游戏开发之UDK引擎介绍和模型导入
只是,假设你要制作商业游戏,而且获得不错的收益,UDK官方会乐于找你分享所得。
*UDK直接支持针对苹果Iphone平台的游戏开发。
有关UDK的强大功能和一些基本操作,都能在网上找到不少资料,这里我仅简单介绍UDK的基本构造,以及UDK和Maya的一些交互操作。
【UDK的构成】
尽管UDK官方提供了中文界面。可是因为软件内核对中文支持仍不完好,某些时候会出现不识别的方块,因此建议使用英文界面,包含project名称也要使用英文字母或数字。
*键盘的大写和小写状态对快捷键操作无影响。
UDK中创建几何体,一个重要的概念就是Brush(笔刷)。
字面意思上是笔刷,但事实上是一些虚拟的网格线。必须通过UDK左边工具栏的CSG功能才干转为几何实体。CSG功能事实上也就类似三维动画软件中的布尔运算。
UDK具备一定的建模功能。可是使用起来不是非常方便,因此除了一些地形和大面积围墙,多数情况下。我们会通过其它三维动画软件来构建场景模型。
UDK的事件编辑器称为Kismet,就像Maya的节点连接操作一样,我们通过节点的组合就能完毕多数游戏系统的构建,能够在不使用代码编写的情况下制作出一款个性的游戏。
UDK中的组能够多次使用相同的名称。由于引擎不会引用这些组名称,而是直接调用资源包。
因此,资源包的内容必须使用唯一的名称。而且。为了更好的兼容各个游戏平台,一个资源包尽量不要大于2G。
【Maya静态模型导入UDK中】
尽管UDK能直接导入FBX这个经常使用的模型格式(注:这里说的FBX不包括骨骼动画)。可是一般不建议那么做,由于导入后的模型会自己主动分块。
1.UDK相应Maya的接口插件的使用。
在UDK的安装文件夹中,比如C:\ProgramFiles\UDK_2011_06\Binaries\ActorX\Maya2011_x64中。找到名称为“ActorX.mll”的文件,将它拷贝到Maya的插件文件夹中:C:\Program
Files\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins。
*注意,当调用UDK的Maya接口面板,是不能再选择场景中的模型的,因此要在开启该面板前完毕模型选择。
要导出选择的场景模型,勾选SelectedItemsOnly。Auto triangulate。Obey hard edges(convert to smoothing groups),点击SetDefaultOutputPathbutton选择文件导出路径,然后运行ExportMesh。完毕Maya模型到UDK网格的构建。
点击内容浏览器左下角的Importbutton。导入创建好的ase文件。导入的路径和名称设置要遵循UDK资源包的命名规则。
3.创建UDK材质纹理。
新建一个材质,然后分别导入贴图。
*将漫反射贴图的Alpha属性连接到材质的OpacityMask属性,然后将材质的BlendMode设置为BlendMasked。
双击模型,在弹出的网格编辑器中,找到LODInfo->...->Material。能够赋予模型新的材质:先在内容浏览器中选择新建的材质,然后点击绿色小箭头button(或者通过Ctrl+C和Ctrl+V的快捷键操作。将材质名称粘贴到文本框中)。
在ContentBrowser中,将赋予了材质的模型直接用鼠标左键拖入场景中。
默认情况下。导入的模型可进行粒子碰撞,但不具备角色碰撞属性,角色会穿透物体。在网格编辑器中,运行Collsion,选择合适的碰撞类型就可以(取决于模型的外轮廓)。
显示碰撞框可查看物体的碰撞包裹范围。
UBX 盒子图元:盒子能够使用 MAX 中的 Box(盒子) 物体类型或者使用 Maya 中的 Cube(立方体) 多边形图元来创建。 您不能以不论什么方式移动顶点或者使其发生变形来使它成为不是正规图元的其他形状。否则它将不能正常工作。
USP 球体图元:球体能够使用 Sphere(球体) 物体类型进行创建。 球体根本不须要有太多的分段(分为 8 段比較合适)。它将会为碰撞转换为真正的球体。 就像盒子一样。您不能到处移动单独的顶点。
UCX 凸面网格物体图元:凸面体能够是不论什么全然闭合的凸面 3D 图形。
比方,一个盒子能够是一个凸面物体。 以下的图表解释了什么是凸面体及什么不是凸面体:
游戏默认的背面是隐藏的,假设不想让模型出现单面消失的现象,能够勾选启用材质的TwoSided功能。
增加灯光。构建场景元素,測试游戏。