第六天
添加虚拟相机
选中JohnLemon对象,在scenes中按F居中JohnLemon模型,创建一个虚拟相机默认名为CM vcam1
单机右键重命名为Virtual Carmera
设置属性
选中Virtual Camera对象inspector窗口中会出现一些属性,包括跟随对象,相机的远近高低等等属性。
在这个游戏中我们希望John始终出现在视野*所以在Follow属性中将None更改为JohnLemon
Aim右边下拉菜单选Do nothing
Body右边下拉菜单选Framing Transform
更多不同的设置信息可以参见 Cinemachine > About。
在这个游戏中我们是以第三人称视角进行游戏的,所以我们希望相机在John的后上方。
将其在X轴上的角度设为45
Game窗口将会呈现
更变Camera Distance为8
保存完成
后处理效果(Post-Processing Effects)
个人理解:相当于相机滤镜。在Unity中每个相机都可以使用不同的滤镜。
创建PostProcessingVolumes Layer
选中Main Camera 对象,inspector中layer属性下拉菜单,选Add Layer
可以看到一共有32层(0~31),其中前八层是系统默认的,后24层可以自定义,我们将PostProcessingVolumes"输入第8层
为Main Camera添加Post Process Layer组件
在Layer属性下拉菜单,选择刚才创建好的PostProcessingVolumes层
提高图片质量之抗锯齿
有几种不同的算法适用于调整不合理的像素,我们在这里使用最简单有效的。
Anti-aliasing部分的Mode属性选择 Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA),勾选Fast Mode保存。
创建一个Post-Processing Volume
在 Hierarchy窗口中单击右键创建一个空对象Create >Create Empty,重命名为GlobalPost,在Inspector中设置Layer为PostProcessingVolumes.将其Position设为(0,0,0).其他非全局的Volumes可以覆盖此卷的效果,但这个游戏不需要其他的Volume。
添加Post-Processing Volume
勾选Is Global
profile属性点击new,这将会创建一个新Post-processing Profile到你的Assets/Scenes/ 下
默认情况下Override里没有任何内容,接下来是制作我们的滤镜了。
添加颜色分级(Color Grading)
单击Add effect,Unity > Color Grading,在这个分区你,你可以调节渲染视图的亮度,对比图,颜色等等。
色调映射(Tonemapping)更改最终渲染帧的输出,以便更容易控制灯光和阴影。
启用Mode选择项,更改属性为ACES。
aces色调映射是应用色调映射的行业标准方法。它有助于为您的项目创建更像电影的外观。
启用 Lift,Gamma,Gain选项,调整为如下位置
添加布卢姆效应(Bloom Effect)
添加后,你的模型将在环境光的作用下会产生辉光
单击Add effect,Unity > Bloom
如下设置该分区
添加环境光遮挡效果(Ambient Occlusion Effect)
单击Add effect,Unity > Ambient Occlusion
你的环境阴影将会变的更暗,整体对比度将会更强。
如下设置该分区
添加渐晕效应(Vignette Effect)
单击Add effect,Unity > Vignette
添加后,相机镜头边缘将会变暗,有助于玩家将注意力集中在游戏角色上。
如下设置该分区
添加透镜畸变效应(Lens Distortion Effect)
单击Add effect,Unity > Lens Distortion
如下设置该分区
ps:设置Scale是为了解决被扭曲的屏幕边缘产生的视觉问题
总结
本节不但添加了相机的移动方式,还添加还各种专业的视觉效果
下一节我们将完成用户接口和游戏结束的条件
部分图片来源于Unity官方教程Project.John Lemon‘s Haunted Jaunt: 3D Beginner