膨胀笔刷Inflat Brush
Inflat笔刷与标准笔刷相比,一个是从笔刷中心沿表面的法线方向拉扯或是推挤几何体。而Inflat 笔刷
扩展出来的几何体是沿着端点自己的法线方向推挤。这在你使用一种或是两种笔画在模型表面做造型的时
候是非常重要的。
在下面这张图上,左边是用标准笔刷创建的尖头,右边是膨胀笔刷创建的。左右两边都是在同一时间使用
相同Spray 笔画创建。Inflat笔刷创建的尖头垂直与表面,标准笔刷创建的全部都是一个方向。
网格插入Mesh Insertion
网格插入可以方便容易的将网格体增加到目标网格。过程是这样,你MeshInsert Preview按钮选择一个将
被插入的网格,然后再使用专业的MeshInsert Std或是MeshInsert Dot将这个选择的网格增加到当前的网格。MeshInsert Preview:按下这个按钮选择网格,只有转换为多边形的网格才可以被选择。一但网格被选择,它的缩略图将出现在MeshInsert Preview上。按下这个按钮可以在任何时间再次选择不同的网格。(这里有点问题,实际上按下这个按钮可以选择任何网格,而不是多边形才能被选择,而是目标网格必须是多边形,否则,系统会要求你将目标网格转多边形。)一旦你选择一个网格插入,你需要激活两个插入画笔中的一个来进行插入。
MeshInsert Fit: 作用是插入网格到当前模型,用MeshInsert Preview选择一个网格,然后以屏幕为平面
绘制插入网格,这个笔刷滑杆的数值决定新的网格将被绘制在原来网格表面的下面还是上面。负的数值将控制新网格在原来网格表面的下面。正数值则相反。
在下图的例子里,我们用MeshInsert Preview选择了一个光环,然后绘制它到人头上,因为头顶不能被插
入的光环影响,所以我们设置了一个很高数值,这样光环就出现在头部的上面而不和头部相交。
MeshInsert Dot: 作用也是插入网格到当前模型,使用MeshInsert Preview选择一个网格,这个绘制插入的网格和鼠标下的原来模型表面正切,滑杆参数的功能和MeshInsert Fit相同。
如下图的例子:放置光环在一个俏皮的角度,给我们的圣徒相当轻松活泼的神色。一个高的数值将光环从头部偏移。
每个插入的网格都被指定了自己的多边形组,这意味着你能够很容易把它们分裂成多重工具。要关闭网格插入,只要简单的点其他笔刷就可以了。
平滑控制 Smoothing Controls
平滑被认为是一个重要的操作,有个特别适用于它的快捷操作。当我们在使用任何笔刷的时候,只要按下并保持shift键就可以使用平滑笔刷。配合笔刷菜单中的平滑控制就可以具体使用平滑的方式。
Smoothing Curve:在zbrush3.0中,你能够按下shift键快速的激活平滑笔刷。平滑是很重要的效果所以
总是要被很快被用到。平滑曲线是在保持shift键时唯一能影响平滑笔刷的,有效的使用它能在任何时间
得到自己喜欢的平滑笔刷。
Alt Brush Size:这是一个影响笔刷大小的控制,当按下并保持shift时它的数值影响平滑笔刷的尺寸。
重力Gravity
重力允许在你的模型表面模拟重力、风、磁性或是其他定向作用。当重力打开时,你的规则造型将向重力的方向推挤。就象风吹的布料或者是大象皮肤的褶皱。
在下面的图上,上面的笔画使用标准笔刷创建的。下面的笔画使用了同样的笔刷但是重力强度开到了70,
所以顶点向重力的方向下垂。
Gravity Direction:确定你工作中造型推挤的方向,点击并且拖动箭头设置方向。
Gravity Strength: 确定雕刻中重力的强度,设置为0时没有效果。
曲线控制Curve Controls
曲线控制影响笔刷的概况
编辑曲线在默认情况下。zbrush的雕刻笔刷强度最强的位置在笔刷的中心附近,强度逐渐向笔刷的边缘衰减。这就是标准笔刷画出来的是一座山而不是一个圆柱。改变编辑曲线将改变笔刷的效果,在下图你能够看到怎么编辑曲线变成多个起伏用来雕刻具体的形状。使用这个起伏形状能够让你只要很少的工作量就能创建非常具体的形状。
EditCurve: 编辑曲线可以修改笔刷的径向剖面,默认的编辑曲线左边低(笔刷的外部边缘)右边高(笔刷的
中心部分),这样的曲线导致笔画的效果会强烈的影响笔刷的中心而较少的影响它的边缘,和所有的曲线一
样,点击编辑曲线可以展开修改曲线,点击close按钮能收拢关闭曲线面板。
EditCurve:Close: close按钮收拢编辑曲线面板到最小状态。
EditCurve:Copy:copy按钮复制曲线副本准备粘贴在这里或是其他位置。
EditCurve:Load: load按钮从存盘文件中载入曲线。
EditCurve:Noise:noise滑杆增加随机的震荡到曲线,数值为0不增加震荡,曲线平滑。
EditCurve:Paste: past按钮从最近的一次拷贝中复制曲线到这里。复制的曲线可以是拷贝这里的也可以
是从其他地方拷贝的。
EditCurve:Redo: 按下redo按钮重做一次undo后的曲线编辑行动。这个按钮只有在按下了undo按钮后才能被激活。
EditCurve:Reset:reset按钮复位曲线的形态到原始状态。
EditCurve:Save: save按钮保存曲线到磁盘文件。
EditCurve:Undo: 按下undo按钮回到最后一次曲线编辑行动之前。
其他控制
这些控制在brush面板,和其他控制分开。
Samples: 可以改变表面应用某些笔刷的敏感性。有一些笔刷能在模型表面造成很大的影响,如果这些影
响要变的小一点。例如制作更复杂的表面,笔刷将变的很难控制。比较高的Samples数值将使光标下较大
的区域在笔刷在模型表面移动时有一个稳定的效果。数值为0时光标下的区域很小,使笔刷变的很敏感。
你能够使用Picker 面板很轻易的控制画笔的某些方面。
EditDensity: 控制笔刷受笔画影响的比例,默认数值是100,这时我们能得到“正常”的效果。使用比较
低的数字将有凹凸或是其他相似的效果,这是快速并且容易得到这些效果的一个方法。准确的说,设置数
值为100就是100%的顶点受笔画的影响,设置为10就意味着10%受影响……,0就意味着不受影响。
alphatile:允许以当前的alpha平铺雕刻模型,数值设置为2时,alpha将被平铺为2X2的方格,并且将影响
笔刷的笔画,更高的数值还有3X3、4X4等。
WrapMode:超过1的WrapMode数值将多个拷贝笔画在同一时间应用于模型。在某种意义上说,它是也是对称造型技术。(其实就相当于同时用好多笔在模型上雕刻同样的图形)
Inflat笔刷与标准笔刷相比,一个是从笔刷中心沿表面的法线方向拉扯或是推挤几何体。而Inflat 笔刷
扩展出来的几何体是沿着端点自己的法线方向推挤。这在你使用一种或是两种笔画在模型表面做造型的时
候是非常重要的。
在下面这张图上,左边是用标准笔刷创建的尖头,右边是膨胀笔刷创建的。左右两边都是在同一时间使用
相同Spray 笔画创建。Inflat笔刷创建的尖头垂直与表面,标准笔刷创建的全部都是一个方向。
网格插入Mesh Insertion
网格插入可以方便容易的将网格体增加到目标网格。过程是这样,你MeshInsert Preview按钮选择一个将
被插入的网格,然后再使用专业的MeshInsert Std或是MeshInsert Dot将这个选择的网格增加到当前的网格。MeshInsert Preview:按下这个按钮选择网格,只有转换为多边形的网格才可以被选择。一但网格被选择,它的缩略图将出现在MeshInsert Preview上。按下这个按钮可以在任何时间再次选择不同的网格。(这里有点问题,实际上按下这个按钮可以选择任何网格,而不是多边形才能被选择,而是目标网格必须是多边形,否则,系统会要求你将目标网格转多边形。)一旦你选择一个网格插入,你需要激活两个插入画笔中的一个来进行插入。
