(2010年做的东西了,现在把这些文字重新贴出来,只是为了集中一下 - 2017.5)
我并非是动画行业的一员,也没有系统学习过动画制作,以下的一些文字难免会有些幼稚。
这帖子主要是引出一个问题。也许这个讨论最终并没有找到答案,也许这个讨论最终只是进一步明确了问题所在。
1.背景和动机:
- 虽然文字表达简单快捷,但在很多方面不够生动;所以我希望用“画面”(动画或漫画)把一个人内心的想法展现给观众。
- 虽然动漫制作流程已经成熟,但还是局限于大公司和专业制作团队。假设1年生产一部90分钟的片子,那么相当于96小时生产1分钟的片子。
这样的高成本的生产模式很难推广至小团队或者个人。
- 我是一个北条司粉丝,圈子内大家都为FC的停刊非常遗憾。大家写过很多同人文、画同人作品来继续讲述他们自己心里的FC的故事。我也曾经山寨了几页漫画(http://www.hojocn.com/bbs/viewthread.php?tid=6172&extra=page%3D1, 可用的项目以及制作初衷在这里:https://raw.githubusercontent.com/yaoyansi/tsukasa.hojo/master/README.md)。因为我对画面质量要求高,希望能保证画风和原著相仿,而自己的绘画功底又和作者遥不可及; 所以最后我把原漫画的一个个镜头抠出来,然后做成素材库; 最后,使用这些镜头拼凑出我想要的画面(镜头)。 一方面对于品质不想妥协, 另一方面制作成本太高(这6页漫画的成本= 1人*360小时); 所以虽然第二部的故事脚本已经写好,但制作计划被无限期搁置。 这也是我想寻找快速制作动漫的直接原因。
我希望能找到一种动画制作方式,这种方式足够的廉价、快速。想让这种方式足够的廉价,使得被尽可能多的人接受。
2.目标人群:
经过短时间培训和自学能够掌握一些(基本?)动画制作技术的人。(如果他什么都不懂,实在是一个很难办的事情)
3.目标:
3.1.质量:
3.1.1不同的片子对质量要求不同。比如定格、实拍、CG、基于游戏的动画,等等。对质量的不同要求,可能会导致不同的制作方法。
(暂时还整理不出太多内容。先留一个位置,待完善)
3.1.2其他
3.2.成本:
3.2.1.时间成本+人力成本
用人月表示。1人月表示1个人在1个月里能做的工作量。
(3.1是前提,因为3.1还无法确定,所以这里也无法确定。先留一个位置,待完善)
3.2.2.其他
4.面临的困难:
4.1.动漫的质量
不同的动画对画面的质量要求不同。
有人推荐定格动画和基于游戏的动画制作(比如网瘾战争)以及SourthPark的资源。(但是,我目前想做北条司的动漫,这些资源都用不了。)
4.2.成本
在满足质量的前提下,如何尽可能地缩短制作成本。
4.2.1复用已有的资源
如果有现成的资源(比如,模型、场景、角色)可以满足片子的要求,那么直接拿来用的话肯定节省成本。但问题是,片子的风格各异,去哪里找合适片子的资源?这个资源库也许是全行业的人需要共同地、长期地建设才行;这必将是个相当长的路。
5.一些(或许是)可借鉴的制作方法:
5.1.用CryEngine做动画电影
http://movie.vam-u.de/ (RainingFire)
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=865915 (讨论Cryengine 3 or UDK for film production )
5.2.Source Filmmaker免费动画工具
http://sourcefilmmaker.com/
Valve正式宣布了Source Filmmaker动画工具,目前为beta内测,需要邀请(Steam帐号)。用户可使用Source
Filmmaker利用《团队要塞2》的素材创作动画电影。根据Valve发布的演示视频,游戏中的任何素材都可用于创作动画,不需要重新渲染场景,减少
渲染时间。利用消费者级硬件的渲染能力,Source
Filmmaker可以让作者在所见即所得的环境中制造动画,可以随时暂停,改变视角。这不是Valve第一次分享动画制作工具,它此前和欧洲动画工作室
合作,用Source engine制造动画电影Deep。
5.3.Machinima(用3D游戏(引擎)制作视频)
http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
http://machinination.com/
http://www.machinima.com/
这个在国外貌似很流行,国内比较有名的作品是《网瘾战争》
,基于已有的游戏资源来创作。