前言
写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括:
- 纹理映射的基础回顾
- DirectXTex库中的DDSTextureLoader、WICTextureLoader和ScreenGrab
- 2D纹理的一般创建方法
- 2D纹理数组的一般创建方法
- 2D纹理立方体的一般创建方法
- 纹理子资源
- 纹理资源的完整复制
- 纹理子资源指定区域的复制
- 纹理从GPU映射回CPU进行读写
- 使用内存初始化纹理
- (有待填坑)使用多重采样纹理
DirectX11 With Windows SDK完整目录
欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
纹理映射的基础回顾
由于内容重复,这里只给出跳转链接:
DDSTextureLoader和WICTextureLoader库
DDS位图和WIC位图
DDS是一种图片格式,是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。由NVIDIA公司开发。大部分3D游戏引擎都可以使用DDS格式的图片用作贴图,也可以制作法线贴图。其中dds格式支持1D纹理、2D纹理、2D纹理数组、2D纹理立方体、3D纹理,支持mipmaps,而且你还可以进行纹理压缩。
WIC(Windows Imaging Component)是一个可以扩展的平台,为数字图像提供底层API,它可以支持bmp、dng、ico、jpeg、png、tiff等格式的位图的编码与解码。
如何添加进你的项目
在DirectXTex中打开DDSTextureLoader
文件夹和WICTextureLoader
文件夹,分别找到对应的头文件和源文件(不带12的),并加入到你的项目中
DDSTextureLoader
CreateDDSTextureFromFile函数--从文件读取DDS纹理
HRESULT CreateDDSTextureFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const wchar_t* szFileName, // [In]dds图片文件名
ID3D11Resource** texture, // [Out]输出一个指向资源接口类的指针,也可以填nullptr
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]输出一个指向着色器资源视图的指针,也可以填nullptr
size_t maxsize = 0, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [In]忽略
HRESULT CreateDDSTextureFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
ID3D11DeviceContext* d3dContext, // [In]D3D设备上下文
const wchar_t* szFileName, // [In]dds图片文件名
ID3D11Resource** texture, // [Out]输出一个指向资源接口类的指针,也可以填nullptr
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]输出一个指向着色器资源视图的指针,也可以填nullptr
size_t maxsize = 0, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [In]忽略
第二个重载版本用于为DDS位图生成mipmaps,但大多数情况下你能载入的DDS位图本身都自带mipmaps了,与其运行时生成,不如提前为它制作mipmaps。
CreateDDSTextureFromFileEx函数--从文件读取DDS纹理的增强版
上面两个函数都使用了这个函数,而且如果你想要更强的扩展性,就可以了解一下:
HRESULT CreateDDSTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const wchar_t* szFileName, // [In].dds文件名
size_t maxsize, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举值
bool forceSRGB, // [In]强制使用SRGB,默认false
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可选)
HRESULT CreateDDSTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
ID3D11DeviceContext* d3dContext, // [In]D3D设备上下文
const wchar_t* szFileName, // [In].dds文件名
size_t maxsize, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举值
bool forceSRGB, // [In]强制使用SRGB,默认false
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可选)
CreateDDSTextureFromMemory函数--从内存创建DDS纹理
这里我只介绍简易版本的,因为跟上面提到的函数差别只是读取来源不一样,其余参数我就不再赘述:
HRESULT CreateDDSTextureFromMemory(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const uint8_t* ddsData, // [In]原dds文件读取到的完整二进制流
size_t ddsDataSize, // [In]原dds文件的大小
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
size_t maxsize = 0, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可选)
如果你需要生成mipmaps,就使用带D3D设备上下文的重载版本。
WICTextureLoader
CreateWICTextureFromFileEx
由于用法上和DDSTextureLoader
大同小异,我这里也只提CreateWICTextureFromFileEx
函数:
HRESULT CreateWICTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const wchar_t* szFileName, // [In]位图文件名
size_t maxsize, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举值
unsigned int loadFlags, // [In]默认WIC_LOADER_DEAULT
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView);// [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
ScreenGrab库
ScreenGrab
既可以用于屏幕截屏输出,也可以将你在程序中制作好的纹理输出到文件。
在DirectXTex中找到ScreenGrab
文件夹,将ScreenGrab.h
和ScreenGrab.cpp
加入到你的项目中即可使用。
但为了能保存WIC类别的位图,还需要包含头文件wincodec.h
以使用里面一些关于WIC控件的GUID。ScreenGrab
的函数位于名称空间DirectX
内。
SaveDDSTextureToFile函数--以.dds格式保存纹理
HRESULT SaveDDSTextureToFile(
ID3D11DeviceContext* pContext, // [In]设备上下文
ID3D11Resource* pSource, // [In]必须为包含ID3D11Texture2D接口类的指针
const wchar_t* fileName ); // [In]输出文件名
理论上它可以保存纹理、纹理数组、纹理立方体。
