微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(二)(databus.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit.js, animation.js)
微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(四)(enemy.js, bullet.js, index.js)
本博客将使用逐行代码分析的方式讲解该demo,本文适用于对其他高级语言熟悉,对js还未深入了解的同学,博主会尽可能将所有遇到的不明白的部分标注清楚,若有不正确或不清楚的地方,欢迎在评论中指正
本文的代码均由微信小游戏自动生成的demo飞机大战中获取
文件目录
game.js
-
首先让我们来看一下作为入口的game.js,可以看到在这里只进行了main类的初始化,因此下一步我们应该查看一下main类中的函数
-
代码
import Player from \'./player/index\' import Enemy from \'./npc/enemy\' import BackGround from \'./runtime/background\' import GameInfo from \'./runtime/gameinfo\' import Music from \'./runtime/music\' import DataBus from \'./databus\' let ctx = canvas.getContext(\'2d\') let databus = new DataBus() /** * 游戏主函数 */ export default class Main { constructor() { // 维护当前requestAnimationFrame的id this.aniId = 0 //重新生成新的界面 this.restart() } //界面生成函数 restart() { databus.reset() canvas.removeEventListener( \'touchstart\', this.touchHandler ) this.bg = new BackGround(ctx) this.player = new Player(ctx) this.gameinfo = new GameInfo() this.music = new Music() this.bindLoop = this.loop.bind(this) this.hasEventBind = false // 清除上一局的动画 window.cancelAnimationFrame(this.aniId); this.aniId = window.requestAnimationFrame( this.bindLoop, canvas ) } /** * 随着帧数变化的敌机生成逻辑 * 帧数取模定义成生成的频率 */ enemyGenerate() { if ( databus.frame % 30 === 0 ) { let enemy = databus.pool.getItemByClass(\'enemy\', Enemy) enemy.init(6) databus.enemys.push(enemy) } } // 全局碰撞检测 collisionDetection() { let that = this databus.bullets.forEach((bullet) => { for ( let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) { let enemy = databus.enemys[i] if ( !enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet) ) { enemy.playAnimation() that.music.playExplosion() bullet.visible = false databus.score += 1 break } } }) for ( let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) { let enemy = databus.enemys[i] if ( this.player.isCollideWith(enemy) ) { databus.gameOver = true break } } } // 游戏结束后的触摸事件处理逻辑 touchEventHandler(e) { e.preventDefault() let x = e.touches[0].clientX let y = e.touches[0].clientY let area = this.gameinfo.btnArea if ( x >= area.startX && x <= area.endX && y >= area.startY && y <= area.endY ) this.restart() } /** * canvas重绘函数 * 每一帧重新绘制所有的需要展示的元素 */ render() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) this.bg.render(ctx) databus.bullets .concat(databus.enemys) .forEach((item) => { item.drawToCanvas(ctx) }) this.player.drawToCanvas(ctx) databus.animations.forEach((ani) => { if ( ani.isPlaying ) { ani.aniRender(ctx) } }) this.gameinfo.renderGameScore(ctx, databus.score) // 游戏结束停止帧循环 if ( databus.gameOver ) { this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score) if ( !this.hasEventBind ) { this.hasEventBind = true this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this) canvas.addEventListener(\'touchstart\', this.touchHandler) } } } // 游戏逻辑更新主函数 update() { if ( databus.gameOver ) return; this.bg.update() databus.bullets .concat(databus.enemys) .forEach((item) => { item.update() }) this.enemyGenerate() this.collisionDetection() if ( databus.frame % 20 === 0 ) { this.player.shoot() this.music.playShoot() } } // 实现游戏帧循环 loop() { databus.frame++ this.update() this.render() this.aniId = window.requestAnimationFrame( this.bindLoop, canvas ) } }
