What is a Shader Graph?着色器图的好处
Blackboard 属性面板
Master Preview 主模块介绍
Master Node Settings 主模块相关设置
Node 连线节点介绍
使用着色器图的好处
- 程序性地改变您的表面外观
- 对UV进行扭曲和动画处理
- 使用熟悉的图像调整操作来修改对象的外观
- 根据有关对象,对象的世界位置,法线,与相机的距离等有用信息来更改对象的表面
- 向材质检查器显示您认为对着色器进行编辑的重要内容
- 通过创建子图在多个图和用户之间共享节点网络
- 通过C#和HLSL 创建自己的自定义着色器图形节点
- 图形框架提供了有关更改的即时反馈,并且非常简单,新用户可以参与着色器的创建
工作台介绍
最左边为Blackboard属性面板
中间的是MasterNode主模块
右边的是预览视图
Blackboard 属性面板
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属性面板是定义着色器的属性到可编辑视图界面,有两种方式创建使用属性,第一种方式
点击Blackboard右上角的+号选择一个属性,此时的属性存留在Blackboard里面
如果要使用这个属性,则点击拖出来即可 -
第二种方式创建并且使用属性
创建一个属性节点,打开节点面板通过搜索来定位一个属性节点
在属性节点上面右击,选择Covert To Property转换属性节点到Blackboard里面
属性节点内容介绍
- Color color 节点名称和节点类型,名称可以修改
- Exposed 是否在视图界面显示,选中表示在Unity的视图界面展示
- Reference 代码使用该节点名称,通过代码控制Shader的字段
- Default 该节点的默认值,默认值不会通过Unity视图界面更新
- Mode 该节点拥有哪些模式,Color只有Default和HDR
Master Preview 主模块介绍
PBR ShaderGraph的主模块图
节点介绍列表
中文的名称依次是:位置、颜色、法线、自发光、金属值、高光、光滑度、吸光值、透明、透明剔除
IO方向表示这个字段是给硬件输入还是给显示屏输出的字段,全部都是输入,全部都是给显卡处理的字段
类型是处理这个字段以什么数据类型存在于程序中
阶段状态,是这个字段在什么阶段发挥自身的作用,vertex是渲染顶点的时候,fragment,是片段着色器工作的时候
绑定是这个字段需要什么样的附加条件来达成自身的工作结果展示
Master Node Settings 主模块相关设置
Master Node Settings 设置图
字段说明列表
workflow是当前主节点的以什么模式来工作,金属或高光,看列表说明
blend 混合模式
Node 连线节点介绍
ShaderGraph拥有3种不同的连接节点,分别是Port、Edge、Master Node
Port 只有一个输入或输出的端口的节点
Edge 是可以连接两个或更多的端口节点
Master 是主节点,只能给master节点提供输入的数据