SaveWICTextureToFile函数--以指定WIC型别的格式保存纹理
HRESULT SaveWICTextureToFile(
ID3D11DeviceContext* pContext, // [In]设备上下文
ID3D11Resource* pSource, // [In]必须为包含ID3D11Texture2D接口类的指针
REFGUID guidContainerFormat, // [In]需要转换的图片格式对应的GUID引用
const wchar_t* fileName, // [In]输出文件名
const GUID* targetFormat = nullptr, // [In]忽略
std::function<void(IPropertyBag2*)> setCustomProps = nullptr ); // [In]忽略
下表给出了常用的GUID:
GUID | 文件格式 |
---|---|
GUID_ContainerFormatPng | png |
GUID_ContainerFormatJpeg | jpg |
GUID_ContainerFormatBmp | bmp |
GUID_ContainerFormatTiff | tif |
这里演示了如何保存后备缓冲区纹理到文件:
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
// 输出截屏
mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(backBuffer.GetAddressOf()));
HR(SaveDDSTextureToFile(md3dImmediateContext.Get(), backBuffer.Get(), L"Screenshot\\output.dds"));
HR(SaveWICTextureToFile(md3dImmediateContext.Get(), backBuffer.Get(), GUID_ContainerFormatPng, L"Screenshot\\output.png"));
如果输出的dds文件打开后发现图像质量貌似有问题,你可以检验输出纹理的alpha
值(关闭Alpha通道查看位图通常可以恢复正常),也可以尝试用DDSView程序来打开文件观看(图像本身可能没有问题但程序不能完美预览高版本产生的dds文件)。
2D纹理
Direct3D 11允许我们创建1D纹理、2D纹理、3D纹理,分别对应的接口为ID3D11Texture1D
, ID3D11Texture2D
和ID3D11Texture3D
。创建出来的对象理论上不仅在内存中占用了它的实现类所需空间,还在显存中占用了一定空间以存放纹理的实际数据。
由于实际上我们最常用到的就是2D纹理,因此这里不会讨论1D纹理和3D纹理的内容。
首先让我们看看D3D11对一个2D纹理的描述:
typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC
{
UINT Width; // 纹理宽度
UINT Height; // 纹理高度
UINT MipLevels; // 允许的Mip等级数
UINT ArraySize; // 可以用于创建纹理数组,这里指定纹理的数目,单个纹理使用1
DXGI_FORMAT Format; // DXGI支持的数据格式,默认DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; // MSAA描述
D3D11_USAGE Usage; // 使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
UINT BindFlags; // 使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
UINT CPUAccessFlags; // 使用D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举来决定CPU访问权限
UINT MiscFlags; // 使用D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;
typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC
{
UINT Count; // MSAA采样数
UINT Quality; // MSAA质量等级
} DXGI_SAMPLE_DESC;
这里特别要讲一下MipLevels
:
- 如果你希望它不产生mipmap,则应当指定为1(只包含最大的位图本身)
- 如果你希望它能够产生完整的mipmap,可以指定为0,这样你就不需要手工去算这个纹理最大支持的mipmap等级数了,在创建好纹理后,可以再调用
ID3D11Texture2D::GetDesc
来查看实际的MipLevels
值是多少 - 如果你指定的是其它的值,这里举个例子,该纹理的宽高为
400x400
,mip等级为3时,该纹理会产生400x400
,200x200
和100x100
的mipmap
对于经常作为着色器资源的纹理,通常是不能对其开启MSAA的,应当把Count
设为1,Quality
设为0
紧接着是DXGI_FORMAT
:
它用于指定纹理存储的数据格式,最常用的就是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
了。这种格式在内存的排布可以用下面的结构体表示:
struct {
uint8_t r;
uint8_t g;
uint8_t b;
uint8_t a;
};
了解这个对我们后期通过内存填充纹理十分重要。
然后是Usage
:
D3D11_USAGE | CPU读 | CPU写 | GPU读 | GPU写 |
---|---|---|---|---|
D3D11_USAGE_DEFAULT | √ | √ | ||
D3D11_USAGE_IMMUTABLE | √ | |||
D3D11_USAGE_DYNAMIC | √ | √ | ||
D3D11_USAGE_STAGING | √ | √ | √ | √ |
如果一个纹理以D3D11_USAGE_DEFAULT
的方式创建,那么它可以使用下面的这些方法来更新纹理:
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource
ID3D11DeviceContext::CopyResource
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
通过DDSTextureLoader
或WICTextureLoader
创建出来的纹理默认都是这种类型
而如果一个纹理以D3D11_USAGE_IMMUTABLE
的方式创建,则必须在创建阶段就完成纹理资源的初始化。此后GPU只能读取,也无法对纹理再进行修改
D3D11_USAGE_DYNAMIC
创建的纹理通常需要频繁从CPU写入,使用ID3D11DeviceContext::Map
方法将显存映射回内存,经过修改后再调用ID3D11DeviceContext::Unmap
方法应用更改。而且它对纹理有诸多的要求,直接从下面的ERROR可以看到:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource must have ArraySize equal to 1. [ STATE_CREATION ERROR #101: CREATETEXTURE2D_INVALIDDIMENSIONS]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource must have MipLevels equal to 1. [ STATE_CREATION ERROR #102: CREATETEXTURE2D_INVALIDMIPLEVELS]
上面说到,纹理只能是单个,不能是数组,且mip等级只能是1,即不能有mipmaps
而D3D11_USAGE_STAGING
则完全允许在CPU和GPU之间的数据传输,但它只能作为一个类似中转站的资源,而不能绑定到渲染管线上,即你也不能用该纹理生成mipmaps。比如说有一个D3D11_USAGE_DEFAULT
