引子:在看《龙书》的时候有个float到DWORD的转换函数不理解。
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DWORD d3d::FtoDw( float f)
{
return *(( DWORD *)&f);
}
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背景: 有些函数需要传入DWORD类型的变量,但是该变量的实际意义是用小数来表示的。这里就需要在不改变float本身值的情况下传入一个DWORD变量。
一段网上的代码
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DWORD dw = 0;
float f1 = 0.25;
cout<< "f1 = " <<f1<<endl;
dw = *(( DWORD *)&f1);
cout<< "dw = *((DWORD*)&f1): " <<dw<<endl;
f1 = 0.0;
cout<< "f1 = 0.0: " <<f1<<endl;
f1 = *(( float *)&dw);
cout<< "f1 = *((float*)&dw): " <<f1<<endl;
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运行结果是
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f1 = 0.25
dw = *(( DWORD *)&f1): 1048576000
f1 = 0.0: 0
f1 = *(( float *)&dw): 0.25
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这里利用的是编译器转型的手段,对于任何字节对等的类型都适用,比如float到int,double到long等等。这样的转换可以保证二进制数据不丢失,从而保证数据的完整性。
颜色转换,float <->DWORD
在DirectX程序中有些地方用DWORD(RGBA)格式表示颜色,其范围是[0 - 255],在shader中则都以float来表示颜色,其范围是[0.0 - 1.0],两者间的转换规则如下:
DWORD -> float 将DWORD除以255
float -> DWORD 将float值乘以255
举个例子,127 / 255 = 0.5,0.1 * 255 = 25