能信赖个成长元素(一些干员还会有一个模组)。

提升自身等级:提升干员的面板白值,如生命,攻击,防御,法抗等属性。

提升技能等级:强化技能的效果,如倍率、初始能量、需求能量等。

提升精英化程度:获取新的技能。解锁新天赋、提升最大角色等级上限等。

提升潜能:减少部署费用,提升一部分属性

提升信赖:增加少许属性

模组:改变一部分干员的战斗模式

 

这六个成长元素所占有的比重也是不一样的,笔者按照对玩家的提升程度从高到低排为:精英化程度>技能等级>干员等级>模组>潜能>信赖值。

下面就将对这几个部分进行分析。

 

1.精英化程度

精英化程度相当于一个“锁”,如果干员没有到达 精英化1/2阶段,其技能等级将会限制在4/7级,而不同星级干员等级也会受到不同的限制。

一星干员不能精英化,最高30级,技能最高1级,潜能提升天赋

二星干员不能精英化,最高30级,技能最高4级,满级解锁天赋

三星干员最高精英化一,最高55级,技能最高7级,精一获得天赋一,满级天赋增强

四星干员最高精英化二,最高70级,技能最高专三(10级),精一获得天赋一

五星干员最高精英化二,最高80级,技能最高专三(10级),精一获得天赋一,精二(少许会有第二天赋)

六星干员最高精英化二,最高90级,技能最高专三(10级),精一获得天赋一,精二获得天赋二。

精英化一、二阶段时需要达成一定条件(如下图所示):达到上个精英化阶段最高等级、消耗芯片、消耗材料。

 

 

 

 

五星-乌有-精一需求图

 

 

 

 

六星--精二需求图

精英化一共有三个程度

无精英->精英一(时间成本较小,收益适中)

玩家付出:经验卡,游戏币,一些低阶材料,低级芯片

玩家收益:

干员的新技能,新天赋,等级上限提升【实力提升】

干员的档案,语音条目【额外荣誉奖励】

目的:

1.能让玩家轻松的步入前中期,解锁泛用性较强的二技能,使得玩家的游戏方式多样化。

2.初步让玩家体验到阵容搭配的重要性,以及自己进行合理搭配解决敌人的成就感。

3.精一较为容易可以缩短玩家接触到主要内容的时间段,在前期关卡难度不高的情况下,快速的让玩家接受干员技能系统,为后续的干员晋升和关卡通关做铺垫。(训练玩家)

 

精英一->精英二(时间成本较大,收益最大)

玩家付出:经验卡,游戏币,较多中高阶材料,高级芯片

玩家收益:

新技能,新天赋/天赋提升,等级上限提升,技能专精开放【实力提升】

干员密录,悖论模拟(专属训练关卡)【游戏内容奖励】

干员新档案,语音条目,新立绘,达到一定精二数目有徽章奖励【荣誉奖励】

 

目的:

1.开放干员的全部可操作性,而且精二之后新技能的强度会带给玩家较大的满足感(一般为决战技),进一步扩展玩家进行阵容搭配和关卡通关的方法。

2.开放更高的养成上限(每个技能的专精)让玩家不至于没有目标。

3.新立绘和新档案的解锁可以带给玩家荣誉感。

 

一般来说,当玩家大致摸清楚基本操作,如费用,攻击范围,法术/物理伤害,再部署,这时候就是到达精一阶段的时候,用来给予玩家新鲜感。

精一到精二的漫长时期,是玩家熟悉技能系统的时候,因为这是核心玩法,所以周期比较长,当玩家能够熟练配队使用技能时就可以进入让玩家精二的阶段了,给予玩家“决战技”,高风险高收益的技能让玩家更需要基于自己的策略来解决难关。

精英化程度在养成系统中扮演了“锁”的角色,它划分了玩家的成长阶段,是玩家养成的必经之路。

 

2.干员等级

提升干员等级需要消耗龙门币(游戏内代币)和经验书两种材料,虽说作为达成下一精英化程度的前置条件之一,但是其对于玩家的提升程度是较为有限的。

为了直观的体现出升级所消耗的资源,笔者将消耗的经验书和龙门币做成了图表,如下图所示:

 

(详细数据来源prts

由图可以看出,干员每次升级所需的经验和龙门币在不断提升,而每级所成长的属性值却是一样的,所以干员等级提升能带给玩家的的性价比在不断缩小,从精二阶段的图中可以看出最后一段的等级提升伴随的是巨额的资源消耗(占整个精二阶段的1/3左右),将其换算为“理智”(体力值)后,其消耗相较于其他操作性价比是最低的。

从设计上来说,干员等级提升不作为主要的成长途径。策划希望后期玩家在达到精二70级左右就转向其他的成长方向,并通过这种隐性的阻碍来让玩家自主转移发展方向。

这也体现出了方舟干员的重心不在数值设计而在玩法设计上。这让明日方舟的养成体验较于其他塔防类游戏的数值设计有独特的乐趣。

 

3.技能等级

技能是整个成长体系中最主要的环节,玩家在游玩关卡时,最直接的体验就是来源于干员的技能,玩家通过花费资源升级技能,可以改变技能的倍率、持续时间、范围等多种与游戏内战斗挂钩的元素。

