Unity引擎里对渲染后期处理效果很多,如Bloom、运动模糊、景深等效果。实现过程是在作用的摄像机上加脚本并实现OnRenderImage方法,Graphics.Blit(source, destination, material);使用材质material的shader处理帧缓存的数据,再拷贝回屏幕帧缓存。
使用ImageEffect之后,发现在某些机型上(华为mate7、三星N7100),运行效率极低,明显卡顿。UnityProfiler查看真机渲染情况
使用Mali Graphics Debugger查看渲染如图:
看看其它机型渲染情况,下面是高通的gpu,使用adrenoprofiler查看。
这是使用了改变渲染目标缓存的方法。
由此可知不同硬件上处理的方式不一样,具体是因为Unity内部实现的原因或是硬件支持不够。查看opengl版本的版本历史和发展
在FBO中使用多重采样抗锯齿,在3.0版本才加入的特性,若渲染接口不支持,则用了比较低级的API来完成获取屏幕缓存数据,导致了卡顿。
我们项目使用的是OPENGL2.0,而mali系列并没有很好的支持OPENGL2.0的接口。
用OPENGL3.0导出apk运行在华为mate7(mali系列)上,是没问题的。
三问题结论OPENGL2.0,ImageEffect屏幕后期处理时,改变渲染目标缓存,绑定FBO,若不在ProjectSettings里设置全屏抗锯齿是没问题的。若设置了全屏抗锯齿,不同硬件对不同版本OPENGL的支持不定。
四解决方案
1、关闭抗锯齿。
2、提升OPENGL版本到3.0。
3、不使用unity的OnRenderImage方法,直接使用渲染到纹理的方法。
第一种方案效果有损失,不可取;第二种可行,但版本的提升可能会有些不可预估的问题,3.0版本也弃用了很多的特性;第三种最可行,渲染到纹理的方法在绝多数机型都支持。实现方法如下:
1、摄像机上挂接一个脚本
2、Start方法,temp = RenderTexture.GetTemporary获取渲染纹理
3、Update方法,设置Camera.targetTexture = temp;
4、OnPostRender方法,设置Camera.targetTexture =null;Graphics.Blit(temp, null, material);
运行结果: