在三维动画制作中,角色骨骼的制作和绑定是动画模块中非常重要的部分,骨骼绑定的每一个步骤都将直接影响到动画的最终效果,学好骨骼绑定对我们来说至关重要。
骨骼的创建
切换到“绑定”模块。
然后在菜单栏中执行“骨架>创建关节”命令。
按住X键(捕捉到网格工具)在视图中单击,即可创建一个骨骼点
鼠标左键可以在视图中任意处单击,即可创建第2个骨骼点,两个骨骼点之间会生成一条骨关节
按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色高亮显示。
**我们可以对任意骨骼进行选择,还可以使用移动、旋转、缩放工具对其进行操作
插入关节
骨骼链创建完成后,根据实际制作需要有时还需要添加关节来改变骨骼链的形状或长度。
执行“骨架>插入关节”命令
在创建完成的骨骼链的任意骨骼点上单击,即可添加一个新的骨骼点
插入关节后,使用移动工具可以调整新的骨骼点的位置,从而改变骨骼链的长度和形状,可以对任意骨骼进行选择,还可以使用移动、旋转、缩放工具对其进行操作
镜像关节
“镜像关节”命令用于复制出对称的骨骼
在场景中选择要镜像复制的骨链,并且观察骨链所在的坐标方向
在“镜像平面”选项区域中选择YZ单选按钮,单击“应用”按钮,即可对所选骨骼链进行镜像复制。镜像复制后的骨骼与之前的骨骼没有任何的连接效果
也可以选择要镜像的子层级骨骼,“镜像关节”命令同样可以对其进行镜像复制,但是被复制的骨骼被自动添加到原始根部骨骼层级下
确定关节方向
在骨骼系统中,每个骨节的旋转坐标都依赖于局部坐标的设定,因此设置好正确的骨骼局部坐标对于骨骼的操作至关重要。Maya 2019提供了可以用于调整骨骼局部坐标的功能,即“确定关节方向”命令.
选中创建的骨骼链,然后单击状态栏上的“按组件类型选择”按钮
单击该图标右侧的“选择杂相组件”按钮,即可显示骨骼链的局部坐标
单击“骨架>确定关节方向”命令后的选项框,打开“确定关节方向选项”对话框
勾选“确定关节方向为世界方向”复选框,然后单击“方向”按钮,使用关节工具创建的所有关节都将设为与世界方向对齐,使所有骨骼的某一轴向的朝向统一