技能1-7级是一个干员的所有等级公用的,在精二之后会解锁专精技能(8-10级),专精则是技能之间相互独立。

技能以及其机制构筑了明日方舟战斗的主体,技能的释放时机,数百种技能效果提供给玩家丰富的构筑和操作空间。而技能等级的提升比干员等级的提升往往更明显。

可以看到,技能等级十分重要,提升技能等级能给技能带来质变,在干员等级成本图中的几个交叉点,正是策划想让玩家把目标放在技能等级上的节点。

技能等级的提升需要消耗技能书和材料,并且随着技能等级的提升,消耗的书和材料也会随之增长。而材料的来源就是刷关卡。于是就形成了为了打过关卡而去提升技能等级,为了提升技能等级去刷材料,提升技能等级之后去打更难的关卡,刷取更高阶的材料,然后再升级技能等级的循环。

因为方舟重复打关卡是看录像的形式,有时候技能等级的提升会导致战斗发生变化,这也算是乐趣之一(同时给予了玩家关于技能提升的反馈

上图中有着rank123的等级标识,这对应的就是相应技能的专精阶段,此阶段在精二之后开放,而且消耗的资源量也很庞大。

这里以银灰三技能为例,将所需材料换算成理智(体力值)后,等级123分别消耗约49212652337理智,相较于上面所说的干员等级消耗*乎持*,(精二65-69/70-79/80-90消耗约为47413402224理智),其中65-69是个过渡期,这点在成本图上也能看出。

这更加印证了之前所说的,在设计上让玩家从升级干员转向升级技能。

关于技能效果等,因为与战斗关系较为密切,笔者将其放在了战斗系统中进行分析。

 

4.模组、信赖与潜能

这三样东西之所以放在一起说,是因为相较于前面三个,要么占有的比重不多,要么是特殊意义。

模组作为新出的系统,其作用就是拓展玩法,相当于一个特殊天赋,相较于技能,模组所改变的一般为数值之外的东西。

麦哲伦-模组

信赖值也是提升基础属性的一个途径,每个干员拥有一个信赖值条,信赖值最低为0最高为200%

获取信赖的方式为通关关卡和进驻基建,在通关关卡时,编队中的所有干员都会按照一定计算公式获得等量的信赖点数。每个达到一定信赖值后基础属性都会有小幅度的提升,一般在100%时达到最大,而此干员若是作为助战,则其基础属性将按照信赖值/2向下取整进行计算。(无精英的干员助战时见下图)

进驻基建时,则在上午四点可以收取少量信赖点数,在下午四点,被安排为基建副手的干员可以获取额外的一次信赖点数。(无法多次叠加)

信赖值的设计存在感并不是很大,一是玩家获取信赖值没有直接、明显的反馈。只有点进干员界面才能看到信赖条,其加成也需要点击信赖条展开才能查看。二是用处不多,除了属性的加成,信赖值的作用就是解锁干员的语音条目、干员密录。或者有些需要数个干员信赖到达某个条件才能解锁的家具了。相较于其余几个操作,目的性不强,笔者在游玩时也经常会忘记这个设计存在。

 

 

 

潜能系统笔者认为是设计的很巧妙的一个地方。每个干员都有一个自己的潜能池,当玩家抽到已经拥有的干员后,会给予玩家一个该干员的信物,玩家可以使用该信物提升对应干员的潜能,或者使用四个通用职业信物来提升。(成功率是内测时遗留的,玩家在提升潜能时会有成功率,公测时改为必定成功)

潜能所提升的东西大部分都是无法靠其他手段达到的,例如提升天赋效果,减再部署时间等。然而其提升幅度却不是很高,而且高星干员的信物和通用职业信物获取均十分困难(氪金量大),属于性价比极低的养成途径。

有意思的是,就是这点微小的提升,有时候却能给体验带来质变。

很典型的例子,风笛的天赋可以让所有先锋初始sp+6,五潜提升天赋后变为sp+8,直接让先锋干员的技能启动快了2秒,在开局可以迅速的建立阵型来应对敌方。在一些超高难度的关卡中发挥着极其重要的作用。

加上精妙的关卡和数值设计,让潜能变成了“普通玩家不必要,极限玩家不可缺”的东西。

5.养成系统小结

明日方舟中的养成系统总体上呈现单个干员养成上限低,同时养成需求也低(可以通过策略来弥补),这就让该系统能带给玩家的乐趣受限,换句话说,明日方舟的干员养成系统较为单一。

拓展养成系统带来的乐趣是一个不错的解决路径,就比如现在方舟实装的模组系统(类似装备系统),可以带给玩家不同的体验,将来对于养成系统的改进估计也会在这个系统上做文章。

3. 经济系统

 

 

 

笔者将明日方舟中的经济资源流向做了一个图表,借由此表进行分析。

图中分为五大块:付费,玩法,商店,基建,养成。其中玩法和付费作为资源生产站,商店作为转化站,基建则做为辅助养成存在。

 

整个经济最终的流向都是养成系统,玩家所花费的所有资源都会以各种形式转化为已拥有的干员养成程度上。

1. 货币的生产,转化与消耗

(简易资源图)

 

付费内容

 

源石作为明日方舟中最重要的货币,笔者称之为一级付费代币,它可以转化为任意游戏内的资源,通过源石->合成玉->干员/凭证,和源石->理智->养成资源->干员练度等途径实现付费的转化。其补充途径只有玩家付费和关卡首通获得(或者邮件发送),是玩家氪金的命脉。

方舟中源石的供应量有限,但鉴于拥有很多途径可以获取源石的转化物,使得其只在少部分方面有着不可替代性,例如皮肤购买和大量的理智/资源换取、抽卡等。产出少并不能阻碍它成为经济系统的产出。

 

其回收则像上文提到的抽卡、皮肤、兑换理智/资源,其中抽卡是最为重要的回收途径,其他三个都会或多或少的会对玩家有实打实的提升,而抽卡则是一个黑洞,很多游戏为了不过于打击玩家的积极性,都会对于抽卡做出保底和返还机制,方舟采用的同样是这个方式。

