Unity3D -- 质量设置(Quality Settings)

时间:2024-04-05 11:46:51

Unity可以设置渲染图像的质量级别。一般来说,图形质量会导致帧速率降低,因此最好不要在移动设备或旧的硬件上使用最高图形质量,这会对游戏产生不好影响。图形质量设置面板有2个主要区域(菜单Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩阵:

Unity3D -- 质量设置(Quality Settings)

你可以在unity中为特定的质量选项组合设置一个名称。矩阵的行,可以设置不同的平台使用的质量级别。在矩阵底部,名为default的行是平台的默认质量级别(绿色复选框表示该平台目前所选择的级别)。Unity有6个预设的质量级别,你可以使用矩阵下方的按钮添加自定义的级别。可以通过垃圾桶图标(最右边的列)删除不必要的质量级别。

点击质量级别的名称,选择编辑,在矩阵下方有如下设置面板:

Unity3D -- 质量设置(Quality Settings)

质量级别可以设置的选项如下: 

属性: 功能:
名称 (Name) 用于指代该质量等级的名称
像素光源数 (Pixel Light Count) 使用正向渲染 (Forward Rendering) 时像素光源的最大数目。
纹理质量 使用此项可选择是以最大分辨率还是以部分最大分辨率显示纹理(分辨率越低,处理开销就越小)。选项包括 全分辨率 (Full Res)、半分辨率 (Half Res)、 四分之一分辨率 (Quarter Res)  和八分之一分辨率 (Eighth Res)。
各向异性纹理 (Anisotropic Textures) 此项决定是否将使用以及将如何使用各向异性纹理 (anisotropic textures)。
已禁用 不使用各向异性纹理 (Anisotropic textures)。
逐纹理 (Per Texture) 各向异性渲染将针对每个纹理分别启用。
常开 (Forced On) Anisotropic textures are always used.
AntiAliasing 此项设置将使用的抗锯齿 (antialiasing) 级别。选项包括 2倍、4倍和8x多点采样。
软粒子 (Soft Particles) 是否应该对粒子使用软混合?
阴影 (Shadows) 此项决定应该使用哪种阴影类型
硬阴影和软阴影 (Hard and Soft Shadows) 硬阴影和软阴影都将得到渲染。
仅硬阴影 (Hard Shadows Only) 仅硬阴影 (hard shadows) 将得到渲染。
禁用阴影 (Disable Shadows) 没有阴影会被渲染。
阴影分辨率 (Shadow resolution) 阴影可以按以下几种不同分辨率进行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High)  和很高 (Very High)。分辨率越高,处理开销就越大。
阴影投射 (Shadow Projection) 从平行光源投射阴影有两种方法。紧密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的阴影,但是如果摄影机移动,这些阴影有时就会有些许摇晃。稳定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的阴影,而阴影不会随摄影机的移动而摇晃。
阴影层叠 (Shadow Cascades) 阴影层叠 (shadow cascades) 数可设置为零、二或四。层叠数越高质量越好,但这要以处理开销为代价(请参阅平行光阴影 (Directional Shadows) 页面了解更多详细信息)。
阴影距离 (Shadow Distance) 从摄影机处可以看见阴影的最大距离。超出此距离的阴影将不会被渲染。
混合权重 (Blend Weights) 动画期间可影响某个指定顶点的骨骼的数量。可用的选项有一、二或四根骨骼。
垂直同步数 (VSync Count) 渲染可以和显示设备的刷新率同步,以避免出现“撕裂”现象(参见下文)。您可以选择与每个垂直消隐 (VBlank) 同步,与每个垂直消隐底场 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。
LOD 偏移 (LOD Bias) 可根据某个物体在屏幕上的尺寸来选择 LOD 级别。当尺寸在两个 LOD 级别之间时,可偏向选择高细节模型或低细节模型。此项设置为 0 到 1 之间的一个分数 - 与零越接近,越偏向低细节模型。
最高 LOD 等级 (Maximum LOD Level) 游戏将用到的最高 LOD。请参阅下面的注解以获得更多信息。
粒子光线投射预算 (Particle Raycast Budget) 对适当粒子系统碰撞(质量水平为中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光线投射的最大数量。请参阅粒子系统碰撞模块。

Tearing 撕裂

显示设备上的图像更新并不是连续的,而是类似Unity的帧一样定期更新。然而,Unity的更新不一定与显示设备的更新同步,所以有可能Unity提交了新的一帧图像,而显示设备仍显示前一帧图像。这会导致发生变化的屏幕位置出现"撕裂"的现象。

Unity3D -- 质量设置(Quality Settings)

撕裂的示例。图片的放大部分可以清楚看到变化。

可以让Unity在显示设备不更新的时候提交新的帧图像,这个时间段称为"垂直空白"。 质量设置的垂直同步选项可以同步帧切换和设备的垂直空白,或者是其他所有设备的垂直空白。后者可用于游戏需要更新多个设备以完成一帧的渲染的情况。

Anti-aliasing 抗锯齿

抗锯齿可以改善多边形边的显示效果,在屏幕上显得平滑而不是锯齿。抗锯齿会占用显卡的性能和显存(不会占用CPU性能)。抗锯齿的级别决定了多边形的边的平滑程度。(也决定了消耗显存的多少)

Unity3D -- 质量设置(Quality Settings) 
未开启抗锯齿,多边形的边显示为锯齿状。

Unity3D -- 质量设置(Quality Settings) 
开启6倍抗锯齿,边显得平滑。