在unity中VR项目里面不可避免的也会使用到各种粒子特效,那么我们来学习一下粒子系统吧!
下图是Unity 编辑器中的粒子系统模块。
我们可以通过调整粒子系统的各个参数来达到自己满意的效果。
首先呢,我们来看看粒子系统的每一个属性代表了什么。
主面板ParticleSystem:
- Duration:粒子周期,指的是粒子系统运行的周期时间长度
- Looping:是否是一个循环发射的粒子
- Prewarm:预热系统,比如说我有一个空间大小的粒子系统,但是粒子发射速度有限,我想在最开始的时候让粒子充满空间,此时就应该勾选Prewarm。
- StartDelay:粒子延时发射,勾选后,延长一段时间才开始发射。
- StartLifeTime:粒子从发生到消失的时间长短。
- StartSpeed:粒子初始发生时候的速度。
- 3DStartSize:这个属性是当你需要把粒子在某一个方向上扩大的时候使用。
- StartSize:粒子初始的大小。
- 3DStartRotation:需要在一个方向旋转了子的时候可以使用。
- StartRotation:粒子初始旋转。
- RandomizeRotation:随机旋转粒子方向,感觉在3D粒子的情况下,尤其是圆形的没什么用。
- StartColor:粒子初始颜色,可以调整加上渐变色。
- GravityModifier:重力修正。
- SimulationSpace:a.Local,此时粒子会跟随父级物体移动。b.World,此时粒子不会跟随父级移动。c.Custom,粒子会跟着指定的物体移动。
- SimulationSpeed:根据Update模拟的速度。
- DeltaTime:一版的DeltaTime都是1,如果需要用到Sacled是在游戏需要暂停的时候,根据TimeManager来定。如果选择UnScale的话,就会忽略时间的影响。
- ScalingMode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。
- EmitterVelocity:
- MaxParticles:粒子系统可以同时存在的最大粒子数量。如果粒子书数量超过最大值粒子系统会销毁一部分粒子。
- AutonRandomSeed:随机种子,如果勾选会生成完全不同不重复的粒子效果,如果勾选即为可重复。
Emission模块
- RateOverTime:随单位时间生成粒子的数量。
- RateOverDistance:随着移动距离产生的粒子数量。只有当粒子系统移动时,才发射粒子。
- Bursts:
- Time:从第几秒开始。
- Min:最小粒子数量。
- Max:最大的粒子数量,粒子的数量会在Min和Max之间随机。
- Cycles:在一个周期中循环的次数。
- Interval:两次两次Cycles的间隔时间。
Trailer模块
如果使用Trails模块的话,必须在Renderer中给TrailMaterial赋值。
- Ratio:分配给某个粒子拖尾的几率。
- Lifetime:拖尾存在的时间。
- MinimumVertexDistance:定义粒子在其Trail接收到新顶点之前必须行进的距离。接受新顶点以为重新定位Trail。
- TextureMode:
- WorldSpace:如果选用,即使应用LocalSimulationSpace,Trail顶点也不会随着粒子系统的物体移动。并且,Trail会进入世界坐标系,并且忽略任何粒子系统的移动。
- DieWithParticle:Trail跟随粒子系统销毁。
- SizeAffectsWidth:如果勾选的话,Trail的宽度会乘粒子系统的尺寸。
- SizeAffectsLifetime:Trail的Lifetime乘以粒子系统的尺寸。
- InheritParticleColor:Trail的颜色会根据粒子的颜色调整。
- ColorOverTrail:用于控制Trail在曲线上的颜色。
- WidthOverTrail:用于控制Trail在曲线上的宽度。
TextureSheetAnimation模块
- Mode:
- Grid:用网格来实现。
- Sprite:通过相同尺寸的Sprite实现粒子动画。
- Tiles:网格的行列数。
- Animation:
- WholeSheet:动画作用于整个表格。
- SingleRow:动画只用于单独一行。有一个随机的选项可以选择或者是选择单独的一行来做动画。
- FrameOverTime:根据时间来播放帧,横坐标是1s,纵坐标是帧数。
- StartFrame:开始的帧是哪一帧。
- Cycles:在1秒之内循环播放的次数。
- FlipU:翻转U。
- FlipV:翻转V。
- EnabledUVChannels:
Renderer模块
- RenderMode:
- Billboard:粒子总是面对相机。
- StretchedBillboard:伸展板,可以根据相机,速度,长度来调节粒子的缩放。
- HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。
- VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐标的Y轴,但是面向相机。
- Mesh:将粒子渲染到网格上去。
- TrailMaterial:需要使用拖尾效果的时候,才附材质。
- Material:用于渲染粒子的材质。
- SortMode:
- ByDistance:根据粒子离相机的距离渲染。
- OldestInFront:先渲染出来的在最上层。
- YoungestInFront:后渲染出来的在最上层。
- SortingFudge:排序容差,仅影响整个系统在场景中出现的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系统在其它透明的GameObjects上绘制的机会。
- Pivot:修改粒子渲染的轴点。
- VisualizePivot:可视化轴点。
- Masking:
- CustomVertexStreams:在材质的顶点着色器中配置哪些粒子属性可用。
- CastShadows:使用阴影。
- ReceiveShadows:规定阴影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材质可以接受阴影。
- MotionVectors: