在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。
瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。
TileMap方案
在Cocos2d-x中,瓦片地图实现的是TileMap方案,TileMap要求每个瓦片占据地图上一个四边形或六边形的区域。把不同的瓦片拼接在一起,就可以组成完整的地图了。我们需要很多较小的纹理来创建瓦片。通常我们会将这些较小的纹理放在一张图片中,这样做会提高绘图性能。
瓦片地图编辑器
Cocos2d-x支持由瓦片地图编辑器Tiled Map Editor制作并保存为TMX格式的地图。Tiled Map Editor是一个开源项目,支持Windows、Linux及Mac OS X多个操作系统,我们可以从官网下载到编辑器的Java和QT版本。
如何使用Tiled工具建立地图可以参考以下文章:
地图方向
Tiled地图支持直角鸟瞰地图(90°地图)、等距斜视地图(斜45°地图)和六边形地图,不支持左右或上下边界的六边形地图。
地图资源
- 建议瓦片地图素材大小为32*32的倍数
- 瓦片素材组与其他图片不能混合使用
- 只有瓦片素材图能被导入TMX文件
- 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。
瓦片层
- TMX文件中瓦片层的数量没有上限
- 每一个瓦片层只能由一种瓦片素材组成
- 每一个瓦片层可以被TMXLayer类表示-为SpriteSheet的子类
- 每一个单一的瓦片被Sprite表示-父节点为TMXLayer
对象层
- 瓦片地图支持对象组
- 用来添加除背景以外的游戏元素-道具、障碍物等
- 对象组中的对象在TMX文件中以键值对形式存在,因此可以直接在TMX文件中对他进行修改
瓦片地图坐标系
对于一个16*16的瓦片地图文件的坐标系统为
- (0, 0): 左上角
- (15, 15): 右下角
在Cocos2d-x中使用TMX
创建TMX节点
TMXTiledMap *map = TMXTiledMap::create("bg.tmx");
addChild(map, 0);
遍历子节点
Vector<Node*> pChildrenArray = map->getChildren();
SpriteBatchNode* child = NULL;
Ref* pObject = NULL;
for (Vector<Node*>::iterator it = pChildrenArray.begin(); it != pChildrenArray.end(); it++) {
pObject = *it;
child = (SpriteBatchNode*)pObject;
}
获取/删除一个瓦片
TMXLayer* layer = map->getLayer("layer0");
Sprite* tile0 = layer->getTileAt(Point(1, 15));
layer->removeTileAt(Point(1, 15));
遍历对象层中对象
TMXObjectGroup* objectGroup = map->getObjectGroup("center");
ValueVector object = objectGroup->getObjects();
for (ValueVector::iterator it = object.begin(); it != object.end(); it++) {
Value obj = *it;
ValueMap map = obj.asValueMap();
log("x = %d y = %d", map.at("x").asInt(), map.at("y").asInt());
}
Fast TileMap
概述
在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。
Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层、对象、属性等信息。
新发布的3.2版本,对瓦片地图进行了大幅改进,通过自动裁剪不在视图范围内的瓦片来提升性能,并支持渲染更大尺寸的瓦片地图!我们称之为"Fast TileMap",下面我们就来一起研究Fast TileMap。
TileMap VS Fast TileMap
Fast TileMap的不同
在3.2版本,新增了CCFastTMXTiledMap.h/CCFastTMXTiledMap.cpp/CCFastTMXLayer.h/CCFastTMXLayer.cpp
文件用于实现快速高效的瓦片地图功能。
在cocos2d::experimental的名字空间下重新实现了TMXTiledMap和TMXLayer。其中对TMXLayer的改动较大。TMXLayer
不在继承SpriteBatchNode
,改为继承Node
。并重新实现TileMap的绘制来提升性能。
- old
class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode
- new
class CC_DLL TMXLayer : public Node
新的TMXTiledMap
接口和原有的保持一致。我们依然可以像以前那样使用TMXTiledMap创建瓦片地图。
Fast TileMap的用法
auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("tilemap.tmx");
addChild(map, 0, kTagTileMap);
上面代码演示了,使用Fast TileMap加载tilemap.tmx文件创建一幅地图,并加到场景中。
更多API使用方法参考:
性能对比
我们分别使用以前的TileMap和Fast TileMap加载同一个tmx文件创建地图,并在同一设备上进行测试。
测试设备:
MacBook Pro Retina,13-inch,Late 2012 OS X 10.9.4
-
TileMap
auto map = TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx"); addChild(map, 0, kTagTileMap); map->setScale(0.25f);
运行结果:
-
Fast TileMap
auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx"); addChild(map, 0, kTagTileMap); map->setScale(0.25f);
运行结果:
运行结果对比:
- 两者的GL calls都相同
- 使用Fast TileMap的GL verts更少
- 使用Fast TileMap的帧率更高
因为相同的GL calls(渲染次数)下,GL verts(显卡绘制的顶点数)越少,绘制效率越高。FPS(帧率)越高游戏越流畅。所以 使用Fast TileMap渲染地图的性能更优。