抽卡保底与补偿机制

随着干员星级的增加,补偿也随之增加。在商店中还存在着凭证->寻访券的兑换方式,完成新一轮的转化循环,可以供玩家消耗残余资源。

合成玉则是抽卡时使用的货币,笔者称之为一点五级付费代币,其获取途径来源于每日任务、剿灭、邮件和源石兑换的形式,但是消耗途径只有抽卡一种,而且源石->合成玉是不可逆的转换关系,方舟的抽卡消耗600合成玉,也就是说在十连的情况下,需要消耗34颗源石,零头则额外需要6颗再抽两次才能完全消耗完毕。(可以刺激玩家凑整行为,无论是月卡、任务还是剿灭,所给的都是100的倍数)

越往后性价比越高

凭证则是在商店里流通的货币,笔者称之为二级货币,资质凭证与高级凭证是抽卡的副产物(见图-抽卡保底与补偿机制)拥有不菲的购买力,采购凭证是刷取关卡获得,购买力较弱,寻访参数模型则是限定卡池的副产物,相较于普通的凭证,所兑换的东西也较为丰富,最后的情报凭证则是复刻活动继承进度的补偿(老玩家补偿)。

在商店中可以看到,物品均按照凭证定价,即一级货币转化为一点五级货币抽卡消耗,再用副产物(二级货币)来售卖物品,其中寻访凭证和加急许可都是阶段性售卖,越往后性价比越高,如果玩家无法一次买空,就是“亏本”,这也是刺激中低氪玩家的一个氪金点。

 

优势:

通过给予玩家二级付费代币的奖励来让玩家觉得丰厚,同时维持了一级付费代币的地位,之后通过一级向一点五级的单向转化来消耗一级代币达成氪金回收,并使用副产物二级代币对道具进行定价,可以让玩家选择性的是氪还是肝,这种付费模式有效的缓冲了对氪金道具的定价产生的逼氪问题。

缺憾:

可合成玉和源石作为方舟获取利润的唯一途径,在这个途径中卡池占有的比例最高,又因为干员获取后潜能的非必要性,使得方舟需要不断的出新卡池才能维持流水,这是一个弊端:不断膨胀的干员数目会导致其剧情杂乱空洞,很容易导致吃书的情况发生。

 

半付费货币

 

理智,是明日方舟中的体力值,是游戏付费和资源的桥梁,除去自然恢复外,消耗源石也可以恢复。从流程图中可以看到,理智可以经过关卡转化变为材料资源,而材料则是养成必不可少的一环。

相较于养成时材料的消耗,理智则显得杯水车薪,于是重氪玩家可以使用付费手段来快速提升养成速度,中、低以及无氪玩家则可以使用月卡或者日常奖励中的理智补偿道具来延长游戏时间,策划还将月卡的性价比提升的非常高,降低了玩家的付费门槛,加之很多活动都隐性要求玩家消耗理智达成目标,这就成为了促进玩家消费的另一手段。

 

非付费货币

 

龙门币是游戏内形似金币的物品,玩家的升级、精英化等都需要消耗龙门币。而作为基础金币,其购买力却没有在商店中体现出来,主要作为升级的消耗材料发挥作用,不过由于生产和消耗都十分巨大,流通速度很快,在前中期养成阶段并不会堆积太多。

养成资源,笔者在此将其余的材料、经验书、技能书等统一归为此类。不同于上述的货币,养成资源是货币的最终形态,其他的货币形式都会在各种转化后变为玩家手中的养成资源。

既然是养成资源,它有一个特点就是种类繁多。单就材料一项就有多达46种(包含同种不同品质的材料)

表中数据为估计数值

设计这么多材料种类的原因是为了什么?

 

笔者认为,一是种类繁多的资源可以隐藏角色的养成曲线,让玩家难以从养成资源上来量化干员的养成价值。从而让玩家把注意力从养成性价比上转移。

二是给予不同角色的差异感,不同角色需要不同的养成材料,一个角色采用多种材料不同搭配养成也可以让玩家觉得自己打的每个材料都是“有用处”的。而且材料的合成系统还可以让打不过某材料关的玩家通过低阶材料合成,精英化干员之后再去攻克,避免了材料死锁的出现。

三是增加关卡的内容,明日方舟众多的关卡,将各种材料作为关卡奖励,防止这些关卡淡出玩家视野,提高关卡利用率(推测)

 

转化既然是资源,那必定会面临着短缺和溢出两个问题。面临资源短缺,玩家可以付出现实的时间和金钱来进行补充,而资源溢出则需要进行游戏内的调控。

基建中的加工站就可以消耗干员心情来进行游戏内资源的转换(材料合成),用来解决一些低阶资源的溢出和同阶资源不*等需求。并且因为关卡的概率掉落原因让这个系统发挥出了很大的作用。

 

2. 玩家的消费与收获

在方舟现有的经济系统下,是什么让玩家付出时间和金钱,而玩家在付出之后想要收获什么,能收获什么,这是这一小节的讨论内容。

抛开复杂的资源流动,玩家付出就是为了获得荣誉感”和“掌控感”。

当然,荣誉感需要有社交才能显现出来,玩家之间的攀比、冲突等都是获得荣誉感的手段,即使方舟游戏内并没有任何PVP元素,但是在游戏之外是有着玩家圈子的,玩家可以拿着自己的挑战记录,干员数目,养成进度等作为获得荣誉感的筹码(晒卡、海豹等等)。