一点基础知识
- 帧:游戏中的帧和动画中的帧,视频中的帧概念类似,即游戏过程中物体和动画效果变化的一个周期。
- 精灵:是游戏中的一个基本概念,指的是在游戏中的一个基本物体或动画或贴图,如NPC或者敌人,在本例中有子弹,敌机和玩家
- 回调函数:在特定事件发生后,由事件方进行调用的函数
- 画布:顾名思义就是使用了画东西的地方,其实就是用于渲染相关内容的位置
main.js
main 即为游戏的主函数,我们来逐个分析一下其内容
- export default 为 ES6,即js的一个版本中的语言,在js中,任何类或对象使用export既可以在其他文件中通过import进行调用使用,使用 import {类或对象名} from 文件路径,但若使用export default则可以省略 { }, 但一份文件中仅仅可以存在一个export default
初始化生成对象
-
在main函数前其调用生成了一个2d画布,名称为ctx
-
生成了一个数据总线对象databus,数据总线的内容将在下次博客中解释
main 类
contructor()
contructor 用于创建main 对象,其中调用了restart函数,因此我们跳转到restart函数中进行查看
restart()
该函数用于重新生成一个界面
-
首先重置数据总线对象的内容
-
监听触碰事件
-
初始化背景对象,玩家对象,游戏信息对象和音乐对象
this.bg = new BackGround(ctx) this.player = new Player(ctx) this.gameinfo = new GameInfo() this.music = new Music()
-
绑定事件循环,初始化状态,并开始运行
this.bindLoop = this.loop.bind(this) this.hasEventBind = false // 清除上一局的动画 window.cancelAnimationFrame(this.aniId); this.aniId = window.requestAnimationFrame( this.bindLoop, canvas )
-
js语法中,可以将某个对象的方法单独拿出来作为一个方法使用,但是在使用过程中,避免不了出现未知该函数所指向的对象的情况
- 例如在该代码中,若写作
this.bindLoop = this.loop
那么该函数所属的类就丢失了,那么该函数一些执行也就无法进行 - 为了避免这样的情况,js使用bind函数,将所需的类绑定到该函数上,这样就有效地解决了这个问题
- 例如在该代码中,若写作
-
window.requestAnimationFrame()
- 该函数使用了两个参数,第一个是回调函数,第二个是画布
- 画布的功能即用来工作的区域
- 而回调函数的作用是在浏览器在该帧渲染完毕之后,调用的函数,根据博主的资料查询,回调函数执行次数通常是每秒60次,但在大多数遵循W3C建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配。
- 在该例子中,restart中的该函数仅仅是使用初始化的main对象更新loop函数,并将其作为刷新内容
- 但由于main对象中的逻辑会产生变更,因此在之后的loop函数也对其进行了请求,并绑定了参数。使用新缠身过的main对象和新产生的canvas在浏览器中进行渲染
enemyGenerate()
该函数用于生成敌人飞机
- 在databus中有一个frame参数,相当于每次刷新(更新)的计数器,
- 使用该函数时,若刷新次数为30的整数倍时,就会申请一个新的敌机对象并初始化,其中init的参数为该敌机的速度,生成后加入databus对象的存储数组中
collisionDetection()
全局碰撞检测
- 首先对于每个子弹,判断子弹是否与敌机相撞,若相撞则隐藏敌机和子弹
- 该处需要解释一下的是,将子弹和敌机隐藏的是直接代表子弹和敌机已经销毁
- 但此处并未在逻辑中将对象销毁,而是在绘图中判断其visible是否为true,若为true则才会画入画布中
- 而统一更新回收入pool
- 对每一架敌机,判断是否与用户相撞,若相撞,则在databus中设置游戏结束
touchEventHandler(e)
游戏结束后判断是否重新开始的函数
- 获取触摸的坐标
- 在gameinfo中获取重新开始上下左右xy坐标
- 比对触摸位置是否在按钮内部,若在则调用restart函数重新启动函数
render()
渲染函数,用于渲染场景,用于每次修改内容后重新渲染场景内容(每一帧调用)
- 清除画布的所有内容
- 调用背景类的渲染函数,在ctx上渲染出一个背景
- concat函数为js函数,用于连接连个数组
- 连接databus中的bullets和enemys数组,并且将这个合成数组中的每一项画到画布上,画到画布上的操作是以利用函数drawToCanvas,而该函数实现于Spirite类中,
- spirit即精灵,是游戏设计中的一个概念,相当于游戏中一个最基本的物体或者一个概念,该demo中的spirit实现方式将在后续博客中写上
- 将player画到画布上,同样的,player也继承于Spirit类
- 将所有动画类的未播放的内容进行播放,在该demo中,Animation类继承Spirit,而所有物体均继承于Animation类,因此都具有该能力,不过由于所有物体都均仅有一帧图像,因此无需进行播放,
- 在databus类中有一个专门存放动画的数组,任何继承于Animation类的对象都会在初始化构造时被放入该数组当中
- 调用gameinfo的函数更新图像左上角的分数内容
- 判断,若游戏结束
- 若未绑定事件,将touchHandler事件添加绑定,
- 将事件加入监听中
- (该段代码博主并未非常理解,欢迎在评论中指正或指导)
update()
游戏逻辑更新主函数
- 若游戏已经结束,不执行该代码,直接放回结束
- 更新背景参数
- 对所有bullets和enemys对象进行更新
- 调用enemyGenerate() 生成敌人(根据前面描述,需要判断是否满足刚好经过30帧)
- 进行全局碰撞检测,并进行处理
- 判断是否经过20帧,每经过20帧,调用player生成一个新的bullet(子弹),并且调用射击音乐
loop()
实现游戏帧循环
- 每次循环将帧计数器加一
- 更新逻辑
- 渲染逻辑更新后的场景
- 使用
window.requestAnimationFrame
进行调用,为下一帧界面渲染做准备