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参考:LearnOpenGL
1. 矩阵知识总结
看下面内容之前请先恶补一下线性代数的知识,不对矩阵乘法等内容进行讲解,仅做总结。
缩放
如果我们把缩放变量表示为(S1,S2,S3)我们可以为任意向量(x,y,z)定义一个缩放矩阵:
构造思路:想让一个向量缩放多少倍,就是在对应的方向乘一个数字。例如,需要在x方向进行缩放,也就是在矩阵的第一行写上(S1,0,0,0),这样,缩放因子S1就会乘上x,而与其他方向无关。所以最后就是把对应向量的缩放因子写在了对角线上。由于某些原因,OpenGL是用的4维的,以后再做讲解,w分量是有用的。
旋转
构造思路:沿某个轴旋转,则那个轴所在方向的向量分量是不变的,也就是对应对角线为1。其他的要根据沿哪个轴变化,看最后向量的结果,两行都是cos sin和sin cos。所以,记住负号的位置就好了。当然,如果你不考试的话,也没必要记住。一是,你可以将图片存在电脑上或看我博客;二是,glm库已经帮你弄好,你只填入旋转角度这个参数即可。
位移
构造方法:要想进行某个方向的位移,需要最后的向量是该方向的原数据+位移数据。这时候,我们就用到了前面所说的w分量,
保持原数据不变,则对角线为1,利用w分量,则只需将对应位移数据写到对应行的第4列即可,这样w分量是1就可以了。
2. glm使用方法
安装
百度网盘:传送门
提取码:wbc7
直接把安装包放到你的include文件中即可,我是把所有用的库都放在一起了,这样只包含一个include路径即可。
我的OpenGL的include路径:G:\vs2015\VC\include\GL
使用
在你需要使用的时候包含以下头文件:
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
定义一个mat4类型的变量,默认是一个4×4单位矩阵。
// 下面就是矩阵初始化的一个例子,如果使用的是0.9.9及以上版本
// 下面这行代码就需要改为:
// glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f)
glm::mat4 trans;
创建一个变换矩阵
位移(使用translate函数)
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
你只需要填入后面的三个参数,表示对某个方向的位移距离(上面就是x方向移1.0),glm就会帮你生成位移矩阵,很智能吧:)。
旋转(使用rotate及radians函数)
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(45.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
你只需要填入radians参数即可(表示沿z轴逆时针旋转的角度),上面代码表示逆时针旋转45度。
缩放(使用scale函数)
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(1.30, 1.30, 1.30));
你只需要填入后面的三个参数,代表你在每个分量的缩放比例,上面代码表示每个方向均缩放到1.30倍。
如果你只写了以上代码是不够的,还需要把矩阵传递给着色器。
在你的cpp中将变换矩阵传递给着色器
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(myShader->ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
在顶点着色器中定义mat4类型的变量,表示变换矩阵,并在main函数中与向量相乘后赋值给gl_Position,这样才会改变。
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
vertexColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
注意:如果进行多个变换,需要按照位移、旋转、缩放的顺序进行排列,否则,最后的结果与你预想的不一样,这是因为矩阵乘法不满足交换律。
3.举个栗子
代码
项目是在上篇文章的基础上增加,仅给出与上一篇文章有改变文件的代码
main.cpp
//头文件
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
//函数声明
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// 设置窗体宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//主函数
int main()
{
// glfw: 初始化和配置
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw 窗体生成
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "rectwithtex", NULL, NULL);//设置标题
//判断窗体是否生成
if (window == NULL)
{
std::cout << "生成GLFW窗口失败" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: 加载所有的OpenGL功能指针----------------------------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "初始化GLAD失败" << std::endl;
return -1;
}
// 建立并编译着色器--------------------------------------------------------------------
Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragmentSource.txt");
// 设置点数据 (还有缓冲) 配置点的属性(包含点坐标等) 这里设置了4个,将以索引的方式选择点来画三角形
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形选择索引为 0 1 3的三个点
2, 3, 0, // 第一个三角形选择索引为 1 2 3的三个点
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO); //注意,这里使用EBO作为缓冲对象
// 绑定顶点数组, 然后绑定并设置缓冲, 最后配置顶点属性-------------------------------
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//修改属性-----------------------------------------------------------------------------
glVertexAttribPointer(6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(6);
glVertexAttribPointer(7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(7);
glVertexAttribPointer(8, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(8);
//纹理-------------------------------------------------------------------------------
unsigned int TexBufferA, TexBufferB;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//y轴翻转
//木箱部分
glGenTextures(1, &TexBufferA);
//**
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);//绑定
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//生成多级渐远纹理
}
else
{
std::cout << "加载纹理失败" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);//释放
//笑脸部分
glGenTextures(1, &TexBufferB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);//绑定
unsigned char *data2 = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);//注意,有Alpha通道
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//生成多级渐远纹理
}
else
{
std::cout << "加载纹理失败" << std::endl;
}
stbi_image_free(data2);
//注意这是允许的,对glVertexAttribPointer的调用将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,所以之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 记住:当VAO处于活动状态时,不要取消绑定EBO,因为绑定元素缓冲对象IS存储在VAO中; 保持EBO的约束力。
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// 您可以在之后取消绑定VAO,以便其他VAO调用不会意外地修改此VAO,但这种情况很少发生。无论如何,
// 修改其他VAO需要调用glBindVertexArray,因此我们通常不会在不直接需要时解除VAO(VBO同样)的绑定。
glBindVertexArray(0);
// 取消注释此调用会绘制线框多边形。
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//glm相关------------------------------------------------------------------
// 下面就是矩阵初始化的一个例子,如果使用的是0.9.9及以上版本
// 下面这行代码就需要改为:
// glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f)
glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(45.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(1.30, 1.30, 1.30));
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
Sleep(200);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先**纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3); // 在绑定纹理之前先**纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//使用着色器
myShader->use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourTexture"), 0); // 手动设置
//glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourFace"), 3); // 手动设置
myShader->setInt("ourFace", 3); // 或者使用着色器类设置
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(myShader->ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
// 画矩形--------------------------------------------------------------------------
//可以知道我们只有一个三角形VAO,没必要每次都绑定它,但是我们这么做会让代码有一点组织性
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glBindVertexArray(0); //没必要每次都解绑
// 交换buffers和poll的IO事件 (按键按下/释放,鼠标移动等.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//一旦他们超出已有的资源,就取消所有资源的分配:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
// glfw:终止,清空之前所有的GLFW的预分配资源
glfwTerminate();
return 0;
}
//查询GLFW相关按键是否被按下/释放,根据情况作出反应
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// g无论窗口大小何时改变(由操作系统或用户自己)这个回调函数将会被执行
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//确定viewport与新的窗口尺寸匹配; 请注意,宽度和高度将明显大于显示器上指定的宽度和高度。
glViewport(0, 0, width, height);
}
vertexSource.txt
#version 330 core
layout (location = 6) in vec3 aPos;
layout (location = 7) in vec3 aColor;
layout (location = 8) in vec2 aTexCoord;
out vec4 vertexColor;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
vertexColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
截图
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