你想要从显存拿到内存,只能通过它以ID3D11DeviceContext::CopyResource
或者ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
方法来复制一份到本纹理,然后再通过ID3D11DeviceContext::Map
方法取出到内存。
现在来到BindFlags
:
以下是和纹理有关的D3D11_BIND_FLAG
枚举成员:
D3D11_BIND_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | 纹理可以作为着色器资源绑定到渲染管线 |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT | 纹理可以作为流输出阶段的输出点 |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET | 纹理可以作为渲染目标的输出点,并且指定它可以用于生成mipmaps |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | 纹理可以作为深度/模板缓冲区 |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | 纹理可以绑定到无序访问视图作为输出 |
再看看CPUAccessFlags
:
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | 允许通过映射方式从CPU写入,它不能作为管线的输出,且只能用于D3D11_USAGE_DYNAMIC 和D3D11_USAGE_STAGING 绑定的资源 |
D3D11_CPU_ACCESS_READ | 允许通过映射方式给CPU读取,它不能作为管线的输入或输出,且只能用于D3D11_USAGE_STAGING 绑定的资源 |
可以用按位或的方式同时指定上述枚举值,如果该flag设为0可以获得更好的资源优化操作。
最后是和纹理相关的MiscFlags
:
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS | 允许通过ID3D11DeviceContext::GenerateMips 方法生成mipmaps |
D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE | 允许该纹理作为纹理立方体使用,要求必须是至少包含6个纹理的Texture2DArray |
ID3D11Device::CreateTexture2D--创建一个2D纹理
填充好D3D11_TEXTURE2D_DESC
后,你才可以用它创建一个2D纹理:
HRESULT ID3D11Device::CreateTexture2D(
const D3D11_TEXTURE2D_DESC *pDesc, // [In] 2D纹理描述信息
const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, // [In] 用于初始化的资源
ID3D11Texture2D **ppTexture2D); // [Out] 获取到的2D纹理
过程我就不演示了。
2D纹理的资源视图(以着色器资源视图为例)
创建好纹理后,我们还需要让它绑定到资源视图,然后再让该资源视图绑定到渲染管线的指定阶段。
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
的定义如下:
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union
{
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
} ;
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
};
其中Format
要和纹理创建时的Format
一致,对于2D纹理来说,应当指定D3D11_SRV_DIMENSION
为D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D
。
然后D3D11_TEX2D_SRV
结构体定义如下:
typedef struct D3D11_TEX2D_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
} D3D11_TEX2D_SRV;
通过MostDetailedMap
我们可以指定开始使用的纹理子资源,MipLevels
则指定使用的子资源数目。如果要使用完整mipmaps,则需要指定MostDetailedMap
为0, MipLevels
为-1.
例如我想像下图那样使用mip等级为1到2的纹理子资源,可以指定MostDetailedMip
为1,MipLevels
为2.
创建着色器资源视图的演示如下:
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
HR(md3dDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &srvDesc, texSRV.GetAddressOf()));
ID3D11DeviceContext::*SSetShaderResources方法--设置着色器资源
我们创建着色器资源的目的就是以它作为媒介,传递给着色器使用。上面打*意味着渲染管线的所有可编程着色器阶段都有该方法。
此外,着色器资源视图不仅可以绑定纹理资源,还可以绑定缓冲区资源。
目前在DDSTextureLoader
和WICTextureLoader
中,我们只需要用到纹理的着色器资源。这里以ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources
为例:
void ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources(
UINT StartSlot, // [In]起始槽索引,对应HLSL的register(t*)
UINT NumViews, // [In]着色器资源视图数目
ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews // [In]着色器资源视图数组
);
纹理子资源(Texture Subresources)
通常我们将可能包含mipmaps的纹理称作纹理,那么纹理子资源实际上指的就是其中的一个mip等级对应的2维数组(针对2维纹理来说)。比如512x512的纹理加载进来包含的mipmap等级数(Mipmap Levels)为10,包含了从512x512, 256x256, 128x128...到1x1的10个二维数组颜色数据,这十个纹理子资源在纹理中的内存是相对紧凑的。
例如:上述纹理(R8G8B8A8格式) mip等级为1的纹理子资源首元素地址 为 从mip等级为0的纹理子资源首元素地址再偏移512x512x4字节的地址。
Direct3D API使用Mip切片(Mip slice)来指定某一mip等级的纹理子资源,也有点像索引。比如mip slice值为0时,对应的是512x512的纹理,而mip slice值1对应的是256x256,以此类推。
描述一个纹理子资源的两种结构体:D3D11_SUBRESOURCE_DATA 和 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE
如果你想要为2D纹理进行初始化,那么你要接触到的结构体类型为D3D11_SUBRESOURCE_DATA
。定义如下:
typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA
{
const void *pSysMem; // 用于初始化的数据
UINT SysMemPitch; // 当前子资源一行所占的字节数(2D/3D纹理使用)
UINT SysMemSlicePitch; // 当前子资源一个完整切片所占的字节数(仅3D纹理使用)
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;
而如果你使用的是ID3D11DeviceContext::Map
方法来获取一个纹理子资源,那么获取到的是D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE
,其定义如下:
typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
void *pData; // 映射到内存的数据or需要提交的地址范围
UINT RowPitch; // 当前子资源一行所占的字节数(2D/3D纹理有意义)
UINT DepthPitch; // 当前子资源一个完整切片所占的字节数(仅3D纹理有意义)
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;
若一张512x512的纹理(R8G8B8A8),那么它的RowPitch
为512x4=2048字节,同理在初始化一个512x512的纹理(R8G8B8A8),它的RowPitch
有可能为512x4=2048字节。
注意:在运行的时候,
RowPitch
和DepthPitch
有可能会比你所期望的值更大一些,因为在每一行的数据之间有可能会填充数据进去以对齐。
通常情况下我们希望读出来的RGBA是连续的,然而下述映射回内存的做法是错误的,因为每一行的数据都有填充,读出来的话你可能会发现图像会有错位:
std::vector<unsigned char> imageData;
m_pd3dImmediateContext->Map(texOutputCopy.Get(), 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedData);
memcpy_s(imageData.data(), texWidth * texHeight * 4, mappedData.pData, texWidth * texHeight * 4);
m_pd3dImmediateContext->Unmap(texOutputCopy.Get(), 0);
下面的读取方式才是正确的:
std::vector<unsigned char> imageData;
m_pd3dImmediateContext->Map(texOutputCopy.Get(), 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedData);
unsigned char* pData = reinterpret_cast<unsigned char*>(mappedData.pData);
for (UINT i = 0; i < texHeight; ++i)
{
memcpy_s(&imageData[i * texWidth * 4], texWidth * 4, pData, texWidth * 4);
pData += mappedData.RowPitch;
}
m_pd3dImmediateContext->Unmap(texOutputCopy.Get(), 0);
获取一份不允许CPU读写的纹理到内存中
通常这种资源的类型有可能是D3D11_USAGE_IMMUTABLE
或者D3D11_USAGE_DEFAULT
。我们需要按下面的步骤进行:
- 创建一个
D3D11_USAGE_STAGING
的纹理,指定CPU读取权限,纹理宽高一致,Mip等级和数组大小都为1; - 进行内存映射,然后使用
ID3D11DeviceContext::CopyResource
方法拷贝一份到我们新创建的纹理,注意需要严格按照上面提到的读取方式进行读取,最后解除映射。
ID3D11DeviceContext::CopyResource方法--复制一份资源
该方法通过GPU将一份完整的源资源复制到目标资源:
void ID3D11DeviceContext::CopyResource(
ID3D11Resource *pDstResource, // [InOut]目标资源
ID3D11Resource *pSrcResource // [In]源资源
);
但是需要注意:
- 不支持以
D3D11_USAGE_IMMUTABLE
创建的目标资源 - 两者资源类型要一致
- 两者不能是同一个指针
- 要有一样的维度(包括宽度,高度,深度,大小)
- 要有兼容的DXGI格式,两者格式最好是能相同,或者至少是相同的组别,比如
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
,DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
和DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
相互间就可以复制。 - 两者任何一个在调用该方法的时候不能被映射(先前调用过
ID3D11DeviceContext::Map
方法又没有Unmap
) - 允许深度/模板缓冲区作为源或目标资源
通过内存初始化纹理
现在我们尝试通过代码的形式来创建一个纹理(以项目09作为修改),代码如下:
uint32_t ColorRGBA(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b, uint8_t a)
{
return (r | (g << 8) | (b << 16) | (a << 24));
}
bool GameApp::InitResource()
{
uint32_t black = ColorRGBA(0, 0, 0, 255), orange = ColorRGBA(255, 108, 0, 255);
// 纹理内存映射,用黑色初始化
std::vector<uint32_t> textureMap(128 * 128, black);
uint32_t(*textureMap)[128] = reinterpret_cast<uint32_t(*)[128]>(textureArrayMap.data());
for (int y = 7; y <= 17; ++y)
for (int x = 25 - y; x <= 102 + y; ++x)
textureMap[y][x] = textureMap[127 - y][x] = orange;
for (int y = 18; y <= 109; ++y)
for (int x = 7; x <= 120; ++x)
textureMap[y][x] = orange;
// 创建纹理
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
texDesc.Width = 128;
texDesc.Height = 128;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texDesc.SampleDesc.Count = 1; // 不使用多重采样
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
texDesc.MiscFlags = 0; // 指定需要生成mipmap
D3D11_SUBRESOURCE_DATA sd;
uint32_t * pData = textureMap.data();
sd.pSysMem = pData;
sd.SysMemPitch = 128 * sizeof(uint32_t);
sd.SysMemSlicePitch = 128 * 128 * sizeof(uint32_t);
ComPtr<ID3D11Texture2D> tex;
HR(m_pd3dDevice->CreateTexture2D(&texDesc, &sd, tex.GetAddressOf()));
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
HR(m_pd3dDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &srvDesc, m_pTexSRV.GetAddressOf()));
// ...
}
其它部分的代码修改就不讲了,最终效果如下:
但是如果你想要以初始化的方式来创建带mipmap的Texture2D
纹理,则在初始化的时候需要提供D3D11_SUBRESOURCE_DATA
数组,元素数目为MipLevels
.
再或者如果你是要以初始化的方式来创建带mipmap的Texture2D
纹理数组,则提供的元素数目为MipLevels * ArraySize
.
