这里运用到了网上找的一个脚本
首先我们将图集改成默认的default这里改成default
将这里的读写给勾选上为了方面后面生成文件夹时读取里面的meta内容
然后切回2D/Sprite模式进去editor开始进行常规的分割图片
先选Grid By Cell Size 然后slice一下,再选Automatic切一下 然后Apply应用
然后我们的图集会有很多的小图,这些小图是不方便找到路径的
这时候将我们的脚本导入到项目中然后
可以看到右键刚刚的图集会有一个新的选项,就是我们的ImageSlicer脚本,按照箭头来选
之后光标会不停的加载帮我们生成图并且放在文件夹中
但是这个时候我们的图的格式是default,我们需要选择成sprite
然后Apply我们就可以使用图片了.
脚本代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 切割
/// </summary>
public static class ImageSlicer
{
[MenuItem("Assets/ImageSlicer/Process to Sprites")]
static void ProcessToSprite()
{
Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;//获取旋转的对象
string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));//获取路径名称
string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";//图片路径名称
TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;//获取图片入口
AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);//创建文件夹
foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)//遍历小图集
{
Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);
//abc_0:(x:2.00, y:400.00, width:103.00, height:112.00)
for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y轴像素
{
for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
}
//转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
if (myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24)
{
Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0), 0);
myimage = newTexture;
}
var pngData = myimage.EncodeToPNG();
//AssetDatabase.CreateAsset(myimage, rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG");
File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
// 刷新资源窗口界面
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
```