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今年年初,Unity Brighton的内容团队推出了他们的最新作品-2D游戏开发套件,该套件适用于任何希望学习在Unity中创作2D游戏的人,在不编写任何代码的情况下使用2D游戏开发套件,通过设置与拖放便能快捷的实现你的游戏创意。
本文将通过2D游戏开发套件中的游戏示例项目,来带领大家走进2D游戏开发的世界。游戏内容是,我们的首席工程Ellen的飞船坠落在一个古老神秘的外星星球,他必须避免危险,并且击败潜伏在这个异域文明古遗址中敌人。
项目介绍
我们将分享使用2D游戏开发套件创建场景、绘制及测试关卡、添加移动平台、触发开门动作、游戏中的敌人、摧毁对象、传送玩家。
你可以访问Asset Store资源商店下载2D游戏开发套件:
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-game-kit-107098
创建新场景
本项目包含一个实用程序来自动创建一个新的默认场景。这个场景将包含我们英雄Ellen、一个小平台、生命值UI以及完整的移动、攻击所需要的元素。
首先让我们来创建一个新的场景。从顶部菜单选择“Kit Tools(套件工具)“,选择 “Create New Scene(创建新场景)”。
将会出现一个新的窗口,在“New Scene Name(新场景名称)”中,输入你希望的新场景的名称,点击“Create(创建)”。
这样会在Project窗口的根目录创建一个新场景,然后自动添加到Build Settings中。
我们刚刚创建好的场景在会在编辑器中自动打开,现在我们可以开始正式使用它进行开发了。
绘制关卡
2D游戏开发套件使用了Unity中的Tilemap功能,旨在帮助开发者轻松快速的绘制关卡,该开发套件已经设置好了一切,可以直接使用。
让我们来设计一个关卡。在顶部菜单中,点击Window > Tile Palette(窗口>瓦片调色板)。
Tile Palette(瓦片调色板)窗口如下图所示。
我们已经创建好二个瓦片集(Tileset)用于绘制关卡。这些瓦片使用了Unity的Tilemap功能中的可编程脚本瓦片(Scriptable Tile)系统。它们会自动为平台选取正确的精灵。我们在这里有二种风格的精灵:一种是铺了草皮的石头,另一种是异形建筑结构。
我们需要确保在Tile Palette瓦片调色板中选取了正确的瓦片集。
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点击Tileset Menu(瓦片集菜单)
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点击Tileset_Gamekit(瓦片集开发套件)
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为关卡选取想要的瓦片类型
现在我们可以在场景中绘制瓦片来创建关卡。
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点击选取Tile Palette (瓦片调色板)上的瓦片
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把鼠标移到场景视图中
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点击并拖拽左键来绘制关卡
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在Tile Palette上点击想要的瓦片来选中它
如果你不小心画错了,可以按住Shift并单击或拖拽左键来清除错误的瓦片。
测试关卡
现在我们已经创建好了关卡,现在运行测试了。按下编辑器顶部Play运行按钮。
我们的玩家角色Ellen控制如下。
移动:A, D
跳跃:Space
蹲伏:S
射击:O
格斗:K
**:E
穿越平台:S 和 Space
我们加入了调试菜单。按下键盘F12弹出选项,可以启用或禁用游戏视图中Ellen的各种武器。
添加移动平台
在场景视图中操作游戏对象前,请确保未处于绘图模式。所以我们要关闭Tile Palette瓦片调色板,或者选择编辑器左上角的移动工具,你也可以按下W,选取移动工具。
现在让我们将移动平台加入关卡中。
进入项目窗口,打开Prefabs > Interactables,右键单击并将MovingPlatform拖放到场景视图中,确保在层级窗口中选择了MovingPlatform,按下W使用移动工具,在MovingPlatform上使用移动工具将它放到想要的位置。
当你选择MovingPlatform时,会出现一条红色虚线,在虚线尾部还有一个红色箭头。这个箭头表示游戏运行时该平台的移动路径。
使用红色虚线尾部的红色箭头来设置平台的移动路径。
如果想要预览MovingPlatform的移动路径,可以选择MovingPlatform。你可以查看检视窗口,在Moving Platform(移动平台)组件中,找到Preview Position(预览位置)滑块,点击并拖拽来移动滑块,查看MovingPlatform会怎么移动。
现在我们要让平台以矩形为移动路径循环移动,使它的路径略为复杂。我们通过添加节点(Node)可以实现这个功能。
对Moving Platform组件来说,节点是额外的导航点。
在检视窗口中找到Moving Platform组件,点击二次Add Node(增加节点)。
这样会添加二条额外的红色虚线和图示。使用图示来将你的额外节点组成矩形。
你会注意到,目前没有路径将最后的节点和开始的节点连接在一起。如果我们按下Play运行,它会停在最后一个点上,在路径上往回移动,然后周而复始。
你可以修改平台设置,使之形成循环。在Moving Platform组件上,找到Looping(循环)选项,点开写有BACK_FORTH的下拉列表,选择Loop循环。
这样会在图示中形成循环,而平台则会使用这个路径。