2D纹理数组
之前提到,D3D11_TEXTURE2D_DESC
中可以通过指定ArraySize
的值来将其创建为纹理数组。
HLSL中的2D纹理数组
首先来到HLSL代码,我们之所以不使用下面的这种形式创建纹理数组:
Texture2D gTexArray[7] : register(t0);
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
float4 texColor = gTexArray[gTexIndex].Sample(gSam, float2(pIn.Tex));
return texColor;
}
是因为这样做的话HLSL编译器会报错:sampler array index must be a literal experssion,即pin.PrimID的值也必须是个字面值,而不是变量。但我们还是想要能够根据变量取对应纹理的能力。
正确的做法应当是声明一个Texture2DArray
的数组:
Texture2DArray gTexArray : register(t0);
Texture2DArray
同样也具有Sample
方法,用法示例如下:
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
float4 texColor = gTexArray.Sample(gSam, float3(pIn.Tex, gTexIndex));
return texColor;
}
Sample方法的第一个参数依然是采样器
而第二个参数则是一个3D向量,其中x与y的值对应的还是纹理坐标,而z分量即便是个float
,主要是用于作为索引值选取纹理数组中的某一个具体纹理。同理索引值0对应纹理数组的第一张纹理,1对应的是第二张纹理等等...
使用纹理数组的优势是,我们可以一次性预先创建好所有需要用到的纹理,并绑定到HLSL的纹理数组中,而不需要每次都重新绑定一个纹理。然后我们再使用索引值来访问纹理数组中的某一纹理。
D3D11CalcSubresource函数--计算子资源的索引值
对于纹理数组,每个元素都会包含同样的mip等级数。Direct3D API使用数组切片(array slice)来访问不同纹理,也是相当于索引。这样我们就可以把所有的纹理资源用下面的图来表示,假定下图有4个纹理,每个纹理包含3个子资源,则当前指定的是Array Slice为2,Mip Slice为1的子资源。
然后给定当前纹理数组每个纹理的mipmap等级数(Mipmap Levels),数组切片(Array Slice)和Mip切片(Mip Slice),我们就可以用下面的函数来求得指定子资源的索引值:
inline UINT D3D11CalcSubresource(UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels )
{ return MipSlice + ArraySlice * MipLevels; }
创建一个纹理数组
现在我们手头上仅有的就是DDSTextureLoader.h
和WICTextureLoader.h
中的函数,但这里面的函数每次都只能加载一张纹理。我们还需要修改龙书样例中读取纹理的函数,具体的操作顺序如下:
- 读取第一个存有纹理的文件,得到
ID3D11Texture2D
对象,并通过GetDesc
获取信息; - 创建一个
ID3D11Texture2D
对象,它同时也是一个纹理数组; - 读取下一个纹理文件,然后检查宽高、数据格式等属性是否相同,再将其复制到该纹理数组中。重复直到所有纹理读取完毕;
- 为该纹理数组对象创建创建一个纹理资源视图(Shader Resource View)。
在d3dUtil.h
中实现了这样一个函数:
// ------------------------------
// CreateTexture2DArrayFromFile函数
// ------------------------------
// 该函数要求所有纹理的宽高、数据格式、mip等级一致
// [In]d3dDevice D3D设备
// [In]d3dDeviceContext D3D设备上下文
// [In]fileNames dds文件名数组
// [OutOpt]textureArray 输出的纹理数组资源
// [OutOpt]textureArrayView 输出的纹理数组资源视图
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice,
ID3D11DeviceContext* d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips = false);
在了解完整实现前你需要下面这些内容:
ID3D11DeviceContext::Map函数--获取指向子资源中数据的指针并拒绝GPU对该子资源的访问
HRESULT ID3D11DeviceContext::Map(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
UINT Subresource, // [In]子资源索引
D3D11_MAP MapType, // [In]D3D11_MAP枚举值,指定读写相关操作
UINT MapFlags, // [In]填0,忽略
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE *pMappedResource // [Out]获取到的已经映射到内存的子资源
);
D3D11_MAP枚举值类型的成员如下:
D3D11_MAP成员 | 含义 |
---|---|
D3D11_MAP_READ | 映射到内存的资源用于读取。该资源在创建的时候必须绑定了 D3D11_CPU_ACCESS_READ标签 |
D3D11_MAP_WRITE | 映射到内存的资源用于写入。该资源在创建的时候必须绑定了 D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签 |
D3D11_MAP_READ_WRITE | 映射到内存的资源用于读写。该资源在创建的时候必须绑定了 D3D11_CPU_ACCESS_READ和D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签 |
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD | 映射到内存的资源用于写入,之前的资源数据将会被抛弃。该 资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE和 D3D11_USAGE_DYNAMIC标签 |
D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE | 映射到内存的资源用于写入,但不能复写已经存在的资源。 该枚举值只能用于顶点/索引缓冲区。该资源在创建的时候需要 有D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签,在Direct3D 11不能用于 设置了D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER标签的资源,但在 11.1后可以。具体可以查阅MSDN文档 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource函数[2]--将内存数据拷贝到不可进行映射的子资源中,再从GPU拷贝到目标子资源
这个函数在之前我们主要是用来将内存数据拷贝到常量缓冲区中,现在我们也可以用它将内存数据拷贝到纹理的子资源当中:
void ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource(
ID3D11Resource *pDstResource, // [In]目标资源对象
UINT DstSubresource, // [In]对于2D纹理来说,该参数为指定Mip等级的子资源
const D3D11_BOX *pDstBox, // [In]这里通常填nullptr,或者拷贝的数据宽高比当前子资源小时可以指定范围
const void *pSrcData, // [In]用于拷贝的内存数据
UINT SrcRowPitch, // [In]该2D纹理的 宽度*数据格式的位数
UINT SrcDepthPitch // [In]对于2D纹理来说并不需要用到该参数,因此可以任意设置
);
ID3D11DeviceContext::Unmap函数--让指向资源的指针无效并重新启用GPU对该资源的访问权限
void ID3D11DeviceContext::Unmap(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
UINT Subresource // [In]需要取消的子资源索引
);
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV结构体
在创建着色器目标视图时,你还需要填充共用体中的D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV
结构体:
typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
UINT FirstArraySlice;
UINT ArraySize;
} D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV;
通过FirstArraySlice
我们可以指定开始使用的纹理,ArraySize
则指定使用的纹理数目。
例如我想指定像上面那样的范围,可以指定FirstArraySlice
为1,ArraySize
为2,MostDetailedMip
为1,MipLevels
为2.
