一、基本语法
1.交互式编程
在命令行中输入程序并立即查看效果
print("Hello World");
按下回车键直接出结果!
2.脚本式编程
将程序代码保存在lua文件里并执行,可以在开头指定解释器
#!/usr/local/bin/lua
print("Hello World");
3.注释
1.单行注释
--
2.多行注释
--[[
多行注释
啊啊啊
]]--
4.标示符
Lua标示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项。
一般约定,以下划线开头连接一串大写字母的名字(比如 _VERSION)被保留用于 Lua 内部全局变量。
不允许用特殊字符,区分大小写
5.关键词
and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while goto
6.全局变量
默认情况下,变量总是认为是全局的,全局变量不需要声明,给一个变量赋值即为创建,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过它会是nil
> print(b)
nil
>b=10
>print(b)
10
>
如果想删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil
b=nil
print(b) -->nil
这样变量b就好像从没被使用过一样。换句话说,当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量即存在。
二、数据类型
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。
8个基本类型:nil boolean number string userdata function thread table
nil 表示一个无效值
boolean 包含false true
number 表示双精度类型的实浮点数
string 字符串 双引号或单引号来表示
function 由C或Lua编写的函数
userdata 表示任意存储在变量中的C数据结构
thread 表示执行的独立线路,用于执行协同程序
table Lua中的table其实是一个关联数组,数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在Lua中,table的创建时通过构造表达式来完成,最简单的构造表达式是{},用来创建一个空表。
print(type("Hello world")) --> string
print(type(10.4*3)) --> number
print(type(print)) --> function
print(type(type)) --> function
print(type(true)) --> boolean
print(type(nil)) --> nil
print(type(type(X))) --> string
1.nil(空)
表示一种没有任何有效值,例如一个没有赋值的变量
> print(type(a))
nil
>
对于全局变量和table,nil还有删除作用,赋值nil等于删了
nil作比较时应该加上双引号
> type(X)
nil
> type(X)==nil
false
> type(X)=="nil"
true
>
type(X)==nil结果为false原因是type(X)实质是返回的"nil"字符串,是string类型
type(type(X))==string
2.boolen(布尔)
只有true和false,nil是false,其他都为true,0也是true
print(type(true))
print(type(false))
print(type(nil))
if false or nil then
print("至少有一个是 true")
else
print("false 和 nil 都为 false")
end
if 0 then
print("数字 0 是 true")
else
print("数字 0 为 false")
end
$ lua test.lua
boolean
boolean
nil
false 和 nil 都为 false
数字 0 是 true
3.number(数字)
就是double啦,下面这些全都被看作number
print(type(2))
print(type(2.2))
print(type(0.2))
print(type(2e+1))
print(type(0.2e-1))
print(type(7.8263692594256e-06))
4.string(字符串)
字符串由一对双引号或单引号来表示,也可以用[[]]来表示一块字符串
html = [[
<html>
<head></head>
<body>
<a href="http://www.runoob.com/"></a>
</body>
</html>
]]
print(html)
<html>
<head></head>
<body>
<a href="http://www.runoob.com/"></a>
</body>
</html>
在对一个数字字符串上进行算术操作时,Lua会尝试将这个数字字符串转成一个数字
> print("2" + 6)
8.0
> print("2" + "6")
8.0
> print("2 + 6")
2 + 6
> print("-2e2" * "6")
-1200.0
> print("error" + 1)
而字符串连接使用的是..
> print("a" .. 'b')
ab
> print(157 .. 428)
157428
>
#放在前边用于计算字符串的长度
> len = "www.runoob.com"
> print(#len)
14
> print(#"www.runoob.com")
14
>
5.table(表)
table的创造通过"构造表达式"来完成,最简单的构造表达式是{},用来创建一个空表。也可以在表里添加一些数据,直接初始化表。
-- 创建一个空的 table
local tbl1 = {}
-- 直接初始表
local tbl2 = {"apple", "pear", "orange", "grape"}
table其实是一个关联数组,数组的索引可以是数字或者字符串
-- table_test.lua 脚本文件
a = {}
a["key"] = "value"
key = 10
a[key] = 22
a[key] = a[key] + 11
for k, v in pairs(a) do
print(k .. " : " .. v)
end
$ lua table_test.lua
key : value
10 : 33
插入一点迭代器的事,防止看不懂哈
for key,value in ipairs(array)
do
print(key, value)
end
table初始索引一般从1开始
-- table_test2.lua 脚本文件
local tbl = {"apple", "pear", "orange", "grape"}
for key, val in pairs(tbl) do
print("Key", key)
end
$ lua table_test2.lua
Key 1
Key 2
Key 3
Key 4
table不会固定长度大小,有新数据添加时table长度会自动增长,没初始的table都是nil
-- table_test3.lua 脚本文件
a3 = {}
for i = 1, 10 do
a3[i] = i
end
a3["key"] = "val"
print(a3["key"])
print(a3["none"])
$ lua table_test3.lua
val
nil
6.function(函数)
Lua中,函数可以存在变量里,函数可以一整个赋值
-- function_test.lua 脚本文件
function factorial1(n)
if n == 0 then
return 1
else
return n * factorial1(n - 1)
end
end
print(factorial1(5))
factorial2 = factorial1
print(factorial2(5))
$ lua function_test.lua
120
120
function可以以匿名函数的方式通过参数传递,大概就是函数可以作为参数(?
-- function_test2.lua 脚本文件
function testFun(tab,fun)
for k ,v in pairs(tab) do
print(fun(k,v));
end
end
tab={key1="val1",key2="val2"};
testFun(tab,
function(key,val)--匿名函数
return key.."="..val;
end
);
$ lua function_test2.lua
key1=val1
key2=val2
7.thread(线程)
在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。
线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起(suspend)时才会暂停。
8.userdata(自定义类型)
userdata 是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意 C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 Lua 变量中调用。
三、变量
变量在使用前,需要在代码中进行声明,即创建该变量。
编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值。
Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
Lua 中的变量全是全局变量,哪怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。
局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
变量的默认值均为 nil。
-- test.lua 文件脚本
a = 5 -- 全局变量
local b = 5 -- 局部变量
function joke()
c = 5 -- 全局变量
local d = 6 -- 局部变量
end
joke()
print(c,d) --> 5 nil
do
local a = 6 -- 局部变量
b = 6 -- 对局部变量重新赋值
print(a,b); --> 6 6
end
print(a,b) --> 5 6
1.赋值
可以对多个变量同时赋值
a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x
遇到赋值语句会先计算右边所有的值然后再进行赋值操作,所以可以直接交换变量
x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'
a[i], a[j] = a[j], a[i] -- swap 'a[i]' for 'a[j]'
当变量个数和值的个数不一致时,会采取以下策略
a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nil
b. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略
a, b, c = 0, 1
print(a,b,c) --> 0 1 nil
a, b = a+1, b+1, b+2 -- value of b+2 is ignored
print(a,b) --> 1 2
a, b, c = 0
print(a,b,c) --> 0 nil nil
上面最后一个例子是一个常见的错误情况,注意:如果要对多个变量赋值必须依次对每个变量赋值。
a, b, c = 0, 0, 0
print(a,b,c) --> 0 0 0
多值赋值经常用来交换变量,或将函数调用返回给变量:
a, b = f()
f()返回两个值,第一个赋给a,第二个赋给b。
应该尽可能的使用局部变量,有两个好处:
- 1. 避免命名冲突。
- 2. 访问局部变量的速度比全局变量更快。
2.索引
对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。
t[i]
t.i -- 当索引为字符串类型时的一种简化写法
gettable_event(t,i) -- 采用索引访问本质上是一个类似这样的函数调用
> site = {}
> site["key"] = "www.runoob.com"
> print(site["key"])
www.runoob.com
> print(site.key)
www.runoob.com
四、循环
1.循环处理方式
while 条件为true时重复执行
for 重复次数可在for中控制
repeat...until 重复 直到条件为真
循环嵌套 可以在循环内嵌套一个或多个循环语句(while do ... end;for ... do ... end;repeat ... until;)
2.循环控制语句
break 退出当前循环或语句,执行下边的
goto 将程序的控制点转移到下一个标签处