Visual C++游戏开发之六—游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法

时间:2024-02-24 11:44:51

从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。

笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。

 

透明效果

 

由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:

这似乎不是我们想要的结果。

 

为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。

 

制作透明效果有很多种方法,但是基本上都是利用贴图时不同的Raster运算,通过转换而产生相同的透明效果。在这里先来介绍一种透明运算的方法。

 

我们以图中的恐龙为例子,首先准备一张位图,如下图。

图中的左边的图是要去背并贴到背景上的前景图。右边的黑白图称为“屏蔽图”,在透明的过程中会用到它。要把去背的位图与屏蔽图合并成同一张图,透明的时候再按照需要来进行裁切。可以把它分成两张图,但是这样程序必须运行两次图文件加载的操作。

 

有了屏蔽图就可以利用贴图函数来产生透明效果了,所需的贴图步骤如下:

<1>将屏蔽图与背景图做"AND"运算,Raster值为SRCAND,贴到目的地DC中。

<2>将前景图与背景图做"OR"运算,Raster值为SRCPAINT,贴到目的地DC中。

 

为什么经过上面两个操作就能产生透明的效果呢?看下图就理解了:

 

 

下面具体说明上面两个步骤所产生的图点色彩的变化。

 

1.屏蔽图与背景图做"AND"运算

<1>屏蔽图中的黑色部分与背景图做"AND"运算:

 

<2>屏蔽图中的白色部分与背景图做"AND"运算:

 

进过这一运算所产生的结果如下图

 

 

 

2.前景图与背景图做"OR"运算

 

<1>前景图中的彩色部分与图第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:

 

<2>前景图中的黑色部分与第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:

 

经过这一运算后所显示的画面就是所需的透明图了,如下图所示:

 

 

 

下面我们来看看实现上述透明贴图效果的源代码

 

 

  1. #include "stdafx.h"  
  2. //全局变量声明  
  3. HINSTANCE hInst;  
  4. HBITMAP bg,dra;        //声明两个位图对象,分别存储背景图与前景恐龙图  
  5. HDC  mdc;       //声明一个内存DC"mdc",用来暂存位图  
  6. //全局函数声明  
  7. ATOM     MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);  
  8. BOOL     InitInstance(HINSTANCEint);  
  9. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWNDUINTWPARAMLPARAM);  
  10. void     MyPaint(HDC hdc);  
  11. ////****Winmain函数,程序入口点函数**************************************  
  12. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,  
  13.                      HINSTANCE hPrevInstance,  
  14.                      LPSTR     lpCmdLine,  
  15.                      int       nCmdShow)  
  16. {  
  17. MSG msg;  
  18. MyRegisterClass(hInstance);  
  19. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))   
  20. {  
  21. return FALSE;  
  22. }  
  23. //消息循环  
  24. while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))   
  25. {  
  26. TranslateMessage(&msg);  
  27. DispatchMessage(&msg);  
  28. }  
  29. return msg.wParam;  
  30. }  
  31. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************  
  32. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)  
  33. {  
  34. WNDCLASSEX wcex;  
  35. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);   
  36. wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
  37. wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;  
  38. wcex.cbClsExtra  = 0;  
  39. wcex.cbWndExtra  = 0;  
  40. wcex.hInstance   = hInstance;  
  41. wcex.hIcon   = NULL;  
  42. wcex.hCursor     = NULL;  
  43. wcex.hCursor     = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);  
  44. wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);  
  45. wcex.lpszMenuName   = NULL;  
  46. wcex.lpszClassName  = "canvas";  
  47. wcex.hIconSm     = NULL;  
  48. return RegisterClassEx(&wcex);  
  49. }  
  50. //****初始化函数*************************************  
  51. // 1.建立与窗口DC兼容的内存DC  
  52. // 2.从文件加载背景图与恐龙图  
  53. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)  
  54. {  
  55. HWND hWnd;  
  56. HDC hdc;  
  57. hInst = hInstance;  
  58. hWnd = CreateWindow("canvas""绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  
  59. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);  
  60. if (!hWnd)  
  61. {  
  62. return FALSE;  
  63. }  
  64. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);  
  65. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  
  66. UpdateWindow(hWnd);  
  67. hdc = GetDC(hWnd);                     //获得窗口DC  
  68. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);           //创建与窗口兼容的内存DC(mdc)  
  69. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE);   
  70. //J加载背景图到bg中  
  71. dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,170,99,LR_LOADFROMFILE);   
  72. //加载恐龙图到dra中  
  73. MyPaint(hdc);  
  74. ReleaseDC(hWnd,hdc);  
  75. return TRUE;  
  76. }  
  77. //****自定义绘图函数*********************************  
  78. //透明贴图  
  79. void MyPaint(HDC hdc)  
  80. {  
  81. SelectObject(mdc,bg);  
  82. BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);    //先将背景图贴到显示窗口中  
  83. SelectObject(mdc,dra);                      //选用恐龙图到"mdc"中  
  84. BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,85,0,SRCAND);//进行制作贴图的第一步骤,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算,屏蔽图在整张恐龙图中,最左上角起始位置点得坐标为(85,0),BitBlt()函数中最后一个Raster参数值设置为SRCAND。  
  85. BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,0,0,SRCPAINT);//进行制作透明贴图的第二步骤,即将前景图与背景图做"OR"运算,前景图在整张恐龙图中,最左上角起始位置的坐标为(0,0),BitBlt()函数最后一个参数值设置为SRCPAINT。  
  86. }  
  87. //****消息处理函数**********************************  
  88. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  89. {  
  90. PAINTSTRUCT ps;  
  91. HDC hdc;  
  92. switch (message)  
  93. {  
  94. case WM_PAINT:   //窗口重绘消息  
  95. hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);  
  96. MyPaint(hdc);  
  97. EndPaint(hWnd, &ps);  
  98. break;  
  99. case WM_DESTROY:     //窗口结束消息  
  100. DeleteDC(mdc);  
  101. DeleteObject(bg);  
  102. DeleteObject(dra);  
  103. PostQuitMessage(0);  
  104. break;  
  105. default:     //其他消息  
  106. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);  
  107.    }  
  108.    return 0;  
  109. }  



 

最后程序的运行结果为:

 

通过BitBlt()贴图函数及Raster运算值的设定,很简单地就做出了想要的透明效果,这种方法在设计2D游戏的一些画面内容时使用相当频繁。

 




最后我说明一个非常关键的问题(多谢yao050421103 的提醒),而这点由恰恰依赖于美工设计师们。我们在准备位图资源的时候,前景图部分绝对不能包含背景图的颜色,否则,就不会得到我们预期的结果。


还要指出的一个地方是,前景图的需要还原为背景色的部分一定要为黑色。