MeshInsert Fit: 作用是插入网格到当前模型,用MeshInsert Preview选择一个网格,然后以屏幕为平面
绘制插入网格,这个笔刷滑杆的数值决定新的网格将被绘制在原来网格表面的下面还是上面。负的数值将控制新网格在原来网格表面的下面。正数值则相反。
在下图的例子里,我们用MeshInsert Preview选择了一个光环,然后绘制它到人头上,因为头顶不能被插
入的光环影响,所以我们设置了一个很高数值,这样光环就出现在头部的上面而不和头部相交。
MeshInsert Dot: 作用也是插入网格到当前模型,使用MeshInsert Preview选择一个网格,这个绘制插入的网格和鼠标下的原来模型表面正切,滑杆参数的功能和MeshInsert Fit相同。
如下图的例子:放置光环在一个俏皮的角度,给我们的圣徒相当轻松活泼的神色。一个高的数值将光环从头部偏移。
每个插入的网格都被指定了自己的多边形组,这意味着你能够很容易把它们分裂成多重工具。要关闭网格插入,只要简单的点其他笔刷就可以了。
平滑控制 Smoothing Controls
平滑被认为是一个重要的操作,有个特别适用于它的快捷操作。当我们在使用任何笔刷的时候,只要按下并保持shift键就可以使用平滑笔刷。配合笔刷菜单中的平滑控制就可以具体使用平滑的方式。
Smoothing Curve:在zbrush3.0中,你能够按下shift键快速的激活平滑笔刷。平滑是很重要的效果所以
总是要被很快被用到。平滑曲线是在保持shift键时唯一能影响平滑笔刷的,有效的使用它能在任何时间
得到自己喜欢的平滑笔刷。
Alt Brush Size:这是一个影响笔刷大小的控制,当按下并保持shift时它的数值影响平滑笔刷的尺寸。
重力Gravity
重力允许在你的模型表面模拟重力、风、磁性或是其他定向作用。当重力打开时,你的规则造型将向重力的方向推挤。就象风吹的布料或者是大象皮肤的褶皱。
在下面的图上,上面的笔画使用标准笔刷创建的。下面的笔画使用了同样的笔刷但是重力强度开到了70,
所以顶点向重力的方向下垂。
Gravity Direction:确定你工作中造型推挤的方向,点击并且拖动箭头设置方向。
Gravity Strength: 确定雕刻中重力的强度,设置为0时没有效果。
曲线控制Curve Controls
曲线控制影响笔刷的概况
编辑曲线在默认情况下。zbrush的雕刻笔刷强度最强的位置在笔刷的中心附近,强度逐渐向笔刷的边缘衰减。这就是标准笔刷画出来的是一座山而不是一个圆柱。改变编辑曲线将改变笔刷的效果,在下图你能够看到怎么编辑曲线变成多个起伏用来雕刻具体的形状。使用这个起伏形状能够让你只要很少的工作量就能创建非常具体的形状。
EditCurve: 编辑曲线可以修改笔刷的径向剖面,默认的编辑曲线左边低(笔刷的外部边缘)右边高(笔刷的
中心部分),这样的曲线导致笔画的效果会强烈的影响笔刷的中心而较少的影响它的边缘,和所有的曲线一
样,点击编辑曲线可以展开修改曲线,点击close按钮能收拢关闭曲线面板。
EditCurve:Close: close按钮收拢编辑曲线面板到最小状态。
EditCurve:Copy:copy按钮复制曲线副本准备粘贴在这里或是其他位置。
EditCurve:Load: load按钮从存盘文件中载入曲线。
EditCurve:Noise:noise滑杆增加随机的震荡到曲线,数值为0不增加震荡,曲线平滑。
EditCurve:Paste: past按钮从最近的一次拷贝中复制曲线到这里。复制的曲线可以是拷贝这里的也可以
