工作中遇到一个比较棘手的问题,策划需要对角色进行换色,还要进行一系列的特效展示,
应用平台是手机端,并不能做过于复杂的换色逻辑,所以想到用多象限UV 和CanvastoRenderTarget (有多个材质球,需要合成一张材质球)。所以就想到用这个办法。一方便可以对游戏节点进行优化,另一方面可以让游戏内更加优化资源
先看效果
满足策划花里胡哨的需求同时、尽可能还原美术效果的折中选择。
看一下UV 的样子、
看一下材质的样子
再看一下蓝图中使用Draw进行渲染多象限
核心就是这么多。
先再模型中把UV进行分象限、使用通用材质,——再PS中进行制作遮罩—— 把做好的图片和遮罩导入UE4——通过材质中预制的混合节点进行混合图片——然后在换色结束后进行调用绘制——绘制到renderTarget 上,游戏中就可以得到最终效果。
注意:、
1、MAX中移动的时候不要手拖动
2、变量中需要预存需要渲染的对象、
3、渲染的大小要和象限一一对应
4、UV在渲染结束后要进行还原才能正常使用。
5、材质用有很多混合方式基本上包含了常用的混合模式,不推荐用粗鲁的用Multiply
缺点:其实并不是正确的多象限UV的使用方法(Unreal中),是通过笨拙办法把图片强行移动到第二象限。