文章目录
- 1 创建窗口类
- 2 显示窗口
- 3 窗口事件回调函数
- 4 窗口中常用的生命周期函数
- 5 编辑器窗口类中的常用成员
- 6 小结
1 创建窗口类
当想为 Unity 拓展一个自定义窗口时,只需实现继承 EditorWindow 的类即可,并在该类的 OnGUI 函数中编写面板控件相关的逻辑。
- 命名空间:UnityEditor
- 类名:EditorWindow
2 显示窗口
调用 EditorWindow.GetWindow()
添加自定义页签,用于开启窗口。创建窗口对象后,调用对象的 Show()
方法即可显示窗口。
该方法有多种重载,主要参数一般有:
- Type 或 T:窗口类的类型。
- utility:为 true 可创建浮动实用程序窗口(可*拖动、改变大小),设置为 false 可创建正常窗口。
- title:窗口标题。
- focus:是否为窗口提供焦点(如果已存在)。(如果 GetWindow 创建新窗口,则将始终获得焦点)。
- desiredDockNextTo:窗口试图停靠到其上的 EditorWindow 类型的数组。
public class Lesson2 : EditorWindow
{
[MenuItem("Unity编辑器拓展/Lesson2/显示自定义面板")]
private static void ShowWindow() {
Lesson2 win = EditorWindow.GetWindow<Lesson2>("我的窗口");
win.Show();
}
}
3 窗口事件回调函数
继承 EditorWindow 的窗口类自带一些事件回调函数,当触发对应事件时会自动进入。
-
OnHierarchyChange():当场景中的层次结构(Hierarchy)发生变化时调用。
例如,当游戏对象被创建、删除或重命名时触发。 -
OnFocus():当窗口获得焦点时调用。
在该方法中可以执行在窗口获得焦点时需要进行的操作。 -
OnLostFocus():当窗口失去焦点时调用。
通常在该方法中执行在窗口失去焦点时需要进行的清理工作。 -
OnProjectChange():当项目资源发生变化时调用。
例如,当添加、删除或修改项目中的文件时触发。 -
OnInspectorUpdate():在检视器(Inspector)面板更新时调用。
可以在这个方法中执行需要在检视器面板刷新时进行的逻辑,比如更新显示的信息。 -
OnSelectionChange():当选择的对象发生变化时调用。
在该方法中可以执行与所选对象相关的操作,以确保编辑器窗口的内容与当前选择保持同步。
4 窗口中常用的生命周期函数
-
OnEnable():
当窗口被激活时调用,通常在窗口创建时会调用一次。
在该方法中可以进行初始化工作,例如注册事件监听器或设置初始变量。 -
OnGUI():
每帧都会调用此方法,用于绘制编辑器窗口的 GUI。
在该方法中可以使用 GUILayout 或 EditorGUILayout 等类创建界面元素,以便用户与窗口进行交互。 -
OnDestroy():
当窗口被销毁时调用,通常在关闭编辑器或切换场景时触发。在这里进行最终的清理工作,确保没有未释放的资源。 -
Update():
在编辑器窗口每帧更新时调用。通常在这里执行需要在每帧进行的逻辑。
5 编辑器窗口类中的常用成员
Unity 官方文档有关于编辑器窗口类的 API 说明:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/ScriptReference/EditorWindow.html。
-
静态变量
- focusedWindow:当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
- mouseOverWindow:当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)
-
静态函数
- CreateWindow:创建窗口,如果允许窗口有多个,可用该 API 创建窗口。
- GetWindow:创建一个窗口对象。
- GetWindowWithRect:返回一个指定位置、大小的窗口。
- HasOpenInstances:检查编辑器窗口是否打开。
-
成员变量
- titleContent:窗口标题名。
- positon:窗口位置大小信息。
- wantsMouseEnterLeaveWindow:如果设置为 true,则每当鼠标进入或离开窗口时,该窗口都会收到一次 OnGUI 调用。
-
成员函数
- Show:显示面板。
- Repaint:重绘窗口。
- Close:关闭窗口。
6 小结
想要实现自定义窗口,只需继承 EditorWindow 类,主要工作是在 OnGUI 中利用 GUI 相关 API 绘制控件处理功能逻辑。
使用对应的事件回调函数帮助监听一些特殊情况,用于处理对应逻辑。