引子
近一个月都在与字体打交道,查阅了不少资料。
发现国内很少有这方面的一些资源,有点奇怪。
故此,想稍微梳理一下这方面的一些资料以及信息,方便对这方面感兴趣的朋友参阅。
文字渲染严格意义上来说包含几个主要的核心模块,分别是:
1.字体光栅化
它是一个软件字体引擎,它被设计成小巧、高效、可高度定制和可移植,同时能够生成高质量的输出(字形图像)。它还可以用于图形库、显示服务器、字体转换工具、文本图像生成工具和许多其他产品。
2.字体适配
主要用于配置、定制管理系统里的
3.Unicode文本双向算法
主要用来转换不同语系中存在的文本方向问题,例如右向左的文本, 翻转后为左向右顺序的文本。
4.文字塑形
HarfBuzz是一种文字塑形布局引擎(text shaping library),它主要将Unicode转换为格式正确且位置正确的字形输出。
简单地说就是用于适配全世界不同语言的文字编码布局。
另一个非常知名库是
5.布局渲染
当你拿到字体字形的数据之后,毫无疑问,
肯定是需要一个布局渲染引擎把这些文字在对应的位置上画出来。
在手机或者PC端的操作系统中我们看到的文字,是经过以上这个几个步骤处理之后才能正常且正确地呈现出来。
而时至今日,文字已经没办法满足大家在网络上一些表达上的需要,
从普通的文字,再到字符画,再到如今各式各样的emoji表情。
文字渲染这个领域已经有了更多新的需求和呈现。
那现代的文字渲染的架构是什么样的呢?
我们来看下安卓的文字绘制架构图:
此图摘自(https://medium.com/mindorks/deep-dive-in-android-text-and-best-practices-part-1-6385b28eeb94)
我们看到,字体光栅化采用了FreeType,渲染采用了Skia,布局塑形采用了HarfBuzz和ICU,
他们最终通过一个名为Minikin库向外部提供能力。
那Minikin是个什么东西,它到底干了些啥呢?
Minikin 是一个安卓中实现的一个文本布局库,并且知名框架Flutter使用的
Minikin的代码仓库: https://android.googlesource.com/platform/frameworks/minikin/
从其源代码中,可以大致看到,Minikin做了 字体管理,断句断行,emoji字符的判别,Unicode文本双向算法,布局以及测量等。
可谓是麻雀虽小五脏俱全,真的是一份非常值得深入学习的资源。
当然有一个非常不友好的地方就是,它依托着FreeType,Skia,HarfBuzz,ICU四大库。
而这四大库,其中任何一个库学习起来都有够受的,就别提一共4个。
但是,如果要做好文字渲染这件事情,这就是必须越过的四座大山。
那如何入门是好?
一般情况下,如果我们只做中英文的文字渲染,我们暂时不考虑 字体适配,Unicode文本双向,文字塑形布局。
那只要把重心放FreeType和Skia上就足够了。
也就是两个步骤:
1. 加载字体
2. 画出来
就是这样简单粗暴。
为了方便大家学习和理解这方面的知识,博主为大家准备了两份代码。
1.移除FreeType的libpng第三方库,改用LodePng替代,主要是简化编译。
代码仓库地址:
https://github.com/cpuimage/freetype
这里要补充说明下,为什么FreeType用到了libpng。
因为大多数的emoji表情是将PNG格式的图片直接嵌入到字体文件里。
但是因为png格式的图片体积太大,迁入到字体文件后,
整个字体文件过大,并且绘制还存在失真的问题。
为了解决上面提及的几个问题,
最新的emoji字体采用的是SVG格式嵌入的思路,好处就是体积小,且无损,
但是对于开发者的坏处就是,将SVG光栅化为图片,
至少需要一个svg引擎,操作起来真的麻烦。
而最新版的FreeType 2.10.2 还没有支持svg格式,不过已经有人在尝试扩展这个功能了。
详情可参阅:
https://summerofcode.withgoogle.com/archive/2019/projects/6002250785226752/
2.简易的文本绘制示例TinyText
这是博主将谷歌开源的一个物理引擎
并采用第三方库SDK
目前仅支持在Windows64位环境下编译,如果要适配其他操作系统,
自行替换第三方库powervr-sdk的其他系统版本即可。
代码仓库地址:
https://github.com/cpuimage/TinyText
示例效果图如下:
编译环境可以参阅
推荐一个可参阅学习的项目:
深入字体渲染之抗锯齿
当然有绘制渲染,就肯定存在抗锯齿的问题。
抗锯齿有好几种方案和思路。
有两种主流的算法:
-
Signed distance fields 有向距离场
关于距离场的算法知识就不展开细说了,
大伙可以参阅这个链接了解一下 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154
基于距离场算法做抗锯齿有个弊端,因为距离是有强弱的,
如果距离场设置的半径过大,字体会呈现得过渡平滑,
细节丢失,换句话说全是钝角没有锐角,会模糊失真。
但如果设置的半径过小,就没有抗锯齿的效果,
所以采用距离场是需要进行参数适配的。
看图自行感受一下:
-
Vector textures 矢量纹理
思路是基于贝塞尔曲线进行绘制。
简单地讲就是将文字信息转为类似于svg格式的信息结构进行矢量绘制,
好处自然就是矢量化无损,
坏处就是实现复杂,计算量大。
看图自行感受一下:
文字渲染如果细讲的话,很难三言两句就讲明白的。
所以博主这里为大家提供一些参考资料:
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GPU text rendering with vector textures https://wdobbie.com/post/gpu-text-rendering-with-vector-textures/
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Korok字体系统设计 https://zhuanlan.zhihu.com/p/36553076
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Font Rendering is Getting Interesting https://aras-p.info/blog/2017/02/15/Font-Rendering-is-Getting-Interesting/
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Drawing Text with Signed Distance Fields in Mapbox GL https://blog.mapbox.com/drawing-text-with-signed-distance-fields-in-mapbox-gl-b0933af6f817
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Techniques For Rendering Text With Webgl https://css-tricks.com/techniques-for-rendering-text-with-webgl/
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Rendering Text in Metal with Signed-Distance Fields https://metalbyexample.com/rendering-text-in-metal-with-signed-distance-fields/
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sdf-antialiasing https://drewcassidy.me/2020/06/26/sdf-antialiasing/
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Font Bitmap vs SDF https://www.shadertoy.com/view/llK3Wm
- 2D distance functions https://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions2d/distfunctions2d.htm
以上,权当抛砖引玉之用。
授人以鱼不如授人以渔。
2020年,希望疫情早点结束,大家恢复正常的工作和生活。
世界和平,人们皆友爱。
若有其他相关问题或者需求也可以邮件联系俺探讨。
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