导读
GT3.1的版本更新,带来了全面的维度分析。那么这些功能是如何实现的呢?本章GT君将详细的从CUP维度、内存维度、流量维度、流畅度维度为大家讲解这些功能的作用和实现原理。
1 CPU
/proc文件系统是一个伪文件系统,它只存在内存当中,而不占用外存空间。它以文件系统的方式为内核与进程提供通信的接口。 从proc文件中可以获取系统、进程、线程的CPU时间片使用情况,所以两次采集时间片的数据就可以获取进程CPU占用率, CPU占用率 = (进程T2-进程T1)/(系统T2-系统T1) 的时间片比值。
1.1 获取系统CPU时间片
获取系统CPU时间片使用情况:读取proc/stat,文件的内容如下:
文件第一行各个字段的含义:
总的CPU时间:totalCpuTime = user + nice + system + idle + iowait + irq + softirq
1.2 获取进程和线程的CPU时间片
获取进程CPU时间片使用情况:读取proc/pid/stat,获取线程CPU时间片使用情况:读取proc/pid/task/tid/stat,这两个文件的内容相同,如下:
标记中四位有对应字段的含义:
utime=41958:该任务在用户态运行的时间,单位为jiffies
stime=31:该任务在核心态运行的时间,单位为jiffies
cutime=0:累计的该任务的所有的waited-for进程曾经在用户态运行的时间,单位为jiffies
cstime=0:累计的该任务的所有的waited-for进程曾经在核心态运行的时间,单位为jiffies
进程的总CPU时间:
processCpuTime = utime + stime + cutime + cstime
线程的总CPU时间:
threadCpuTime = utime + stime + cutime + cstime
1.3 CPU数据的统计与分析
基础性能维度CPU取值是采用的是相对值:
processCpuTime /totalCpuTime。
线程时间片维度CPU取值采用的是每秒的绝对值,即threadCpuTime。
我们统计的CPU使用,也已经将GT引入线程的损耗在总体的CPU使用中排除,因此结果可靠。
2 内存
2.1 系统内存
(1)系统内存总容量:只需要读取“/proc/meminfo”文件的第一个字段“MemTotal”就可以了,代表着系统所有可用的RAM大小,文件的内容如下:
(2)系统空闲的内存:只需要通过ActivityManager即可获取。
(3)系统已用内存:总内存与空闲内存做差。
2.2 进程内存
(1)进程内存上限:
(2)进程总内存:
3 流量
TrafficStats类是由Android提供的一个从你的手机开机开始,累计到现在使用的流量总量,或者统计某个或多个进程或应用所使用的流量,当然这个流量包括的Wifi和移动数据网Gprs。
获取进程流量的方法:
4 流畅度检测
4.1 流畅值(SM)定义
Android系统每隔16.7ms发出垂直同步信号(VSync信号)(1000ms/60=16.66ms),触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60帧/s,为了能够实现60帧/s,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在16.7ms内完成。
所以当绘帧间隔超过16.7ms,垂直同步机制会让显示器硬件等待GPU完成栅格化渲染操作, 我们就可以说此时掉帧了,也就会造成用户直接感官的卡顿。
在这里,我们把1秒内vSync信号的次数,定义为流畅值,即SM。
对于卡顿的不同情况我们分为以下两类:
(1)低流畅值区间:连续小卡顿造成的丢帧,即平均流畅值低于40帧/s的区间;
(2)单次大卡顿:单次大卡顿造成的丢帧,既两次绘帧间隔大于70ms,相当于丢了4帧以上的区间。
4.2 SM计算原理
首先Android的帧绘制流程是:CPU主线程图像处理->GPU进行光栅化->显示帧。APP产生掉帧的情况大多是由“CPU主线程图像处理”这一步超负载引起的,所以我们思考如何去监控主线程绘制情况。要检测CPU绘制帧的时间,就必须找到那个调用View.dispatchDraw的类,Choreographer类就是那个接受系统垂直同步信号(VSync信号),在每次接受VSync信号时顺序执行View的Input、Animation、Draw等3个操作,然后等待下一个信号,再次顺序执行3个操作。如果第二个信号到来时,Draw操作没有按时完成,界面将不会更新,显示的还是第一帧的内容。这就表示丢帧了,丢帧是造成画面卡顿的原因。
所以我们可以向Choreographer类中加入自己的Callback,通过此Callback的doFrame函数我们可以统计一秒内帧绘制的次数,即流畅值SM,它能直观的代表当前时间段的流畅度。之所以不用FPS来代表当前流畅度,是因为Android系统默认在前台页面静止时,FPS可能为0,FPS低无法直接代表当前处于卡顿。
4.3 SM计算代码实现
利用Choreographer.FrameCallback计算流畅值相关代码:
上述代码中的pushData会记录doFrame的执行信息,这样就可以统计出1S内的执行次数,算出SM。
4.4 如何正确采集耗时代码的调用栈信息呢?
要获取主线程的调用栈信息,我们需要创建一个新的线程,在新的线程中使用uiThread.getStackTrace()来获取主线程的栈信息。这里主要说明,采集栈信息的时机。
实现逻辑,使用handler的postDelayed方法延时发送stackCollectRunnable采集栈信息,延时时间为interval(30ms,大于正常绘制1帧的时间,略小于正常绘制2帧的时间)。每一次帧绘制皆会回调doFrame函数,如果每次回调的时间间隔不超过interval,那么消息队列中的栈采集消息将被移除,如果超时,那么消息未被移除,将开始栈信息的采集。基于此,就可以正确定位造成丢帧的耗时代码了。
建立一个新的线程:
栈采集实现:
从代码可以注意到,每次采集完成,会发起下一条采集。如果下一次doFrame回调小于interval时间,stackCollectRunnable被移除,不再采集;如果下一次doFrame回调时间大宇interval时间,则stackCollectRunnable会执行采集操作;同时doFrame会在移除上一个stackCollectRunnable后新添一个stackCollectRunnable,保证如此循环,就能把所有丢帧时主线程的调用栈记录下来。
结语
下一篇《GT3.1 简化您的App性能测试(3)——原理讲解,溯本求源续》,GT君将继续为大家讲解页面启动时长维度、布局的构建与绘制维度、数据库操作维度的实现原理。
未完待续……
项目开源地址:
https://github.com/Tencent/GT
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