注意:预览滑块无法预览完整的循环,所以你需要点击Play运行来查看其实际效果。
使用事件触发开门动作
在2D游戏开发套件中,事件(Event)能够创建动作。我们会使用事件功能来完成玩家踩到压力板时触发开门的动作。
首先添加一个门。在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables。找到Door预制件,将其拖入场景视图中。将它放在阻挡玩家移动的位置。
现在我们在场景中添加压力板。在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables,找到PressurePad预制件,将其拖到门前的地上。
注意:如果玩家被压力板阻挡而不能踩上去,请把压力板的位置降低一些。玩家很容易被碰撞体卡住。
这里面一些事件已经预先定义好了。例如:当踏上压力板时,PressurePad游戏对象会播放音效并发出亮光。
现在我们把PressurePad和Door连接起来。
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在层级窗口中,选中PressurePad
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在检视窗口中,找到Pressure Pad(压力板)组件
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在On Pressed列表中,点击右下方的+号,添加新事件
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将Door游戏对象从层级窗口拖到事件属性中的None(Object)字段
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在No Function下拉列表中,找到Animator > Play(string)
在下拉列表下的文本区,输入文本DoorOpening。
点击Play运行,使用移动按键(A或D)让角色在压力板上移动。门应该会被触发的事件打开!
所有动画片段(Animation Clips)都存在项目窗口的Art > Animations > Animation Clips文件夹中。如果想要在同一事件中播放不同的动画,你必须正确匹配动画片段的名字(即字符串)。
如果你想通过射击开关来开门,而不是放置压力板,你可以通过相同步骤实现,但要选择Prefabs文件夹中的ResusableSwitch预制件
敌人
2D游戏开发套件中有二个预制的敌人:Chomper和Spitter。 你可以在项目窗口的Prefabs> Enemies中找到它们。
它们都由检视窗口中的Enemy Behaviour(敌人行为)组件控制。你可以使用这个组件调整一些属性,例如:敌人的速度、视野(FOV)、血量等。每个敌人都带有相同的组件,但它们的设置稍有不同。注意,除了输入特定数值之外,你也可以向左或向右点击拖动组件属性来调整数值。
请尝试添加一个Chomper到场景中。修改设置属性来调整它的速度和视野(FOV)。不要忘记,当处于Play运行模式时,你可以按下F12来启用武器,然后通过O或K进行攻击。
在上面的场景中,我们选中了一个Chomper。调整了它的View FOV(视野区域)和View Direction(视野方向),这样它就不会看到Ellen,除非它转身。
摧毁敌人
我们现在学习伤害系统。我们将通过把一个箱子扔到Spitter身上来干掉它。
首先我们绘制一个关卡,Ellen会站在高处,而Spitter站在平台下方,如下图所示。
打开Prefabs > Enemies,然后将Spitter拖入场景视图中,将它放在关卡中较低位置,靠近悬崖边缘。选中Spitter,找到Enemy Behaviour Script(敌人行为脚本),降低View Distance(视野距离)的数值,使Spitter不会在测试游戏的时候马上向玩家射击。
在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables,点击拖动PushableBox预制件到场景视图中。在层级窗口选中PushableBox,然后在检视窗口点击Add Component(添加组件)。在搜索栏输入Damage,点击搜索结果中的Damager,添加到PushableBox上。
如上图所示,Damager由绿色碰撞方框表示。这个区域会造成伤害。它目前还未覆盖PushableBox,所以当我们把方块推到Spitter身上时,箱子不会伤害它。
现在让我们移动这个盒子,让它有和PushableBox大概相同的位置和大小。有二种方法实现:
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选中并拖拽绿色碰撞箱边缘上的绿色点,使其覆盖PushableBox。
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在检视窗口中找到Damager组件。调整偏移(Offset)和大小(Size),定位并确定碰撞箱的大小。这样做最简单的方法是左键单击属性上的文字,然后向左向右拖动来调整数值
最后我们需要确定该伤害值传给了正确的游戏对象。我们在编辑器中将对象分离为图层(Layer),这样它们就能轻易被找到并分离。
选中PushableBox,在检视窗口中找到Damager组, 在HittableLayers下拉列表中,选中Enemy图层。
PushableBox现在会对Enemy图层的任何对象产生伤害,例如我们之前的Spitter。请对其它角色试验伤害功能,甚至对主角Ellen也可以进行尝试。
装饰
2D游戏开发套件中还包括用来装饰的精灵,它们在示例游戏“探索者”(The Explorer)中使用。
为了让你的关卡有分享的价值,你可以在项目视图中Art > Sprites > Environment下的找到装饰品。多数装饰品存在子文件夹中,所以不要忘记点开小箭头展开文件夹,查看目录下的其它精灵。
提示:如果在示例游戏中有什么东西吸引了你的注意,你可以在项目视图搜索名字来找到它。
传送玩家
你可以将玩家从场景中的一个区域传送到另一个区域,或是在二个不同的关卡间进行传送。
在场景中传送
如果想在一个场景中传送玩家,我们需要设置一个转移点(transition)。要实现这个功能,我们将需要二个预制件:TransitionStart和TransitionEnd。
首先需要设置转移过程的起始点。在项目窗口中,打开Prefabs > SceneControl找到TransitionStart预制件,将TransitionStart拖到场景视图中。将它放到一个玩家在行走过程中能碰到其碰撞体(绿色方框)的位置。本示例中,我们放在了门口的另一边。
然后设置目的地。从SceneControl文件夹拖拽另一个TransitionStart预制件到场景视图中,在检视窗口中,将其重命名为TransitionEnd。
现在将二者链接起来。在层级窗口中,选中TransitionStart游戏对象;在检视窗口中找到TransitionPoint组件;将Ellen游戏对象从层级窗口拖到Transition Point(转移点)组件的Transitioning Game Object(被转移游戏对象)属性中,将Transition Type(转移类型)设为Same Scene(同一场景)。
这会确保Ellen是唯一被传送的对象,并且她在同一场景中被传送。
现在设置目的地:将TransitionEnd游戏对象拖入TransitionPoint组件的DestinationTransform属性中,将Transition When(何时转移)设为On Trigger Enter(进入时触发)。
On Trigger Enter是指该转移会在玩家进入碰撞体的时候触发,不需要按下按键。如果你想要在玩家按下交互键(E)的时候才进行传送,把Transition When设为Interact Pressed(按下交互键时)即可。
传送到另一个场景
如果想要让玩家传送到一个新场景中,我们需要二个预制件:
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TransitionStart预制件;它会将玩家“发送”到目的地。它包含一个Transition Start(转移起始点)组件,能够定义传送开始时的所有属性,还能确定玩家会被传送到哪里。把这个预制件放到传送开始的位置。
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TransitionDestination是个“接收”玩家的预制件。它包含一个Transition Destination(转移目的地)组件。请把这个预制件放在另一场景中,那里会是传送结束的位置。
设置 TransitionDestination
首先我们设置目的地,这样就可以在设置起始点时获得所需的全部信息。若要把转移点加入场景,打开场景,在项目窗口找到Prefabs > SceneControl > TransitionDestination。把它放到传送到达的场景中。
TransitionDestinaton预制件包含一个Scene Transition Destination(场景转移目的地)组件。
首先设置Destination Tag(目的地标签)为一个字母。字母是什么不重要,只要这个组件是场景中唯一带有那个字母的Scene Transition Destination 组件即可。
然后告诉它应该接收哪个游戏对象。将玩家对象(即Ellen)从层级窗口拖到Transitioning Game Object(被转移游戏对象)属性中。
最后,确保目的地场景在编辑器的Build Setting(构建设置)中。打开File > Build Settings(文件 > 构建设置),点击Add Open Scenes(打开场景)。
设置TransitionStart
这些设置大部分与上一节中的设置相同,只是进行了一些更改。
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将Transition Type(转移类型)设为Different Level(不同关卡)
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将New Scene Name(新场景名字)设为目的地场景的名字
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将Transition Destination的标签设为你在Transition Destination Component中设置的Destination Tag对应字母
示例
我们要让玩家传送到游戏的第一关。在Transition Start组件中,如下修改设置:
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将Transition Type设为Different Level
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将New Scene Name设为Zone1
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将Transition Destination设为A
点击运行Play,,然后移动角色到传送点。你便会传送到Zone1。
2D游戏开发套件中的大多数对象都使用Pressure Pad设置中显示的Events系统,探索现有场景(Zones 1 to 5),了解如何使用事件和触发器设置其它对象。
2D游戏开发套件指南就为大家介绍到这里了,希望大家能够使用它实现自己的创意,创作出精彩的2D游戏。
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