本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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这次是在上一篇的基础上,进一步学习Unity Shaders的Properties。
准备工作
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
实现
- 将_MainTex这一行删除,在其位置添加新的代码:_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
- 保存后,进入Unity查看效果。Unity将自动编译该shader,随后就可以在Material的Inspector页面上看到新的GUI。
- 继续添加两行代码,完整代码如下所示:
Properties {
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0, 10)) = 2.5
}保存后,进入Unity查看编译结果。
- 不出意外的话,你应该会看到下面的画面:
- 现在,你可以尝试在Unity的Inspector里面调整你刚才添加的这些Properties了!
解释
- 首先,你需要定义变量名称,这些名称将会在shader后面的编写中方便你引用它们,这很像我们编写C#、C++等代码时定义的变量名;
- 接下来,是GUI名称,这些将会出现在Unity的Inspector界面里,也就是用户会看到的名字,正如上一部分图中所示那样。这些名字和编写shader没有直接关系,只是为了方便用户理解;
- 再下面是类型。例如,Unity自动生成的代码中的_MainTex类型为2D,表明这是一个2D贴图,我们之前定义的_EmissiveColor类型为Color。Unity支持的类型可见下表:
- 最后,是默认值。这是不可省略的。
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