一、单机游戏版本打包(无服务器、无热更新)
1.关掉编辑器资源模式
2. 资源模式为Package
3.打包AB包
选中一个Output目录,放Assets目录外。
输出目录(Output Directory)用于指定构建过程的结果输出目录(手动输入的话,记得按下回车键 ^_^),请确保具有访问此目录的权限且具有足够的磁盘空间。
- Working Path:Unity 生成 AssetBundle 时的工作目录。
- Output Package Path:为单机模式生成的文件的所在目录,若游戏是单机游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。
- Output FullPath:为可更新模式生成的完整文件包的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后应将此目录上传至资源服务器,供玩家下载用。
- Output Packed Path:为可更新模式生成的文件的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。一个 AssetBundle 是否会生成到 Output Packed Path,取决与这个 AssetBundle 是否在 AssetBundle 编辑工具中被标记为 Packed
4. 找到Package下相应打包目标系统(Android)的文件拷贝到StreamingAssets下
5. 把PlayerSetting转到Android平台(如果你是其他平台,则上面的AB文件需要去到相应的Package/平台/下拷贝到StreamingAssets),然后构建Build,在模拟器或真机运行。
6. 你会发现有报错,是飞机预制体 PlayerShit导致的,原因:Mesh Collider 不支持 顶点过多的网格 使用convert模式,提示你给网格减面。
7. 为player_ship_collider减面后,必须重新打包一次,并将其内容重新拷贝到StreamingAssets。(注意不要去错地方拷贝)
二、网络游戏构建(*热更新)
后续...相信我,明天解决估摸着