ID3D11DeviceContext::GenerateMips--为纹理资源视图绑定的所有纹理创建完整的mipmap链
由于通过该函数读取进来的纹理mip等级可能只有1,如果还需要创建mipmap链的话,还需要用到下面的方法。
void ID3D11DeviceContext::GenerateMips(
ID3D11ShaderResourceView *pShaderResourceView // [In]需要创建mipamp链的SRV
);
比如一张1024x1024的纹理,经过该方法调用后,就会生成剩余的512x512, 256x256 ... 1x1的子纹理资源,加起来一共是11级mipmap。
在调用该方法之前,需要做好大量的准备:
- 在创建2D纹理资源时,
Usage
为D3D11_USAGE_DEFAULT
以允许GPU写入,BindFlags
要绑定D3D11_BIND_RENDER_TARGET
和D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
,MiscFlags
设置D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS
枚举值,mipLevels
设置为0使得在创建纹理的时候会自动预留出其余mipLevel所需要用到的内存大小。 - 如果是2D纹理,将图片的RGBA数据写入到子资源0中。此时创建好的纹理,子资源0为图片内容,其余子资源为黑色。如果是2D纹理数组,你可以利用
D3D11CalcSubresource
为所有纹理元素的首mipLevel来填充图片。 - 为该2D纹理资源创建着色器资源视图,指定
MostDetailedMip
为0,MipLevels
为-1以访问完整mipmaps。
做好这些准备后你才可以调用GenerateMips
,否则可能会产生异常。
CreateTexture2DArrayFromFile
完整实现如下:
HRESULT CreateTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice,
ID3D11DeviceContext* d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips)
{
// 检查设备、文件名数组是否非空
if (!d3dDevice || fileNames.empty())
return E_INVALIDARG;
HRESULT hr;
UINT arraySize = (UINT)fileNames.size();
// ******************
// 读取第一个纹理
//
ID3D11Texture2D* pTexture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
hr = CreateDDSTextureFromFileEx(d3dDevice,
fileNames[0].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, false, reinterpret_cast<ID3D11Resource**>(&pTexture), nullptr);
if (FAILED(hr))
{
hr = CreateWICTextureFromFileEx(d3dDevice,
fileNames[0].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, false, reinterpret_cast<ID3D11Resource**>(&pTexture), nullptr);
}
if (FAILED(hr))
return hr;
// 读取创建好的纹理信息
pTexture->GetDesc(&texDesc);
// ******************
// 创建纹理数组
//
D3D11_TEXTURE2D_DESC texArrayDesc;
texArrayDesc.Width = texDesc.Width;
texArrayDesc.Height = texDesc.Height;
texArrayDesc.MipLevels = generateMips ? 0 : texDesc.MipLevels;
texArrayDesc.ArraySize = arraySize;
texArrayDesc.Format = texDesc.Format;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1; // 不能使用多重采样
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | (generateMips ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0);
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
texArrayDesc.MiscFlags = (generateMips ? D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS : 0);
ID3D11Texture2D* pTexArray = nullptr;
hr = d3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, nullptr, &pTexArray);
if (FAILED(hr))
{
SAFE_RELEASE(pTexture);
return hr;
}
// 获取实际创建的纹理数组信息
pTexArray->GetDesc(&texArrayDesc);
UINT updateMipLevels = generateMips ? 1 : texArrayDesc.MipLevels;
// 写入到纹理数组第一个元素
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedTex2D;
for (UINT i = 0; i < updateMipLevels; ++i)
{
d3dDeviceContext->Map(pTexture, i, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedTex2D);
d3dDeviceContext->UpdateSubresource(pTexArray, i, nullptr,
mappedTex2D.pData, mappedTex2D.RowPitch, mappedTex2D.DepthPitch);
d3dDeviceContext->Unmap(pTexture, i);
}
SAFE_RELEASE(pTexture);
// ******************
// 读取剩余的纹理并加载入纹理数组
//
D3D11_TEXTURE2D_DESC currTexDesc;
for (UINT i = 1; i < texArrayDesc.ArraySize; ++i)
{
hr = CreateDDSTextureFromFileEx(d3dDevice,
fileNames[0].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, false, reinterpret_cast<ID3D11Resource**>(&pTexture), nullptr);
if (FAILED(hr))
{
hr = CreateWICTextureFromFileEx(d3dDevice,
fileNames[0].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, WIC_LOADER_DEFAULT, reinterpret_cast<ID3D11Resource**>(&pTexture), nullptr);
}
if (FAILED(hr))
{
SAFE_RELEASE(pTexArray);
return hr;
}
pTexture->GetDesc(&currTexDesc);
// 需要检验所有纹理的mipLevels,宽度和高度,数据格式是否一致,
// 若存在数据格式不一致的情况,请使用dxtex.exe(DirectX Texture Tool)
// 将所有的图片转成一致的数据格式
if (currTexDesc.MipLevels != texDesc.MipLevels || currTexDesc.Width != texDesc.Width ||
currTexDesc.Height != texDesc.Height || currTexDesc.Format != texDesc.Format)
{
SAFE_RELEASE(pTexArray);
SAFE_RELEASE(pTexture);
return E_FAIL;
}
// 写入到纹理数组的对应元素
for (UINT j = 0; j < updateMipLevels; ++j)
{
// 允许映射索引i纹理中,索引j的mipmap等级的2D纹理
d3dDeviceContext->Map(pTexture, j, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedTex2D);
d3dDeviceContext->UpdateSubresource(pTexArray,
D3D11CalcSubresource(j, i, texArrayDesc.MipLevels), // i * mipLevel + j
nullptr, mappedTex2D.pData, mappedTex2D.RowPitch, mappedTex2D.DepthPitch);
// 停止映射
d3dDeviceContext->Unmap(pTexture, j);
}
SAFE_RELEASE(pTexture);
}
// ******************
// 必要时创建纹理数组的SRV
//
if (generateMips || textureArrayView)
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
viewDesc.Format = texArrayDesc.Format;
viewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
viewDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
viewDesc.Texture2DArray.MipLevels = -1;
viewDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
viewDesc.Texture2DArray.ArraySize = arraySize;
ID3D11ShaderResourceView* pTexArraySRV;
hr = d3dDevice->CreateShaderResourceView(pTexArray, &viewDesc, &pTexArraySRV);
if (FAILED(hr))
{
SAFE_RELEASE(pTexArray);
return hr;
}
// 生成mipmaps
if (generateMips)
{
d3dDeviceContext->GenerateMips(pTexArraySRV);
}
if (textureArrayView)
*textureArrayView = pTexArraySRV;
else
SAFE_RELEASE(pTexArraySRV);
}
if (textureArray)
*textureArray = pTexArray;
else
SAFE_RELEASE(pTexArray);
return S_OK;
}
2D纹理立方体
2D纹理立方体的实际上是在以2D纹理数组资源的基础上创建出来的着色器纹理资源视图,通过视图指定哪6个连续的纹理作为纹理立方体。这也意味着你可以在一个2D纹理数组上创建多个纹理立方体。
Direct3D提供了枚举类型D3D11_TEXTURECUBE_FACE
来标识立方体某一表面:
typedef enum D3D11_TEXTURECUBE_FACE {
D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_X = 0,
D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_X = 1,
D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Y = 2,
D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Y = 3,
D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Z = 4,
D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Z = 5
} D3D11_TEXTURECUBE_FACE;
可以看出:
- 索引0指向+X表面;
- 索引1指向-X表面;
- 索引2指向+Y表面;
- 索引3指向-Y表面;
- 索引4指向+Z表面;
- 索引5指向-Z表面;
使用立方体映射意味着我们需要使用3D纹理坐标进行寻址,通过向量的形式来指定使用立方体某个表面的其中一点。
在HLSL中,立方体纹理用TextureCube
来表示。
创建一个纹理立方体
对于创建好的DDS立方体纹理,我们只需要使用DDSTextureLoader
就可以很方便地读取进来:
HR(CreateDDSTextureFromFile(
device.Get(),
cubemapFilename.c_str(),
nullptr,
textureCubeSRV.GetAddressOf()));
然而从网络上能够下到的天空盒资源经常要么是一张天空盒贴图,要么是六张天空盒的正方形贴图,用DXTex导入还是比较麻烦的一件事情。我们也可以自己编写代码来构造立方体纹理。
将一张天空盒贴图转化成立方体纹理需要经历以下4个步骤:
- 读取天空盒的贴图
- 创建包含6个纹理的数组
- 选取原天空盒纹理的6个子正方形区域,拷贝到该数组中
- 创建立方体纹理的SRV
而将六张天空盒的正方形贴图转换成立方体需要经历这4个步骤:
- 读取这六张正方形贴图
- 创建包含6个纹理的数组
- 将这六张贴图完整地拷贝到该数组中
- 创建立方体纹理的SRV
可以看到这两种类型的天空盒资源在处理上有很多相似的地方。
// ------------------------------
// CreateWICTexture2DCubeFromFile函数
// ------------------------------
// 根据给定的一张包含立方体六个面的位图,创建纹理立方体
// 要求纹理宽高比为4:3,且按下面形式布局:
// . +Y . .
