Unity 系统应用,PostProcessing 后期滤镜

时间:2024-04-14 20:34:53

PostProcessing 后期滤镜

Post processing 是2018版本的集成后期插件,主要用于后期调整颜色、光晕等会很方便

两种添加方式:
1、 新建项目的时候在 Add Asset Package 处添加

2、在项目中Windows/package manager 中导入

实际实现很简单,可以理解成在相机外增加一个滤镜:

首先第一步给我们需要显示的相机增加添加一个post processing layer:
Unity 系统应用,PostProcessing 后期滤镜
这里的属性如下:(转载自: https://blog.****.net/qq_38252142/article/details/85931530)

Trigger触发器:默认为相机本身,如果有其他需要可以设置其他物体。例如某块区域内,进入后触发相应特效。(Post-processing不止用来去锯齿还有许多后期特效功能,而且是开源的,我这里只介绍去锯齿,详细可查文档,链接:更多功能介绍)
Layer层级:为Volume混合考虑设计的遮罩层,它可以让您进行Volume过滤,尤其对于优化Volume遍历特别有效。您应该始终将自己的Volume放置在专用的层中而不是默认设置一个为了最佳性能,默认情况下层设置为Nothing,所以不要忘记改变它否则不会产生效果。这里我所有的环境都是Environment层级所以使用的,部分物体是Default未修改(这里其实post-processing是个后期处理效果,最好是在游戏开发后期处理,不要像我一样过早使用)。
Anti-aliasing抗锯齿:
mode:
FXAA(快速近似抗锯齿,就是系统自动处理,适用于不支持TAA所需的运动矢量的移动和其他平台)
SMAA(目前首选的抗锯齿模式,清晰度较FXAA好,缺点在于锯齿抖动,提供三种模式低中高,也是系统自动处理,不用自己调参)
TMAA(时间抗锯齿,时间抗锯齿是一种更先进的抗锯齿技术,其中帧在历史缓冲区中随时间累积,以用于更有效地平滑边缘。它在运动中平滑边缘方面要好得多,但需要运动矢量并且比FXAA更昂贵。因此,建议用于桌面和控制台平台。这个没搞懂,详情查看文档:TMAA)、

第二步:我们在这个相机下增加一个空节点,并往这个空节点添加Post processing volume,再添加一个post processing 的layer,方便我们在第一步的 Layer里边指定层级

Unity 系统应用,PostProcessing 后期滤镜

IsGlobal:这里是判断要不要应用于整个场景,默认是只有触发器范围内的。
如果勾选就没有Blend Distance,不勾选的话有Blend Distance,如图,表示融合开始时体积表面的外部距离。(当摄像机进入触发区域后触发本地屏幕后期处理效果)
Weight:可用于减少Volume及其覆盖的全局效果,其中0无效果,1效果最大。
Priority:定义堆栈中的Volume顺序。 此数字越高,Volume的优先级越高。
Profile:这个需要自己建立一个Post-processing Profile,需要什么效果都在这个文件里。建立方法在Project视图中右键Create里面。这里我只添加了个Bloom效果,抗锯齿在之前设立。
Unity 系统应用,PostProcessing 后期滤镜
我这里主要想增加一个环境发光效果和一个镜头电视机雾面效果,所以add 了 两个effect:
Unity 系统应用,PostProcessing 后期滤镜
由于我主要想实现一个2d 的效果,所以主要创建2D 的场景并且相机使用的正交相机,如果想尝试3d 的朋友步骤方法都是一样的:
原效果:
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post processing 后的效果:
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或许这样表现不明显,我们换一个来看:
原图:

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普通荧光效果:
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雾化效果:
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模糊转场:

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老电视机效果:
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凹凸镜效果:
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多层水滴:
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当然还有很多其他的效果,需要朋友们自己调节,其余的参数细节,也都是转自上面朋友的文章。
3d使用效果更加明显。
大致可以接受,如果想要更好的效果可以尝试TMAA,这个是移动端,精度大致可以。此外这个Post-processing提供了其他效果,以及模板供使用者自己开发效果。
这里简述一下自带的效果:
Ambient Occlusion 环境光遮罩:用来使像是世界中难以照射到光线的角落,交叉点等地方变暗。
Anti aliasing:抗锯齿:抗锯齿功能提供的算法可以是锯齿感明显的边缘更加平滑,虽然锯齿感减少,却会使物体变得模糊。
Auto Exposure 自动曝光:模拟人眼适应各种黑暗与光亮的效果,比如从黑暗的隧道出来时,人眼会有短暂时间的炫目。
Bloom 辉光:最常用的Post-process特效之一,效果和他的名字一样,提供图像从明亮边缘扩散的效果,Dirtiness可以模拟污渍和灰尘来衍生Bloom特效,在FPS游戏中常见这类效果。
Chromatic Aberration 色差:在边界产生一些颜色条纹,模拟相机镜头为颜色没有汇聚的缺陷行为来增加艺术性的效果,可以用来模拟中毒特效。
Color Grading 颜色分级:另一个经常用到的特效,用于校正镜头中的颜色与亮度,来实现电影或海报效果,可以理解为手机中的何种滤镜。需要一定的专业基础才能玩转,但是通过调整Tonemapping(色调映射)的mod可以快速实现一些效果。
Deferred Fog 延时雾效:雾是根据与相机的距离将颜色叠加到对象上的效果。 这用于模拟室外环境中的雾或雾,并且通常还用于在摄像机的远剪裁平面向前移动以提高性能时隐藏对象的剪裁。
Depth of Field 景深:常用特效之一,模拟相机镜头的对焦效果而产生模糊感。模糊不仅给出了关于物体距离的视觉提示,而且还引入了散景,这是令人愉悦的视觉伪像。
Grain 颗粒效果:模拟老电影屏幕上的颗粒感,用于模拟老式显像设备。
Lens Distortion 镜头失真:此效果通过扭曲或不失真最终渲染图片来模拟镜头的形状。
Motion Blur 运动模糊:“运动模糊”是一种常见的后处理效果,可以模拟当相机拍摄的对象移动得比相机的曝光时间快时图像的模糊。运动模糊用于在大多数类型的游戏中产生微妙的效果,但在一些类型中被夸大,例如赛车游戏。
Screen space Reflections 屏幕空间反射:屏幕空间反射是一种重用屏幕空间数据来计算反射的技术。 它通常用于产生更微妙的反射,例如在潮湿的地板表面或水坑中。
Vignette 晕影:在摄影中,晕影是用于与中心相比朝向图像边缘变暗和/或去饱和的术语。经常用于艺术效果,例如将焦点绘制到图像的中心。