而掌控感则是在游戏内部,玩家付出时间金钱并获得了成长之后,自然是希望能看到回报,能够轻松打过之前打不过的关卡,甚至玩弄于股掌之中。

方舟干员的养成中,“潜能”需要抽到重复干员才能提升,高潜需要大量氪金,而“专精”需要大量的材料加固定的现实时间来完成,即使是氪金也无法改变,专精数目就成为了实力的象征;另一种则不一样,一些关卡则极需思考和操作才能通关,为了追求挑战的玩家会给自己加上各种限制,从而获得挑战极限的荣誉,这两项就成为了获得荣誉感的最重要的途径。(抽卡则是特殊性较强)

 

(黄金大队和冲击高难都是获取荣誉感的途径)

方舟中让玩家获得到掌控感的途径就是通过技能效果和数值层面,这点过多赘述。

综上所说,方舟的经济系统就是将玩家的投入按照各种方式转化为养成程度,是玩家获取荣誉感和掌控感的过程。

 

3. 经济系统小结

虽然方舟中的经济系统并不复杂,但是其中还是存在着很多地方的不足。比如一些待转化资源的堆积(碳系列资源/赤金),资源定位冲突(两种资源属性上仅获取成本不同),一些资源流通路径太小就导致存在感颇低。

上文中提到的加工站(资源转化)能提供的帮助也很有限,因为出现资源堆积问题的资源所转化的另一个资源出现了同样的问题。就像碳和赤金资源一样,二者的生产和消耗途径极少,碳更是在基建养成上限后就失去了主要作用。可以考虑增加这些资源的消耗途径来解决这种问题。

 

4.战斗系统

明日方舟的战斗系统有很多值得说道的地方,看起来很简单的战斗方式却有许许多多的可利用机制。

关于这些机制的详细解释已经有很多大佬做了,这里就不再展开讲解,笔者将试图从设计上下手,对方舟的战斗系统做出分析。

 

1. 职业

明日方舟中有着如图所示的八大职业,每个职业都有着自己的特色,可以解决不同方向的困难。

八大职业

在现阶段拥有两百多名各不相同的干员,八大职业已经无法准确描述干员的功能了,于是对应职业的细分子职业也在之前的版本中上线。

*卫下的子职业

职业与细分就是干员的标记,有助于玩家构筑自己的队伍。一般来说,队伍中每个职业都编入两三个,足以应对所有情况,但是方舟的编队限制为12名干员(算上支援位为13个),无法做到全面兼顾,这就需要玩家针对不同关卡来调整自己的编队,或者根据关卡机制来选择对应的破局干员。

在子职业系统推出后,每个细分的子职业都有自己鲜明的特点(类似模板),例如属性和特质,且无法被其他职业替代。比如狙击一般优先对空,防御力、法抗和生命普遍较低,而重装则在防御/法抗,生命都偏高。这种设计模式一定程度上可以便于玩家分类干员,为构筑队伍而服务。

 

2. 战斗机制

在说战斗机制的设计之前,笔者先罗列一下最基本的几个属性:

生命上限:干员能够承受的单次伤害上限。

攻击:干员普通攻击的伤害值。

防御力:干员受到物理伤害时的减免数值。

法术抗性:干员受到法术伤害时的百分比减免值。

再部署:干员撤退后再次部署需要的时间。

部署费用:干员部署时消耗的费用。

阻挡数:干员能够阻挡的敌人数量,在阻挡时会同时受到被阻挡的所有敌人的攻击。

攻击速度:干员的单位时间内输出次数。

玩家的目标就是:输出伤害,防止自己的干员被敌方打死,在少漏或不漏怪的情况下将所有敌方歼灭

 

1. 数值计算

明日方舟中拥有三种伤害计算机制:物理伤害/法术伤害/真实伤害,三种伤害的计算公式如下:

基本物理伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率攻击力 * 攻击力倍率 - (1- 百分比无视防御) * MAX(0, 目标的防御力结果 - 数值无视防御))

基本法术伤害 = MAX(0.05 攻击力 * 攻击力倍率, 0.01 * 攻击力 * 攻击力倍率 * MAX(0, 100 - (1- 百分比无视法抗) * MAX(0, 目标的法术抗性结果 - 数值无视法抗)))

基本真实伤害 = 攻击力 * 攻击力倍率

最终伤害=基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率

其中0.05为保底伤害权重,即敌方防御/法抗无论多高,角色都能打出自身攻击力*攻击力倍率5%的保底伤害。

伤害机制简单明了,物理采用了减法,法术则使用了百分比,将伤害计算简化可以让玩家更注重战术性的搭配和操作。(游戏内部不会显示伤害数字,仅治疗和部分类似“暴击”才会显示)

简单的计算并不代表其战斗机制同样简单,明日方舟通过设计技能中的各种增益和效果来拓展玩家的操作空间,这点笔者在接下来的技能以及即时战斗中进行分析。

2. 攻击范围

明日方舟的地图是网格地图,干员的攻击范围也是由一个个格子组成的。

蓝色为干员的位置

不同职业的干员攻击范围也不同,各式各样的攻击范围可以提升玩家的策略深度(让玩家在放置干员时需要考虑攻击范围)

设置成网格攻击范围也是为了简化玩家的计算,如果是圆形或别的攻击范围则与网格地图不是很搭。

在养成时,攻击范围的变化也是成长的一环,哪怕只是增加了几格,都可以给游戏体验带来很大的改变。

3. 技能

 

 

 

 