是从其他地方拷贝的。
EditCurve:Redo: 按下redo按钮重做一次undo后的曲线编辑行动。这个按钮只有在按下了undo按钮后才能被激活。
EditCurve:Reset:reset按钮复位曲线的形态到原始状态。
EditCurve:Save: save按钮保存曲线到磁盘文件。
EditCurve:Undo: 按下undo按钮回到最后一次曲线编辑行动之前。
其他控制
这些控制在brush面板,和其他控制分开。
Samples: 可以改变表面应用某些笔刷的敏感性。有一些笔刷能在模型表面造成很大的影响,如果这些影
响要变的小一点。例如制作更复杂的表面,笔刷将变的很难控制。比较高的Samples数值将使光标下较大
的区域在笔刷在模型表面移动时有一个稳定的效果。数值为0时光标下的区域很小,使笔刷变的很敏感。
你能够使用Picker 面板很轻易的控制画笔的某些方面。
EditDensity: 控制笔刷受笔画影响的比例,默认数值是100,这时我们能得到“正常”的效果。使用比较
低的数字将有凹凸或是其他相似的效果,这是快速并且容易得到这些效果的一个方法。准确的说,设置数
值为100就是100%的顶点受笔画的影响,设置为10就意味着10%受影响……,0就意味着不受影响。
alphatile:允许以当前的alpha平铺雕刻模型,数值设置为2时,alpha将被平铺为2X2的方格,并且将影响
笔刷的笔画,更高的数值还有3X3、4X4等。
WrapMode:超过1的WrapMode数值将多个拷贝笔画在同一时间应用于模型。在某种意义上说,它是也是对称造型技术。(其实就相当于同时用好多笔在模型上雕刻同样的图形)
zb3官方帮助第十节新功能之Wrap模式
目录
1概述
2怎么工作
2.1定制砖的样式
2.2增加不规则性
2.3增加细节
2.4事后
概述
Wrap模式允许艺术家在模型表面创建平铺重复的几何体,当艺术家在表面的左边雕刻,时,笔画将自动在右边雕刻。这个功能允许艺术家快速和容易的创建法线贴图和凹凸贴图在游戏中使用。
怎么工作
让我们看看zbrush3这个功能是怎么在平面上雕刻砖头的。这是真正的3D雕刻,一旦完成,置换、凹凸或者是法线贴图都能够生成并且能用在其他方面。
定制砖的样式
首先我们要开始定制基本的长方形砖样式到平面上,在zbrush3.0中这个操作是很容易的。
1.设置Brush:WrapMode到4,这个数值为1或者是更多时,意味着笔画将从左到右或是从上到下制造砖的纹理。数值超过1时笔画将自动的在平面上重复。数值控制有多少个笔画在平面网格上制作砖块。
2.首先重复的砖头几何体的高度是应该一样的。要做到这一点先要按下Tool:Morph Target:StoreMT。
3.接下来选择layer笔刷,这个笔刷将在变形目标表面雕刻而不是在原来的表面。这样能创建平滑、均匀的表面。
4.使用两种笔画类型的笔刷制作一些砖块在平面上。
在zbrush3中wrap模式能和大部分笔画类型一起工作。但是和Freehand笔画一起工作不能产生正确的结果。在下图中是以Brush:WrapMode为4填满的整个表面。
增加不规则性
最初的砖块样式定制下来,现在增加一些不规则性让墙壁更真实。
1.按下Tool:Morph Target:Del MT接着再按下Tool:Morph Target:Store MT。现在变形目标已经包括了基本砖块几何体,再次使用layer笔刷,我们现在能够在砖块几何体上面雕刻。
2.下一步设置Wrap模式为1,,当设置为1时笔画能包含整个平面但是不会重复。这是打破我们重复雕刻又不破坏砖头铺叠的方法。在这个例子中,我们将雕刻砖头的之间的沟槽。这样打破以前的重复,并且也改变了砖块的形态。
3.作完这些之后,我们有一块不错的砖墙,并且内部没有重复。
