最近一段时间一直在做Unity 在IOS设备上的资源优化,结合Unity的官方文档以及自己遇到的实际问题,我把自己认为一些重要的信息罗列在下面,并尽可能对将其量化,以方便更多需要做优化的朋友。
1、 角色
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每个角色尽量使用一个 Skinned Mesh Renderer
这是因为当角色仅有一个 Skinned Mesh Renderer 时, Unity 会 使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,而这种优化只有在角色仅含有一个 Skinned Mesh Renderer 时才会启动。
- 角色 Material 数量
2-3 个
- 骨骼数量
小于 30 个
- 面片数量
300-1500
- 一般角色应该没有 IK 结点
这是因为角色的动作大多数都是事先设定好的,并不需要经过 IK 操作来进行实时计算( Rogdoll 除外),所以在模型导入时,不要将 IK 结点一起导入。
2、 静态实体
- 不要附加 Animation Component
在静态实体上附加 Animation 部件虽然对结果没有影响,但却会增加一定的 CPU 开销来调用这一组件,所以尽量去掉该组件。
- 网格顶点数
小于 500
- UV 值范围尽量不要超过( 0, 1 )区间
尽量保证 UV 值不越界,这对于将来的纹理拼合优化很有帮助。
3、 地形
- 地形的分辨率大小
长宽均尽量小于 257 。这是因为地形太大,会造成大量顶点数据,给你的内存带宽造成一定的影响,在目前的 ios 设备中,内存带宽是非常有限的,需要尽量节省。同时,如果用 Unity 自带的地形,一定也要使用 Occlusion Culling ,因为 Unity的刷地形工具虽然方便,但却是 framekiller ,刷过之后,你会发现 drawcall 增加的非常多。
- 混合纹理数量
不要超过 4 。地形的混合操作是很耗时的,应该尽量避免。能合并的纹理尽量合并。
4、 纹理
- 纹理格式
建议 png 或 tga 。不用转成 ios 硬件支持的 PVRTC 格式,因为 Unity 在发布时会帮你自动转的。
- 纹理尺寸
长宽小于 1024 。同时应该尽可能地小,够用就好,以保证纹理对内存带宽的影响达到最小。
- 支持 Mipmap
建议生成 Mipmap 。虽然这种做法会增加一些应用程序的大小,但在游戏运行时,系统会根据需求应用 Mipmap 来渲染,从而减少内存带宽。
- 检查 Alpha 值
如果纹理的 alpha 通道均为 1 ,则用 RGB 的 24 位纹理来代替 RGBA 的 32 位纹理。(据说 Unity 内部会进行自动检测)
5、 光源
- 光源“ Important ”个数
建议 1 个,一般为方向光。“ Important ”个数应该越小越少。个数越多, drawcall越多。
- Pixel Light 数目
1-2 个。
6、 粒子特效
- 屏幕上的最大粒子数
建议小于 200 个粒子。
- 每个粒子发射器发射的最大粒子数
建议不超过 50 个。
- 粒子大小
如果可以的话,粒子的 size 应该尽可能地小。因为 Unity 的粒子系统的 shader 无论是 alpha test 还是 alpha blending 都是一笔不小的开销。同时,对于非常小的粒子,建议粒子纹理去掉 alpha 通道。
- 尽量不要开启粒子的碰撞功能。
非常耗时。
7、 音频
- 游戏中播放时间较长的音乐(如背景音乐)
使用 .ogg 或 .mp3 的压缩格式。
- 较短音乐(如枪声)
使用 .wav 和 .aif 的未压缩音频格式。
8、 相机
- 裁剪平面
将远平面设置成合适的距离。远平面过大会将一些不必要的物体加入渲染,降低效率。
- 根据不同的物体设置不同的远裁剪平面
Unity 提供了可以根据不同的 layer 来设置不同的 view distance ,所以我们可以实现将物体进行分层,大物体层设置的可视距离大些,而小物体层可以设置地小些,另外,一些开销比较大的实体(如粒子系统)可以设置得更小些等等。
9、 碰撞
- 尽量不用 MeshCollider
如果可以的话,尽量不用 MeshCollider ,以节省不必要的开销。如果不能避免的话,尽量用减少 Mesh 的面片数,或用较少面片的代理体来代替。
10、 其他
- Drawcall
尽可能地减少 Drawcall 的数量。 IOS 设备上建议不超过 100 。减少的方法主要有如下几种: Frustum Culling , Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面;Occlusion Culling ,遮挡剔除, Unity 内嵌了 Umbra ,一个非常好 OC 库。但Occlusion Culling 也并不是放之四海而皆准的,有时候进行 OC 反而比不进行还要慢,建议在 OC 之前先确定自己的场景是否适合利用 OC 来优化; Texture Packing,或者叫 Texture Atlasing ,是将同种 shader 的纹理进行拼合,根据 Unity 的static batching 的特性来减少 draw call 。建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则,拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,加大内存带宽的负担。这也就是为什么会出现“ DrawCall 降了,渲染速度也变慢了”的原因。
- 非运动物体尽量打上 Static 标签
Unity 在运行时会对 static 物体进行自动优化处理,所以应该尽可能将非运行实体勾上 static 标签。
- 场景中尽可能地使用 prefab
尽可能地使用 prefab 的实例化物体,以降低内存带宽的负担。检查实体的PrefabType ,尽量将其变成 PrefabInstance ,而不是 ModelPrefabInstance 。
备注: 优化是个无止境的过程, 可优化的项目其实还有很多很多,比如脚本优化,shader优化等等,这些留待以后再慢慢添加。