这是UE4C++教程的入门第一章,之后会不断更新~
本章内容包含:
- 安装 Visisual Studio
- 创建并编译你的第一个UE4,C++项目,并使用Visisual Studio打开
- 创建关卡
- 热重载
- 使用UE_LOG来打印日志
- 从FStrings和其他变量创建FString
一、安装Visisual Studio
这里安装的是Visisual Studio Enterprise 2017 :
https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/community/
安装的时候勾选游戏开发支持
二、 创建并编译你的第一个UE4,C++项目,并使用Visisual Studio打开
选择空项目不带新手内容点击创建,这里如果选择的是蓝图项目也是可以转为C++项目的,只需要在编辑器中新建一个C++类即可生成.sln文件。
三、 新建关卡
这边新建一个关卡命名为NewMap
为了之后打开编辑器可以自动打开该地图,可以进行设置
项目设置中:
进行以下设置,即可。GameDefaultMap则是打包出来程序的初始地图。
点开小箭头以下的两个地方分别是等待场景和服务器打包出来的初始场景
四、热重载
现在创建一个C++类 这里选择Actor:
Visisual Studio中会生成该类,稍微改动一下代码打印到屏幕测试一下
点击生成按钮生成解决方案 (快捷键:Ctrl+Shift+B)
我们会看到树池中有一个生成日志内容是 Compiling game modules for hot reload 说明现在是热重载编译,这样的编译方法与编辑器中点击编译按钮是一样的效果
在我们进行编译的时候需要注意:
-
修改枚举类型时,应该避免热编译
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修改结构体时,应该避免热编译
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当然最好的情况是,尽量避免热编译,因为热编译可能会引发无法预测到的问题
五、使用UE_LOG来打印日志
在任何情况我们可以使用以下语句来进行打印
这样子打印出来结果会是
如果想要定义不同的日志类型则可以如下操作
1、在头文件中定义log类型
2、调用
程序运行之后会的打印消息将会是:
这样的做法有利于吧日志内容区分开,给开发调试提供方便
六、从FStrings和其他变量创建FString
FString与其他的变量组合可以使用以下方法:
这样做的最终结果为:
此外,还有另外一种方法
这样做的最终结果为
由此看来用FString::Printf和FString::Format 的结果是一样的