本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。
https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/83099451
前面文章介绍了透明度测试和透明度混合,基本满足了透明的效果需求,但严格来说,现实中透明除了能看到后面物体的样子,也应该能看到透明物体内部的样子,但前面的方法我们都看不到其内部结构,这是因为默认情况下我们剔除了物体背面的渲染,只渲染了正面,所以可以用Cull Back / Front / Off命令来控制渲染剔除。
Cull Back是默认情况,剔除背面,Front是剔除正面,Off是关掉剔除,慎重关掉剔除,这样会使渲染图元成倍增加,除非特殊需求,不要关闭剔除。下面以透明度混合的例子看一下双面渲染的效果:
有人会想实现起来很简单,关掉剔除就可以了,但这样不可以。透明度混合关闭了深度写入,没有深度信息,如果双面同时渲染,我们无法保证同一个物体的正面和背面图元的渲染顺序,这样有可能得到错误的半透效果。解决办法是把双面渲染分成两个Pass,第一个Pass只渲染背面,第二个Pass只渲染正面,因为SubShader中的Pass会被顺序执行,所以我们总能保证背面是在正面之前渲染,从而保证正确的深度渲染关系。
下面上代码
Shader "CustomShader/Transparent/AlphaBlendBothSideShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Front
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Back
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
上面代码虽然很长,但半透的渲染部分和前面章节一样,这里不解释,唯一有区别的就是第一个Pass我们加了Cull Front,只渲染背面,第二个Pass我们加了Cull Back,只渲染正面。从而得到了上图效果。