增加细节
这面墙看上去不错,但是没有真实世界中砖块和灰浆的颗粒和蚀孔。当然,要做到这些细节正是zbrush擅长的,这个墙面的上百万的多边形将允许我们雕刻这些细节。为此,我们将使用zbrush3的另一 个功能——层。层功能不仅允许我们以正常的方式雕刻细节而且还可以在雕刻之后进行巨大的调整。
1.按下Tool:Layer:Create将创建一个新层用来雕刻细节,而原来的模型表面不会改变。
注意:层功能会消耗大量的系统资源。注意规划你的模型和层的使用。
2.现在选择Stroke:Spray 和Alpha:Alpha23进行雕刻,这样我们将有一个漂亮的不重复不规则的表面造型。
3.首先在墙面上小范围喷涂,因为alpha和stroke是相对于画面缩放而不是相对于模型,所以这将导致砖块和灰浆变的粗糙。
4.接着放大墙面,用相同的设置继续喷涂。如果需要可以使用alt加鼠标移动平面的其他部分继续喷涂。由于笔刷和阿尔法还是相同的尺寸所以只能作用在墙面的一小部分,这样就创建出墙面细小颗粒。
事后
以上是雕刻一个砖墙表面的过程,你现在能够使用zbrsh的其他功能创建置换、凹凸或者是法线贴图。这些都将让这个砖墙更容易的被用在其他的3D软件中。
1概述
2怎么工作
2.1定制砖的样式
2.2增加不规则性
2.3增加细节
2.4事后
概述
Wrap模式允许艺术家在模型表面创建平铺重复的几何体,当艺术家在表面的左边雕刻,时,笔画将自动在右边雕刻。这个功能允许艺术家快速和容易的创建法线贴图和凹凸贴图在游戏中使用。
怎么工作
让我们看看zbrush3这个功能是怎么在平面上雕刻砖头的。这是真正的3D雕刻,一旦完成,置换、凹凸或者是法线贴图都能够生成并且能用在其他方面。
定制砖的样式
首先我们要开始定制基本的长方形砖样式到平面上,在zbrush3.0中这个操作是很容易的。
1.设置Brush:WrapMode到4,这个数值为1或者是更多时,意味着笔画将从左到右或是从上到下制造砖的纹理。数值超过1时笔画将自动的在平面上重复。数值控制有多少个笔画在平面网格上制作砖块。
2.首先重复的砖头几何体的高度是应该一样的。要做到这一点先要按下Tool:Morph Target:StoreMT。
3.接下来选择layer笔刷,这个笔刷将在变形目标表面雕刻而不是在原来的表面。这样能创建平滑、均匀的表面。
4.使用两种笔画类型的笔刷制作一些砖块在平面上。
在zbrush3中wrap模式能和大部分笔画类型一起工作。但是和Freehand笔画一起工作不能产生正确的结果。在下图中是以Brush:WrapMode为4填满的整个表面。
增加不规则性
最初的砖块样式定制下来,现在增加一些不规则性让墙壁更真实。
1.按下Tool:Morph Target:Del MT接着再按下Tool:Morph Target:Store MT。现在变形目标已经包括了基本砖块几何体,再次使用layer笔刷,我们现在能够在砖块几何体上面雕刻。
2.下一步设置Wrap模式为1,,当设置为1时笔画能包含整个平面但是不会重复。这是打破我们重复雕刻又不破坏砖头铺叠的方法。在这个例子中,我们将雕刻砖头的之间的沟槽。这样打破以前的重复,并且也改变了砖块的形态。
3.作完这些之后,我们有一块不错的砖墙,并且内部没有重复。
增加细节
这面墙看上去不错,但是没有真实世界中砖块和灰浆的颗粒和蚀孔。当然,要做到这些细节正是zbrush擅长的,这个墙面的上百万的多边形将允许我们雕刻这些细节。为此,我们将使用zbrush3的另一 个功能——层。层功能不仅允许我们以正常的方式雕刻细节而且还可以在雕刻之后进行巨大的调整。
1.按下Tool:Layer:Create将创建一个新层用来雕刻细节,而原来的模型表面不会改变。
注意:层功能会消耗大量的系统资源。注意规划你的模型和层的使用。
