暴力快速入门强化学习

时间:2024-03-28 17:52:18

强化学习算法的基本思想(直觉)

众所周知,强化学习是能让智能体实现某个具体任务的强大算法。
强化学习的基本思想是让智能体跟环境交互,通过环境的反馈让智能体调整自己的策略,从反馈中学习,不断学习来得到最优的策略(即以最优的方式实现某个具体任务)。

形式化强化学习的直觉(将算法的直觉变成可以量化的数学形式)

经过大量的研究,人们探索出一种适用于实现强化学习这个目标的数学框架——马尔科夫决策过程。
其实这个框架也不复杂,通过理解强化学习的思想,想想就知道起码得有这些简单的东西:

  1. 智能体的动作(肯定要行动,才能达成某个任务的目的)
  2. 环境的状态(智能体要根据环境状态决定自己要怎么样行动)
  3. 环境的反馈(智能体每次行动完,需要得到反馈才能知道自己的行动好还是不好)

仅仅从直觉上看差不多是这三个,因为直觉还是比较抽象的,要带入实际的案例才会发现还缺少哪些东西。
比如随便想想,下围棋的时候,是不是从下棋一开始到胜利都全部被智能体接管了,所以在这个过程中智能体需要连续进行行动,那么问题就来了,我定义只有下棋最终胜利的那一步行动才有奖励(正反馈),其余行动都没有奖励,这个定义很合理吧,但是在这个过程中每一步都没有奖励,也就相当于没有反馈,那智能体还怎么学习呢?
所以这个时候又要靠直觉思考一下,虽然围棋在胜利前每一步都没有奖励,但是这并不代表每一步都没有价值,如果是一个围棋高手,他下的每一步棋都是为了最后的胜利而铺垫的,可以说每一步棋的价值都很大。所以直觉上想通了,怎么把直觉转化为数学上可以精确量化的定义呢?
其实可以使用累积奖励作为该行动的价值,具体就是从当前状态出发,一直按照某个决策行动下去,到最后游戏结束得到的奖励总和,公式很简单就是 G ( S t ) = Σ k = t R k + 1 G(S_t) = \Sigma_{k=t} R_{k+1} G(St)=Σk=tRk+1,即表示从时刻t开始,棋盘状态为S,该时刻的状态按照智能体的策略一直执行下去,到最终游戏结束,得到的奖励累计之和,就用这个表示当前状态S的价值。不过实操起来还是有问题,第一,我希望以尽可能短的步数赢下比赛,而这个公式似乎没有对于步数的惩罚,1000步赢下比赛和100赢下比赛的奖励总和是一样的,所以要进行修正,这里我们引入一个折扣因子 γ ∈ [ 0 , 1 ] \gamma \in [0, 1] γ[0,1],每走一步就要将当前行动得到的奖励乘以 γ \gamma γ,这样步数越多,最后得到的奖励越少,公式是: G ( S t ) = Σ k = 0 γ k R t + k + 1 G(S_t) = \Sigma_{k=0} \gamma^kR_{t+k+1} G(St)=Σk=0γkRt+k+1
这样看起来就很完美了是吧?还没完,这个累加公式看起来很不错,但是缺少了关键的信息,这个公式是把每次行动后跳到一个状态时得到的奖励进行折扣累加,但是我怎么知道从一个状态做出行动后会跳到哪一个动作呢?假设t时刻,环境处于状态 S t S_t St,智能体进行行动 A t A_t At之后,环境变成什么样子了?即我想知道某个状态执行某个动作之后,跳转到下一个状态这之间的映射关系,即 S t + 1 = f ( S t , A t ) S_{t+1} = f(S_t, A_t) St+1=f(St,At)这个函数具体是什么样子,不过这个函数映射的形式是确定性的,就是说 S t S_t St A t A_t At确定了之后, S t + 1 S_{t+1} St+1也就唯一确定了,但很多情况往往是不确定的,比如你每学期你的状态都是摆烂,然后考试前你的行动都是通宵复习,但有时候你挂科了,有时候你及格了,还有时候你满分了,这就是不确定的,这是有概率的,当然在及格边缘的概率更大,所以我们定义这个环境变换的映射情况就叫做状态转移概率,即 P ( S t + 1 ∣ S t , A t ) P(S_{t+1} \mid S_t,A_t) P(St+1St,At)。当然对于游戏来说都是一般都是确定的,概率直接为1或者0就行。
总结一下,马尔科夫决策模型包含以下几个东西:

  1. S S S:环境状态的集合
  2. A A A:智能体动作的集合
  3. r ( s , a ) r(s,a) r(s,a):每个状态下行动后得到奖励函数,人为定义
  4. P ( s ′ ∣ s , a ) P(s'\mid s, a) P(ss,a) :环境的状态转移概率
  5. γ \gamma γ:折扣因子

马尔科夫决策过程终于写完了,啰啰嗦嗦写了一大堆,强化学习的思想直觉两句话就搞定,把强化学习的思想形式化需要写这么多,看来直觉是不负责任的,将直觉转化成数学才是负责任的,难的东西。终于知道为什么有的论文明明很简单的方法,却能写那么多页了,因为将直觉形式化、数学化这中间有很多细节需要商榷和讨论。

不过这还只是强化学习算法的前提框架,在这个框架下各种算法的挖掘才是大头。

利用马尔科夫决策过程提供的抽象框架来真正得到最优决策

写累了,前面说一大堆,其实最后都是为了能够求解出智能体针对某个具体任务的最优决策。有了前面的基础,后面的求解算法其实没那么复杂了,我也写累了,所以这部分直接精简逻辑,让最本质的东西呈现出来,很简单。
我们想得到最优策略,这只是直觉上,还是那句话,形式化到数学上,其实就是最大化累计奖励。从某个状态出发,智能体进行一系列的决策已经得到了最大的累计奖励,再也没有别的决策能得到比这个决策更大的累计奖励了,所以自然该决策就是最优决策。
现在这个圈子内把这个累计奖励直接叫做回报(Return),用 G t G_t Gt表示从t时刻(或者从某个状态开始)一直到结束得到的累计奖励,那么随便游戏从什么时候什么状态开始,我都希望该智能体的决策能够得到最大化的回报。
π \pi π代表的是智能体的策略,更具体一点,就是在状态 s s s下采取行动 a a a的策略,同样,策略一般也是用一个概率分布表示,即 π ( a ∣ s ) \pi(a \mid s) π(as)。前面说到用累计奖励作为状态的价值,其实就是用某个状态的回报作为该状态的价值,不过因为回报 G t G_t Gt其实是一个随机变量,由状态转移概率 p ( s ′ ∣ s , a ) p(s'|s,a) p(ss,a) π ( a ∣ s ) \pi(a |s) π(as)这两个分布决定,所以不好直接量化状态的价值,不过随机变量的期望是一个确定的值,可以作为量化的标准,所以很自然的,某个状态s的价值就可以化为这样一个状态价值函数: v π ( s ) = E ( G t ∣ S t = s ) v_{\pi}(s) = E(G_t|S_t=s) vπ(s)=E(GtSt=s),这个方程表示从t时刻开始,环境的状态是 s s s,在这个给定的条件下, G t G_t Gt(回报)的期望就是状态s的价值。
那现在其实就秀一下数学推理能力,把 v π ( s ) = E ( G t ∣ S t = s ) v_{\pi}(s) = E(G_t|S_t=s) vπ(s)=E(GtSt=s)这个公式展开,然后经过三四步推理,很容易就能得到(推理要注意条件期望怎么展开怎么求,这一步有点绕,不过小心点还是很容易就能推出来): v π ( s ) = E [ R t + 1 + γ v π ( s ′ ) ] v_{\pi}(s) = E[R_{t+1} + \gamma v_{\pi}(s')] vπ(s)=E[Rt+1+γvπ(s)]这就是贝尔曼方程,即当前状态 s s s的价值可以用下一个状态 s ′ s' s的价值来表示。贝尔曼最优方程就是价值最大的那个 v π ∗ = m a x π v ( s ) v_{\pi}^* = max_{\pi}v(s) vπ=maxπv(s)
那这个时候不要忘记我们的初心,我们如果得到了最大的 v ( s ) v(s) v(s),代表当前的策略是最优的策略,但这个最优的策略我怎么形式化表示出来呢?换句话说,处于状态 s s s时,我要选择什么样的动作a呢?显然在状态s下,我要选择价值最大的那个 a a a,这个价值最大是不是很熟悉,同理我们也可以定义状态-动作函数 q π ( s , a ) q_{\pi}(s,a) qπ(s,a),那这个 q π ( s , a ) q_{\pi}(s,a) qπ(s,a)等于什么呢?还是跟之前一样的,还是用累计奖励呗! q π ( s , a ) = E [ R t + 1 + γ q π ( s ′ , a ′ ) ∣ S t = s , A t = a ] q_{\pi}(s,a) = E[R_{t+1}+\gamma q_{\pi}(s',a') | S_t=s,A_t=a] qπ(s,a)=E[Rt+1+γqπ(s,a)St=s,A