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首先实现上述功能,需要使用“协程”这个功能。
协程
协程:控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤.
先看Unity3D的函数执行顺序图
官网链接:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
以上协程函数定义:(yield 开头的便是)
yield null:协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行.
yield WaitForSeconds:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行.
yield WaitForFixedUpdate:协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,再继续执行.
yield WWW:协程在WWW下载资源完成后,再继续执行.
yield StartCoroutine:协程在指定协程执行结束后,再继续执行.
WaitForSecondsRealtime:与WaitForSeconds类似,但不受时间缩放影响.
WaitWhile:当返回条件为假时才执行后续步骤.
使用方法:
void Start () {
StartCoroutine(A());
}
IEnumerator A() //加粗的必须要写,函数名自己定义
{
//yield return new WaitForSeconds(0.1f); //这里可以用上述的函数
StopCoroutine(A());
}
PS:注意如果需要停停止其中某个协程,可使用StopCoroutine。但在使用时,你需要注意一点,停止协程的方式要与开启协程的方式一致。StopCoroutine(“A”)必须与StartCoroutine(“A”)成对使用,与StartCoroutine(A())一起使用则完全无效。
逐渐增加的实现
首先需要在unity世界里增加一个text,然后text加如下脚本
代码如下:
int max; //最终值
int min; //初始值
int result = 0;
public int change_speed = 5; //速度
// Use this for initialization
void Start ()
{
StartCoroutine(Change());
}
IEnumerator Change()
{
int delta = (max - min) / change_speed; //delta为一个常数,每次加的数大小
result = min;
for(int i = 0;i<change_speed;i++)
{
result += delta;
this.GetComponent<Text>().text = result.ToString();
yield return new WaitForSeconds(0.1f); //每 0.1s 加一次
}
this.GetComponent<Text>().text = max.ToString();
StopCoroutine(Change());
}
.