方舟现价段有两百多名干员,每个干员都有自己特色的技能,各具特色的技能为通关提供了各种各样的方式。

明日方舟的另一个特点就是即时战斗,干员的部署、撤退、技能释放时机都是玩家可以掌控的,而且操作都能及时在游戏中得到反馈。在使用技能战斗时更能体现这一点。

简单介绍一下技能的基本属性:一个技能一般由初始技力所需技力持续时间回复情况触发条件技能描述组成。

*技力每秒恢复1

这里我们根据技能描述来将技能分类

 

1. 基础数值型

这种类型的技能一般作为最基础的技能体系,因为它只涉及数值的运算,而且只与自身的倍率相关,玩家的理解成本低,故多作为低星干员的第一个技能出现。

虽说是对基础数值进行修改,但是如果修改了特殊数值,也会带来很大的影响,例如对阻挡数的修改(阻挡数0可以让干员不受到敌方*战的伤害)。

2. 转化数值型

转化数值指的是将一种数值经过某种运算变成另一种数值,例如按一定比例将攻击伤害转化为治疗量。

 

数值转换类技能其实比较特殊,因为其他的类型技能是输出增益效果,而这类技能则是数值之间的操作。

 

3. 动态数值型

此类一般为技能效果的数值随着条件变化,例如攻击力随着时间不断降低,或者随着攻击次数的增加逐渐降低。

 

动态数值类的技能则是在基础数值上增加了条件限制,变化的也只是数值,机制也较为简单。

 

4. Buff

通过各种方式为自己和其他单位施加buff效果,buff可以进行叠加。

设计目的为加强干员之间的联携性,加强策略深度。

可以设计出很复杂的技能(非重点)

5. 有舍有得型

一般效果十分强大,但是伴随有负面效果。(针对自身)通常作为决战技存在。这类型的技能能给玩家带来更多的决策,高收益高惩罚让一些技能的泛用性降低。

但是还有一力降十会的状况,即收益和惩罚完全不成正比,超高收益会让这个技能从原本的弱泛用变为强泛用,这种技能设计目的就变为了让玩家打得爽,而将策略性淡化了。

收益远大于惩罚

6. 动态变化型

技能效果(非数值)在一定条件下发生变化,涉及的变化因素对战斗的影响一般都很大,例如在敌人半血之后加伤,或者对于一定条件下的敌人会有特殊效果。

此类技能的设计目的则是拓展了技能在战斗中发挥的作用,从数值变化到伤害计算变化再到战斗元素变化,技能的复杂度在逐步上升,给玩家带来的策略深度也在不断提升。

 

 

 

 

7. 组合型

单一的技能效果往往较为局限,明日方舟中的技能一般都会由几种类型叠加成为组合型技能,就像刚刚放出的图中,很多技能都是同时包含了数值、动态变化等多种技能设计,这种设计在方舟中是很普遍的设计方式。

组合型技能的优点就是可以充分发挥排列组合,让技能变的五花八门,实现技能多样化,但是缺点就是在设计时容易陷入无脑堆设计种类的思路:在同一个技能中放入上述所有的设计种类。

8. 天赋与模组

这两个之所以放在技能中讲,笔者认为它们是属于特殊的常驻技能。

二者都会给干员带来独特的体验,属于是角色差异化的一环,类似被动技能那样,没有过多的课分析点。

 

4. 费用与部署

费用与部署位是两个特殊的资源,笔者先说明一下关于费用和部署的点:

*干员需要消耗费用才能进行部署,部署时则需要消耗部署位。

*在每个关卡中,部署位为固定值,一般无法改变;费用则可以通过时间或者干员技能来增加。

*干员在撤退或被击倒时会返还部署位,撤退会额外返还初始部署费用的50%

*干员撤退到再部署是需要一段时间的,而再部署一般费用上会有所增加,增加到一个上限后不再增加。

策略,依旧是增加策略的设计,玩家需要把控好部署位和部署费用,防止在战斗中出现不够用的情况,编队中的所有干员不能全部下场,所以需要思考如何灵活使用部署位,来解决地图上众多的敌人。(特种职业的干员作为一个特殊职业,对再部署时间等作出了改动,实战中能发挥很大的作用)

部署位设计的目的是让玩家进行干员选择和阵型迭代,根据方舟中干员的职业定位,从关卡前期到后期,设计中玩家的阵型也会由先锋开局到中坚主力站场来过渡。部署费用也遵循着这个设计理念,先锋低费,且能产生费用,主要输出无法回费且费用较高。

整体战斗呈现“先锋爆费-逐步替换为主力输出-空闲干员处理紧急情况”的流程。玩家在关卡中的关注点也从一开始的需要费用构筑阵型转变为关注场上的紧急情况(这些更偏向于关卡设计,就不在这里赘述)。

5. 战斗机制小结

篇幅原因,还有很多战斗机制没有讲:位移、索敌、嘲讽等。他们大都作为增加策略性的机制存在。

这些机制共同作用使得明日方舟的战斗有了“即时感”,玩家能够通过自己的操作来切实影响战场上的局势,解决各式各样的情况。基于庞大的构筑空间,玩家可以在同一关中体会到不同的游戏内容。

但是战斗机制的复杂度也是显而易见的,不断引入的各种机制会让学习成本越来越高,所以需要一个良好的引导机制来让玩家去了解新内容,不然过度复杂的机制也会是劝退的一个重要原因。

3. 关卡

作为核心玩法中不可或缺的东西,明日方舟的关卡设计也是拥有着很高的水准,基本每个关卡都有极其丰富的解法,不存在说没有某个干员就无法通关该图。而且关卡总是会有远低于推荐等级的解法,且练度越低越能感受到策略的重要性,能够体会到干员设计与关卡设计之间有着某种精妙联系。

明日方舟中的关卡众多,这里就挑选一个笔者认为很经典的一个关卡来分析:5-10长夜终尽。

关如果在练度不是很高的情况下(推荐练度)有一定的难度,它几乎要运用到之前所学习的所有机制。也是很多新手会卡住的一个boss关。

关卡前期的压力很大,站场的boss和基础士兵都拥有回血的能力,需要玩家快速布置输出,考验快速布阵的能力(先锋&输出)

而防御较高的大锤行动也会很快,所以输出布置上不仅要有物伤,还要有法伤。考验了玩家对伤害类型的把控。

如果无法及时击败大锤,其攻击三次下一次会晕眩干员则会使防线产生缺口,术士紧跟着出动也会给玩家的治疗带来压力。

第一轮高压:第二个boss出现,高攻击+特殊强化攻击同时考验玩家的仇恨机制和治疗体系(以及针对特殊强化攻击的快速部署特种)

第三个大锤行动,高阶士兵出现,boss2暂时离开战场,压力有所下降。给予玩家一定的准备时间来迎接第二波高压。

在第二个boss再次出现时,大量高阶士兵出现,而且第一个boss已经深入防线(即可以被集火一段时间),如果玩家把第一个boss集火杀掉,有着无法阻挡特性的第二个boss能更轻松的击杀。

第二个boss是会在途中改变场地效果的(如图所示),弩箭会对一条直线上的第一个我方单位造成物理伤害,图中弩箭已经覆盖地图上的大部分区域,这些弩箭所带来的影响*衡了关卡难度曲线:在后期小怪都被清理干净后,弩箭会作为替补,给玩家带来压力。

(关卡难度曲线)

此图在出怪路线上则是一主一副,主线为中路,精英怪和两个boss都会走这里,上路则走一些杂兵,包括可放置地块的布局也是一样,中路较多,上路较少,让玩家的干员配置和出怪路线搭配。

而在地图右侧拥有大片的可放置地块,这一块则是所有敌方单位都会经过的地区,如此设计可能是为了满足一些玩家想要“堵门”,掌控战略位置的需求。

接下来笔者将以自己的理解谈一下其他关卡设计的思路:

出怪路径和出怪种类(引导,难度曲线)

明日方舟中关卡怪物种类繁多,一张地图上的路径也很复杂,但是总体设计会遵循“敌人质量逐渐升高,不会有无提示的精英怪”这个规律。

敌人质量逐渐升高,是关卡内难度逐渐提升的体现,而且会同设定中玩家的阵型发展而提升,符合“开局-前期过渡-阵容成型-特殊情况解决”的流程。

某路径怪物质量逐渐升高也会让玩家将精力放在该路径上:“这条路上的敌人在不断增强,我要去提防会不会有更强的怪物。”

而特殊精英怪或高压波次则会以各种形式给予玩家提示,例如特殊的路径(很明显且长时间未出怪)、突然舒缓的节奏(在高压波次前经常会有一段静谧期)、场景/音乐的转变和路径显示等,让玩家有“关卡有什么地方改变了,应该是有特殊情况出现”,不至于被打的措手不及。

出怪时间(难度曲线)

在多数普通的关卡中,关卡难度曲线一般都呈现出一或两个高峰,其中一个高峰的峰值会出现在关卡开始或结束段,两个高峰时多为前低后高分布(关卡内的心流

(此处放一下大致的关卡难度图)

关卡内每个怪都有自己的出现时间和路径,且因为移速不同会产生很多中状况,设计师通过调整怪物的出现时机来达成一些高压波次(例如让某几种移速不同的怪在同一时间合流),控制难度曲线。

一般来说,会在前期出怪较为松散,并通过小怪来将主要出怪路径点明,在设计中的玩家阵型成型时开始出精英怪,并在之后较短的时间内出现特殊精英怪(关卡变数),然后在一个小息结束后进入高压波次。

 

4. 战斗系统小结

相较于传统塔防,明日方舟将塔的属性和操作性再次拓展,使得其策略和操作性都有大幅提升。阻挡数/攻击范围/技能系统三个亮点设计让方舟干员的设计空间十分广阔,如何让干员自身的各种属性相得益彰就是设计师们深挖的地方。

而关卡作为一直被玩家称道的地方,对练度的低要求可以体现出战斗核心玩法的高操作性和高策略性,并将养成系统的成长反馈给玩家,而且经常会引入一些特殊机制来影响玩法策略,带给玩家新鲜感。

 

5.家园系统

方舟中的家园系统名为基建,内部的通用资源流动是干员心情,作为资源副产出、养成锁和特殊养成途径(专精)存在。其在游戏经济系统中的地位为生产器。

基建可以消耗时间来生产一些基础的养成资源(支持离线生产),在玩家不在线或没有体力的时候作为另一种资源获取渠道出现,会客室和人力资源部则可以提供另外两种资源:红票和公招刷新次数,笔者将其归于基建系统的附属玩法,策略性不高,只能作为调剂。

玩家可以通过升级基建来解锁高阶养成材料的配方(养成锁),这个设计将基建系统和角色养成系统关联在了一起,增加了家园系统与其他系统的耦合性

特殊的养成途径更是强化了这一点:角色在精二并且技能等级达到7级后,每个技能都会开放只能通过家园系统进行的专精。此时玩家的干员养成上限将提升至满专(每个技能都达到专三),极大的延长了干员的养成线。

除了生产功能外,玩家还可以在基建与干员小人模型交互、放置自己购买的家具,这也算是目前基建的一个作用(观赏性),但是有限的房间就导致有相当一部分的家具和干员是无法直接展示出来。

