具体代码的实现托管到了GitHub:https://github.com/ydd997/Android_pintu
下面介绍重要的几个模块。
时间改变的实现
在 MainActivity.java
中的 onCreate
函数中添加如下内容:
//一进来每隔1s就发一条空消息出去,接收到这个空消息并让TextView发生改变,形成计数器的效果
//延迟1s发送一条空消息:发送消息的编号是1,延迟时间为1000ms=1s
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000);
之后在 onCreate
函数外添加如下内容:
//定义计数时间的变量
int time=0;
//消息通信机制,重写handleMessag方法用来接收消息,形成时间累计的效果
Handler handler=new Handler(){
@Override
public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
if(msg.what==1){
time++;
timeTv.setText("时间:"+time+"秒");
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000);
}
}
};
时间变化的情况有两种,一是当拼图游戏完成的时候时间要停止,二是重新开始的时候要重新计时,现在先实现点击重新开始按钮时重新计时:
public void restart(View view) {
//中断之前的消息
handler.removeMessages(1);
//将时间重新归零并且重新开始计时
time=0;
timeTv.setText("时间:"+time+"秒");
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000);
}
拼图打乱显示
思路:通过数组的随机排位来使图片随机排列
首先声明一些变量:
//存放碎片的数组,便于统一管理
private int[]image={R.mipmap.img_00x00,R.mipmap.img_00x01,R.mipmap.img_00x02,R.mipmap.img_01x00,R.mipmap.img_01x01,R.mipmap.img_01x02,R.mipmap.img_02x00,R.mipmap.img_02x01,R.mipmap.img_02x02};
//声明一个图片数组的下标数组,随机排列这个数组
private int[]imageIndex=new int[image.length];
接下来写一个打乱的方法,使得 onCreate
一进入就显示打乱的数组。
首先打乱角标,接着把乱序的角标设置到ImageButton中,保证一进入就是打乱的状态,具体代码如下:
//随机打乱数组中的元素,以不规则的形式进行图片显示
private void disruptRandom() {
for (int i = 0; i < imageIndex.length; i++) {
imageIndex[i]=i;
}
//规定20次,随机选择两个角标对应的值进行交换
int rand1,rand2;
for (int j = 0; j < 20; j++) {
//随机生成第一个角标,生成0—8之间的随机数
rand1=(int)(Math.random()*(imageIndex.length-1)); //Math.random()生成的是0—1之间的随机数,再乘以最大值减去最小值(即8-0),最后整体加上最小值0
//第二次随机生成的角标不能和第一次相同,如果相同就不方便交换
do {
rand2=(int)(Math.random()*(imageIndex.length-1));
if(rand1!=rand2)
break;
}while (true);
//交换数组两个角标上对应的值
swap(rand1,rand2);
}
//随机排列到指定的控件上
ib00.setImageResource(image[imageIndex[0]]);
ib01.setImageResource(image[imageIndex[1]]);
ib02.setImageResource(image[imageIndex[2]]);
ib10.setImageResource(image[imageIndex[3]]);
ib11.setImageResource(image[imageIndex[4]]);
ib12.setImageResource(image[imageIndex[5]]);
ib20.setImageResource(image[imageIndex[6]]);
ib21.setImageResource(image[imageIndex[7]]);
ib22.setImageResource(image[imageIndex[8]]);
}
//交换数组指定角标的数据
private void swap(int rand1, int rand2) {
int temp=imageIndex[rand1];
imageIndex[rand2]=imageIndex[rand1];
imageIndex[rand1]=temp;
}
碎片位置切换
碎片移动的条件:空白区域只能和向同行或者相同列上并且是相邻的图片进行移动,否则不能完成。
需要判断空白位置和其他图的位置是否在同一行或同一列中。
移动的过程写在 onClick
中:
public void onClick(View view) {
int id = view.getId();
//九个按钮执行点击事件的逻辑是相同的:如果有空格在周围则可以改变图片的位置,否则点击事件不响应
switch (id){
case R.id.pt_ib_00x00:
move(R.id.pt_ib_00x00,0);
break;
case R.id.pt_ib_00x01:
move(R.id.pt_ib_00x01,1);
break;
case R.id.pt_ib_00x02:
move(R.id.pt_ib_00x02,2);
break;
case R.id.pt_ib_01x00:
move(R.id.pt_ib_01x00,3);
break;
case R.id.pt_ib_01x01:
move(R.id.pt_ib_01x01,4);
break;
case R.id.pt_ib_01x02:
move(R.id.pt_ib_01x02,5);
break;
case R.id.pt_ib_02x00:
move(R.id.pt_ib_02x00,6);
break;
case R.id.pt_ib_02x01:
move(R.id.pt_ib_02x01,7);
break;
case R.id.pt_ib_02x02:
move(R.id.pt_ib_02x02,8);
break;
}
}
其中 move
函数具体实现过程:
/*表示移动指定位置的按钮的函数:将图片和空白区域进行交换*/
private void move(int imageButtonId, int site) {
//判断选中的图片在第几行,取整来判断
int sitex=site / imageX;
//判断选中的图片在第几列,趋于来判断
int sitey=site % imageY;
//获取空白区域的坐标
int blackx=blackSwap / imageX;
int blacky=blackSwap % imageY;
//可以移动的条件
//1.在同一行,列数相减绝对值为1,可以移动;2.在同一列,行数相减绝对值为1,可以移动。
int x=Math.abs(sitex-blackx);
int y=Math.abs(sitey-blacky);
if((x==0&&y==1)||(x==1&&y==0)){
//通过id查找到这个可以移动的按钮
ImageButton clickButton=findViewById(imageButtonId);
//该可移动按钮不在显示图片
clickButton.setVisibility(View.INVISIBLE);
//查找空白区域的按钮
ImageButton blackButton=findViewById(blackImgid);
//将空白按钮设置为显示图片
blackButton.setImageResource(image[imageIndex[site]]);
//移动之前是不可见的,移动之后将控件设置为可见
blackButton.setVisibility(View.VISIBLE);
//上面的交换并没有存在数组之中,要调用swap函数,将改变角标的过程记录在存储图片位置的数组当中
swap(site,blackSwap);
//新的空白区域位置更新
blackSwap=site;
blackImgid=imageButtonId;
}
}
目前为止效果展示:
拼图成功的条件
每次拼图结束之后,要判断一下当前拼图顺序是否满足正确顺序。
这里是判断存放图片角标的数组的顺序。
/*判断拼图是否成功*/
private void judgeGameOver() {
boolean loop=true; //定义标志位
//对存放图片角标的数组imageIndex进行判断
for (int i = 0; i < imageIndex.length; i++) {
if (imageIndex[i]!=i) {
loop=false;
break;
}
}
if (loop) {
//拼图成功
//停止计时
handler.removeMessages(1); //移除消息
//禁止玩家继续移动按钮
ib00.setClickable(false);
ib01.setClickable(false);
ib02.setClickable(false);
ib10.setClickable(false);
ib11.setClickable(false);
ib12.setClickable(false);
ib20.setClickable(false);
ib21.setClickable(false);
ib22.setClickable(false);
//显示之前隐藏的拼图
ib22.setImageResource(image[8]);
ib22.setVisibility(View.VISIBLE);
//弹出对话框
AlertDialog.Builder builder=new AlertDialog.Builder(this);
builder.setMessage("拼图成功啦!您用的时间是"+time+"秒!")
.setPositiveButton("确认",null);
AlertDialog dialog = builder.create();
dialog.show();
}
}
游戏重新开始
现在需要将拼图重新打乱,重新打乱的函数 disruptRandom()
在前面已经写好,直接引用即可。
但是之前游戏成功已经禁止拼图继续移动,所以将打乱之前要恢复按钮可以移动的功能,同时还要还原被点击图片初始化的样子,具体代码如下:
/*重新开始按钮的点击事件*/
public void restart(View view) {
//将状态还原
restore();
//将拼图重新打乱
disruptRandom();
//中断之前的消息
handler.removeMessages(1);
//将时间重新归零并且重新开始计时
time=0;
timeTv.setText("时间:"+time+"秒");
handler.sendEmptyMessageDelayed(1,1000);
}
private void restore() {
//拼图游戏重新开始,允许玩家重新触碰按钮
ib00.setClickable(true);
ib01.setClickable(true);
ib02.setClickable(true);
ib10.setClickable(true);
ib11.setClickable(true);
ib12.setClickable(true);
ib20.setClickable(true);
ib21.setClickable(true);
ib22.setClickable(true);
//还原被点击的图片按钮变成初始化的模样
//最后一次选中的空白区域显示出来
ImageButton clickButton=findViewById(blackImgid);
clickButton.setVisibility(View.VISIBLE);
//定义一个新的图片按钮,设置为第九个,让其隐藏(默认隐藏第九张图片)
ImageButton blackBtn=findViewById(R.id.pt_ib_02x02);
blackBtn.setVisibility(View.INVISIBLE);
//初始化空白区域的按钮id
blackImgid=R.id.pt_ib_02x02;
blackSwap=imageCount-1;
}
}
最终效果:
思考
整个过程不是很难理解,只有一个页面,布局也比较简单,采用了最基本的线性布局。感觉比较适合入门。在打乱九个碎片的顺序时候采用了两个数组,第一先将九个碎片按照正确的顺序存储在一个数组中,第二用一个数组存储碎片存放的位置,通过打乱放置位置的数组来打乱图片。接着是切换点击,能够将碎片和空白位置进行交换,之后是要判断何时游戏成功,判断完成点击重新开始又可以重新打乱顺序进行游戏。