2.现在选择Stroke:Spray 和Alpha:Alpha23进行雕刻,这样我们将有一个漂亮的不重复不规则的表面造型。
3.首先在墙面上小范围喷涂,因为alpha和stroke是相对于画面缩放而不是相对于模型,所以这将导致砖块和灰浆变的粗糙。
4.接着放大墙面,用相同的设置继续喷涂。如果需要可以使用alt加鼠标移动平面的其他部分继续喷涂。由于笔刷和阿尔法还是相同的尺寸所以只能作用在墙面的一小部分,这样就创建出墙面细小颗粒。
事后
以上是雕刻一个砖墙表面的过程,你现在能够使用zbrsh的其他功能创建置换、凹凸或者是法线贴图。这些都将让这个砖墙更容易的被用在其他的3D软件中。
zb3官方帮助第十一节新功能Lazymouse
LazyMouse能给艺术家更多的控制在他们的笔刷。它允许艺术家能够以更细微的程度工作。使用LazyMouse的艺术家能够很轻松的创建出精确控制的笔触。
当使用LazyMouse时,你实际上是在鼠标的后面拖动着绘制的光标,一条数字线连接着这两个个光标(这条
线显示为红色的细线),这样鼠标的抖动将很大的减少,而那条红色的线将准确的显示绘制光标移动的方向。
你拖动鼠标时很小程度的抖动将被忽视。
“数字线”真的象一条线,如果你在拖动LazyMouse时,在拖动出的路径末尾突然后退,你的线将变的“松
弛”,并且光标不会移动。这是你获得尖锐转角的方法。(实际情况看下图,觉的看着不明白的朋友。自己
试用一下,就会明白了。)
我的手并不真的象图上箭头表示的那么稳(原作者在这里幽默了一下,实际上在拖动鼠标的时候鼠标是有抖
动的。但是由于LazyMouse可以忽略鼠标的一些细小的抖动,所以,图上拖动出来的笔触还是和箭头所表示
的那样平直。)
如果你不能明白"Mark of Zorro"的意思,我建议你去看看安东尼奥班德拉斯和凯瑟琳泽塔琼斯的电影。(
原作者的再次幽默,意思是如果不明白他在图上画的z的含义,可以去看安东尼奥班德拉斯和凯瑟琳泽塔琼
斯主演的电影《佐罗传奇》,Z其实就是佐罗的标记。这个老外可能是佐罗的粉丝)
当使用LazyMouse时,你实际上是在鼠标的后面拖动着绘制的光标,一条数字线连接着这两个个光标(这条
线显示为红色的细线),这样鼠标的抖动将很大的减少,而那条红色的线将准确的显示绘制光标移动的方向。
你拖动鼠标时很小程度的抖动将被忽视。
“数字线”真的象一条线,如果你在拖动LazyMouse时,在拖动出的路径末尾突然后退,你的线将变的“松
弛”,并且光标不会移动。这是你获得尖锐转角的方法。(实际情况看下图,觉的看着不明白的朋友。自己
试用一下,就会明白了。)
我的手并不真的象图上箭头表示的那么稳(原作者在这里幽默了一下,实际上在拖动鼠标的时候鼠标是有抖
动的。但是由于LazyMouse可以忽略鼠标的一些细小的抖动,所以,图上拖动出来的笔触还是和箭头所表示
的那样平直。)
如果你不能明白"Mark of Zorro"的意思,我建议你去看看安东尼奥班德拉斯和凯瑟琳泽塔琼斯的电影。(
原作者的再次幽默,意思是如果不明白他在图上画的z的含义,可以去看安东尼奥班德拉斯和凯瑟琳泽塔琼
斯主演的电影《佐罗传奇》,Z其实就是佐罗的标记。这个老外可能是佐罗的粉丝)
zb3官方帮助第十二节新功能拓扑
拓扑
目录
1.介绍
2.步骤
3.转换主要特征
4.从zbrush以外导入拓扑
介绍
使用ZSpheres能在zbrush中简单的创建新的拓扑。使用这个新的投影功能你能在现有的模型上收缩包裹你的新拓扑。让我们一起看看怎么创建新的拓扑。
步骤
要创建新拓扑我们要使用两个新子菜单:Rigging和Topology。
当你在zbrush里创建拓扑时,如果你没有封闭所有的多边形面。zbrush将自动封闭这些面。Max Strip
Length这个参数将决定在zbrush里封闭多少不连接顶点。如果zbrush将封闭模型上的洞而你不想封闭,可以设置这个参数数值为4。