基建系统目前的局限性

作为五大系统之一的基建系统目前存在肉眼可见的局限。基建系统的养成只限于前期,在玩家将基建中的所有房间都升至满级后就到达了养成上限,直到目前为止还没有对基建的养成上限做进一步的提升,这让基建系统逐步丧失了“可玩性/观赏性”,玩家会更注重其“功能性”。

基建系统内部通过干员心情作为资源驱动运作,然而这套系统并不算复杂,在到达养成上限后就变为机械式上下班操作,失去了初期所带来的可玩性。

6.任务系统

长线运营的游戏都有自己的一套任务系统,而任务的设计目的是引导玩家。

一般游戏中的任务类型分为:养成型任务,战斗型任务,引导型任务,挑战型任务,和收集型任务。

1. 养成型

这种任务一般作为日常或者周常出现,是玩家每日游戏的主要目标,这类任务会直接了当的给予玩家奖励,简单有效的让玩家积累资源。

而且一般养成型任务不会对玩家要求太高,只需要花费时间就可以完成,属于门槛很低的任务类型,方舟在养成型任务上也是做出了很多改进(每日任务变的更加轻松了),但是也出现了一个问题,简化后的任务反而让任务奖励失去了吸引性,导致驱动力减弱。

2. 战斗型

战斗型任务则是让玩家在获取奖励之前必须要经过战斗系统,相较于养成型多了点挑战(比如首通奖励),这种任务模式的优点就是设计合理的挑战可以调动玩家的积极性,增强玩家对获取的奖励的认同感(觉得物有所值)。

例如新出剿灭的任务就是战斗型的一种。

3. 引导(学习)型

这种任务类型一般是指导玩家了解游玩方式和新游戏机制的,方舟将这种任务类型转化为教学关卡设置在关卡流程中,通过实战让玩家体验与理解新机制,同时给予奖励。在这种设计下,玩家会更乐意去游玩该关卡。(而且方舟引入的新关卡机制一般都会对游戏难度影响较大,这也是让玩家主动去学习的一个因素)

4. 挑战型

挑战型任务的设计目的是给予玩家超脱游戏正常流程之外的挑战,在设计时的定位是只有小部分玩家可以达到,或者说玩家需要付出一定努力才能达到。它能带给玩家最大的乐趣就是成就感。

(危机合约)

明日方舟中的挑战型任务一般设置成“突袭模式”,在危机合约推出后就以危机合约为主。

危机合约作为现阶段挑战型难度的顶峰,设计师通过词条的设计来让所有玩家都能参与其中,玩家可以自选词条搭配出最适合自己的挑战;设计师还把18级为一条奖励线,超过这个线之后就没有实质性的奖励了。

方舟在这种挑战型任务的设计上还是趋向于大部分玩家都能完成,这与此类任务的本质有冲突,所以在一定程度上可能会削减玩家的积极性。

5. 收集型

这种任务一般作为长期资源积累的回报,一些成就就是收集型任务的一种,这里不再过多赘述该类型的任务。

6. 任务系统小结

方舟中现有任务分布是养成为主,战斗型任务作为挑战型任务的衬托出现,引导型任务融合在了关卡之内,收集型任务则设计成了成就。整体对新人是十分友好的,但是对于高练度玩家来说任务的吸引力较弱。而方舟通过调整任务内容,达到了“做一遍已经熟悉的操作,甚至不用打关卡就完成了每日任务。”的地步,这就使得每日任务更轻量化,这是很多手游都会出现的现象:奖励型任务驱动力不足,通过降低成本来维持玩家每日活跃。

任务在整个游戏中任务系统所占的比例实际上不是很大,玩家大部分的时间是没有任务的,其目的性不是很强,又因为养成系统需要大量重复刷取关卡,就很容易滋生厌倦的情绪。

可以多加一些挑战型任务在日常或者养成系统中,调节玩法系统的可玩性,或者参考合约的做法,在主线关卡中引入类似的机制,增加关卡的复玩性。

7. 活动与社交

明日方舟还因为长草期(无活动)过长而被广大玩家吐槽

二:系统优缺点总结

1. 优点

简单易懂的养成系统,养成节点的设置和其他系统相结合,发挥了良好的引导效果。

隐藏了养成性价比的转变节点,让玩家自发的走向设计好的养成路线(从等级提升到技能提升)

设计职业分类模板让玩家能够方便的划分众多干员,方便构筑队伍。

以技能为核心多种机制辅助的战斗系统设计,让战斗拥有了即时感;丰富的技能体系提供给玩家广阔的构筑空间,使得可玩性很高。

潜能系统的设计,达到了“改变细微但是十分重要”的效果,潜能的提升在这个设计模式下被淡化为“过图可有可无,极限缺一不可”。

网格式关卡设计减少了玩家对于战斗的计算量,让玩家能将关注点放在其他战斗机制上。

部署和费用,在局内引入了资源系统,让玩家对每一次的部署,阵容调整都要进行考量,提升战斗的策略深度。

卡池抽卡的补偿机制可以降低玩家的抽卡成本,副产物的循环利用则可以调动玩家的抽卡积极性。

优秀的关卡设计,如4-4的调整敌人移动路径,7-16的针对敌方特殊单位打击。诸如此类需要合理利用游戏机制的关卡,一方面可以增加趣味性,另一方面可以调动玩家对战斗机制摸索的积极性,这样做的缺点就是需要大量的优质关卡产出。

