1:unity 创建四元数:方式一:Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis);返回的是沿着轴axis旋转angle角度的四元数;在unity里面最简单的方式就是用一个vector3来和四元数相乘,这样四元数就能转换为了vector3;同时这个相乘的vector3也就等于旋转了该角度;如果这个物体想多个角度旋转,则左乘其他四元数即可;(注意,绕轴旋转,返回四元数的方法还可以配合unity自带的transform.forward,transform.left,transform.up等)
2:定义四元数:Quaternion rotation; rotation = Quaternion.Euler(0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
*rotation.Euler(0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);和transform.Rotate(0,30,0);*效果是一致的,都是旋转物体