你还可以使用拓扑创建一个新的网格例如头盔、盔甲或是其他的一些种类。创建好拓扑再按下Make
Adaptive Skin按钮,你就能够将你的模型导入作为多重工具的一个。如果你想在稍后编辑拓扑你也可以把
它保持为Spheres模型。如果你计划删除这个网格可以从rigging面板按下删除按钮(Tool:Rigging:Delete)
1.首先,在编辑模式里画一个ZSphere在画布上。
2.到rigging面板按下Select,从弹出的窗口选择模型。如果没有你想载入的模型你,可以按下工具菜单
Load按钮先装入。
3.进入Topology 子菜单,按下Edit Topology按钮。
4.打开Symmetry在模型上电击开始创建新的几何体。注意,你的光标在你点击模型前不会显示,这个问题将在以后升级改正。橙色的圆圈代表活跃的顶点。当你封闭一个多边形面时,zbrush将保持先前活跃的顶点这样能够让你更快速制作多边形面在你的模型上。
5.按下A键或者是Tool:Adaptive:Preview按钮来观看新的网格。
6.当你完成的时候,按下Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin按钮。
7.如果你创建的盔甲或是头盔你可以使用Skin Thickness滑杆给你的网格一些厚度。
转换主要特征
这个功能是一个非常酷的功能。使用Convert To Main有几件事情你必须记住。首先,所有的ZSphere 都必须连接到根ZSphere,其次当你打开 Edit Topology按钮十他们都是激活的。如果不这样,他们将不能被转换为正常的ZSpheres。
步骤如下
1.画出你的ZSpheres在画布上。
2.到Rigging 选择你想要绘制的模型
3.按下Topology:Edit Topology按钮,确认根ZSphere被选择你的ZSphere已经连接了根ZSphere。
4.开始在你的模型上绘制新的拓扑。
5.但你按下Convert To Main按钮并且释放了Edit Topology按钮,你的拓扑线将变成你能编辑和调节的
ZSpheres,从这里我们能够把他们增加到其他模型的子工具里。
从zbrush以外导入拓扑
你还可以从一个obj文件取得拓扑,步骤如下:(这是一个很有意思的功能,可以把一个模型的拓扑用到另一
个模型上,不过子午试用后没有发觉有什么实际的用途,也许是了解不够。)
1.制作一个模型在zbrush。
2.按下Layer:Clear 清除文档。
3.按下Tool:Import 选择一个obj文件。
4.选择原来的旧模型
5.按下Tool:SubTool:Append按纽选择你新导入的obj模型作为子工具
6.选择z球绘制在画布上。
7.按下Tool:Rigging:Select 选择你想要变化拓扑的模型
8.按下Topology:Select 先前的工具(就是有多重工具的那个模型),注意这个模型的面不能超过25,000。
9.按下Edit Topology(这时可以看到一个模型的拓扑出现在另一个模型上)
10.按下Tool:Rigging:Projection
11.按下Tool:Adaptive Skin: Preview(这时可以看到应用新拓扑出现的模型,注意如果以前是两个区别很大的模型,这个时候会出现比较怪的模型)
12.调节Tool:Adaptive Skin:Rez到比较高的级别,给更多的面到你的新网格。
目录
1.介绍
2.步骤
3.转换主要特征
4.从zbrush以外导入拓扑
介绍
使用ZSpheres能在zbrush中简单的创建新的拓扑。使用这个新的投影功能你能在现有的模型上收缩包裹你的新拓扑。让我们一起看看怎么创建新的拓扑。
步骤