任务轻量化,设计目的是让大部分玩家都能拿到奖励,对新人友好。

2. 缺点

关于战斗具体数值的展现较少,敌方单位的详细信息需要经过多次试错才能摸清,导致“敌人图鉴”的效果不是很大。

资源系统中养成资源种类繁多,虽说是想体现出角色差异,但是最*出的几个材料在定位上有些许重复(同阶材料,均无法合成,仅在获得成本上有差别)

资源获取重复性过高,刷本游戏时间过长,且由于看录像的形式导致玩家的注意力不会长时间集中在游戏上。(形如副游)

基建的训练室缺少排班系统,玩家如果未关注其中正在专精的干员的完成时间,可能会造成时间浪费。(在实际体验上是很普遍的事情)

同一章节关卡难度曲线波动较大(可能是为了剧情演出效果),在实际游玩中某一关难度突然提升(标红关卡)到了难以攻克的地步,例如5-35-77-16等关卡。

氪金点的设置使得对新鲜内容的需求较高,对于产能有较高的要求。(新干员)

任务系统的设置偏向于新人和日常,驱动力有所欠缺。

活动周期较长,长草期玩家积极性不高。

社交性较低,作为一款联网的游戏,社交性*乎是空白。

三:未来发展

1. 现有缺憾的解决

没有一款游戏是完美无缺的,明日方舟现阶段还是存在着许多问题,笔者也提出了一点自己的想法,欢迎各位读者一起讨论。

在主线关卡中引入类似第八章彩蛋的机制,达成某些条件后可以开启隐藏关。

如果能做成多结局更好,因为现有剧情中玩家的选择无关紧要,并不能实际影响到太多事情,可以多做几个关卡线,当玩家做出某些行为时根据情况进入不同的关卡,并且剧情上可能会有所不同,但是最终剧情都会收束到一起。玩家选择一条线并击败关底boss,则同样会开启另外的关卡线(增加玩家剧情上的参与度)。

可以在主线中加入连锁竞赛那样的机制,在某些关卡锁定数名干员,并在之后高难关会额外出现敌人或额外有增益buff(增加关卡外的策略性)。

增加关卡的多样性,打破现有推图流程,或者多出一点能影响游玩方式的,比如涨落潮(针对部署),画中人的晦明变化(针对阻挡),又或者移动地块,多线地图(多张地图,地图之间有联系,玩家需要注意所有的地图)等。

细化增加敌人图鉴,提供对敌人属性更加详细的介绍,基础属性和技能效果等,这些对于方舟的游玩很有帮助。

肉鸽模式的改进:不要绑定玩家box,当然也可以设置成为欢乐云游为全满box,普通绑定,困难再额外加debuff这种。多加入能改变游戏玩法的收藏品,例如推力+2,每次攻击技力+2这种(能直接改变技能效果的更好),这种类型的收藏品能带给玩家极大的新鲜感,并驱动他们去探索更多有趣的搭配,第一次肉鸽的收藏品看着很多,但是大都和数值挂钩,比如攻击力+60%,造成物伤+30%等,相较而言不是那么的有趣。

危机合约类型的玩法也可以加到各个关卡内部,突袭之外可以更新合约模式,让玩家选词条进行攻关,*常的关卡相信玩家都已经刷过n遍了,合约词条的加入可以增加关卡的复玩性。

扩大基建,增加溢出理智存储系统,额外增添训练室之类的功能性房间(例如模组研发),这样可以拓展基建系统的养成上限,并提供更多功能给玩家,模组研发可以让养成系统与之更紧密的链接在一起。

基建科技树(针对基建内的小改进,例如专精排班、提升加工站材料爆率等等,基建外也可以有材料/龙门币掉落增加之类的小加成),能够小幅提升养成效率,同时可以解决转化资源堆积问题。

补充干员个人剧情,让人物活起来,干员密录是个很好的途径。现在干员有两百多位,大部分的角色的背景却十分单薄。

看录像问题,三倍速或者加入扫荡cd系统(就是可以扫荡,但是扫荡有cd),减少无效游戏时长,再通过增加活动频率调动玩家积极性,防止玩家流失。

2. 游戏的发展方向

拔高对玩家的练度需求,现阶段很多玩家都已经达到了能够轻松推图的水*,如果想要继续体现出策略性就需要提升关卡难度,考验玩家对游戏的理解,并需要作出合适的引导让玩家去自己开发游戏的核心玩法。

从高技术低运气转变为高技术高运气,前者较为硬核,玩家的一切操作都可以通过计算来进行推演。但是后者却更受大众玩家喜爱,例如大逃杀和自走棋类型,虽然方舟本身难以契合这种框架,但是可以选择roguelike的形式,这种形式能够迅速提升关卡的复玩性,填补长草期时游戏内容匮乏,玩家流失严重的问题。

建立游戏IP生态,从游戏发展至IP,带动周边赚取利润,并围绕IP打造生态圈,实现从游戏带动IP,到IP衍生游戏的转变。

 

四:结语

《明日方舟》是一个有着很大发展潜力的游戏,其有着优秀的剧情设定和关卡设计,并用独特的战斗设计在塔防中表现出了独特的策略性。虽有些许不足,但依旧有着很大的提升空间。

笔者在文章中从设计方面对于《明日方舟》这款游戏做了一个较为详细的拆解,但因为笔者是第一次做游戏拆解,故有很多地方做的不是很好,欢迎各位读者们能够指出来,并一起讨论。

 

文内部分图和数据源于:

明日方舟PRTS.WIKI:   http://prts.wiki/w/%E4%BD%9C%E6%88%98%E6%9C%BA%E5%88%B6#cite_note-11

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