要创建新拓扑我们要使用两个新子菜单:Rigging和Topology。
当你在zbrush里创建拓扑时,如果你没有封闭所有的多边形面。zbrush将自动封闭这些面。Max Strip
Length这个参数将决定在zbrush里封闭多少不连接顶点。如果zbrush将封闭模型上的洞而你不想封闭,可以设置这个参数数值为4。
你还可以使用拓扑创建一个新的网格例如头盔、盔甲或是其他的一些种类。创建好拓扑再按下Make
Adaptive Skin按钮,你就能够将你的模型导入作为多重工具的一个。如果你想在稍后编辑拓扑你也可以把
它保持为Spheres模型。如果你计划删除这个网格可以从rigging面板按下删除按钮(Tool:Rigging:Delete)
1.首先,在编辑模式里画一个ZSphere在画布上。
2.到rigging面板按下Select,从弹出的窗口选择模型。如果没有你想载入的模型你,可以按下工具菜单
Load按钮先装入。
3.进入Topology 子菜单,按下Edit Topology按钮。
4.打开Symmetry在模型上电击开始创建新的几何体。注意,你的光标在你点击模型前不会显示,这个问题将在以后升级改正。橙色的圆圈代表活跃的顶点。当你封闭一个多边形面时,zbrush将保持先前活跃的顶点这样能够让你更快速制作多边形面在你的模型上。
5.按下A键或者是Tool:Adaptive:Preview按钮来观看新的网格。
6.当你完成的时候,按下Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin按钮。
7.如果你创建的盔甲或是头盔你可以使用Skin Thickness滑杆给你的网格一些厚度。
转换主要特征
这个功能是一个非常酷的功能。使用Convert To Main有几件事情你必须记住。首先,所有的ZSphere 都必须连接到根ZSphere,其次当你打开 Edit Topology按钮十他们都是激活的。如果不这样,他们将不能被转换为正常的ZSpheres。
步骤如下
1.画出你的ZSpheres在画布上。
2.到Rigging 选择你想要绘制的模型
3.按下Topology:Edit Topology按钮,确认根ZSphere被选择你的ZSphere已经连接了根ZSphere。
4.开始在你的模型上绘制新的拓扑。
5.但你按下Convert To Main按钮并且释放了Edit Topology按钮,你的拓扑线将变成你能编辑和调节的
ZSpheres,从这里我们能够把他们增加到其他模型的子工具里。
从zbrush以外导入拓扑
你还可以从一个obj文件取得拓扑,步骤如下:(这是一个很有意思的功能,可以把一个模型的拓扑用到另一
个模型上,不过子午试用后没有发觉有什么实际的用途,也许是了解不够。)
1.制作一个模型在zbrush。
2.按下Layer:Clear 清除文档。
3.按下Tool:Import 选择一个obj文件。
4.选择原来的旧模型
5.按下Tool:SubTool:Append按纽选择你新导入的obj模型作为子工具
6.选择z球绘制在画布上。
7.按下Tool:Rigging:Select 选择你想要变化拓扑的模型
8.按下Topology:Select 先前的工具(就是有多重工具的那个模型),注意这个模型的面不能超过25,000。
9.按下Edit Topology(这时可以看到一个模型的拓扑出现在另一个模型上)
10.按下Tool:Rigging:Projection
11.按下Tool:Adaptive Skin: Preview(这时可以看到应用新拓扑出现的模型,注意如果以前是两个区别很大的模型,这个时候会出现比较怪的模型)
12.调节Tool:Adaptive Skin:Rez到比较高的级别,给更多的面到你的新网格。