// -X +Z +X -Z
// . -Y . .
// [In]d3dDevice D3D设备
// [In]d3dDeviceContext D3D设备上下文
// [In]cubeMapFileName 位图文件名
// [OutOpt]textureArray 输出的纹理数组资源
// [OutOpt]textureCubeView 输出的纹理立方体资源视图
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateWICTexture2DCubeFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::wstring& cubeMapFileName,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureCubeView,
bool generateMips = false);
// ------------------------------
// CreateWICTexture2DCubeFromFile函数
// ------------------------------
// 根据按D3D11_TEXTURECUBE_FACE索引顺序给定的六张纹理,创建纹理立方体
// 要求位图是同样宽高、数据格式的正方形
// 你也可以给定超过6张的纹理,然后在获取到纹理数组的基础上自行创建更多的资源视图
// [In]d3dDevice D3D设备
// [In]d3dDeviceContext D3D设备上下文
// [In]cubeMapFileNames 位图文件名数组
// [OutOpt]textureArray 输出的纹理数组资源
// [OutOpt]textureCubeView 输出的纹理立方体资源视图
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateWICTexture2DCubeFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& cubeMapFileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureCubeView,
bool generateMips = false);
从完整天空盒位图生成纹理立方体的实现
现在我们要将位图读进来,这是读取一张完整天空盒的实现版本的开头
HRESULT CreateWICTexture2DCubeFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::wstring & cubeMapFileName,
ID3D11Texture2D ** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView ** textureCubeView,
bool generateMips)
{
// 检查设备、设备上下文是否非空
// 纹理数组和纹理立方体视图只要有其中一个非空即可
if (!d3dDevice || !d3dDeviceContext || !(textureArray || textureCubeView))
return E_INVALIDARG;
// ******************
// 读取天空盒纹理
//
ID3D11Texture2D* srcTex = nullptr;
ID3D11ShaderResourceView* srcTexSRV = nullptr;
// 该资源用于GPU复制
HRESULT hResult = CreateWICTextureFromFileEx(d3dDevice,
d3dDeviceContext,
cubeMapFileName.c_str(),
0,
D3D11_USAGE_DEFAULT,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | (generateMips ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0),
0,
(generateMips ? D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS : 0),
WIC_LOADER_DEFAULT,
(ID3D11Resource**)&srcTex,
(generateMips ? &srcTexSRV : nullptr));
// 文件未打开
if (FAILED(hResult))
{
return hResult;
}
// ...
现在我们可以利用CreateWICTextureFromFileEx
函数内部帮我们预先生成mipmaps,必须要同时提供d3dDeviceContext
和srcTexSRV
才能生成。
而且关于纹理的拷贝操作可以不需要从GPU读到CPU再进行,而是直接在GPU之间进行拷贝,因此可以将usage
设为D3D11_USAGE_DEFAULT
,cpuAccessFlags
设为0.
接下来需要创建一个新的纹理数组。首先需要填充D3D11_TEXTURE2D_DESC
结构体内容,这里的大部分参数可以从天空盒纹理取得。
对于mip等级需要特别处理,比如一个4096x3072的完整天空盒位图,其生成的mip等级是13,但是对于里面的1024x1024立方体表面,其生成的mip等级是11,可以得到这样的一个关系:纹理数组的mip等级比读进来的天空盒位图mip等级少2.
UINT squareLength = texDesc.Width / 4;
texArrayDesc.Width = squareLength;
texArrayDesc.Height = squareLength;
texArrayDesc.MipLevels = (generateMips ? texDesc.MipLevels - 2 : 1); // 立方体的mip等级比整张位图的少2
texArrayDesc.ArraySize = 6;
texArrayDesc.Format = texDesc.Format;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1;
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
texArrayDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE; // 允许从中创建TextureCube
ID3D11Texture2D* texArray = nullptr;
hResult = d3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, nullptr, &texArray);
if (FAILED(hResult))
{
SAFE_RELEASE(srcTex);
SAFE_RELEASE(srcTexSRV);
return hResult;
}
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
和D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE
的标签记得不要遗漏。
D3D11_BOX结构体
现在我们需要对源位图进行节选,但节选之前,首先我们需要了解定义3D盒的结构体D3D11_BOX
:
typedef struct D3D11_BOX {
UINT left;
UINT top;
UINT front;
UINT right;
UINT bottom;
UINT back;
} D3D11_BOX;
3D box使用的是下面的坐标系,和纹理坐标系很像:
由于选取像素采用的是半开半闭区间,如[left, right)
,在指定left, top, front的值时会选到该像素,而不对想到right, bottom, back对应的像素。
对于1D纹理来说,是没有Y轴和Z轴的,因此需要令front=0, back=1, top=0, bottom=1
才能表示当前的1D纹理,如果出现像back和front相等的情况,则不会选到任何的纹理像素区间。
而2D纹理没有Z轴,在选取像素区域前需要置front=0, back=1
。
3D纹理(体积纹理)可以看做一系列纹理的堆叠,因此front
和back
可以用来选定哪些纹理需要节选。
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion方法--从指定资源选取区域复制到目标资源特定区域
void ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion(
ID3D11Resource *pDstResource, // [In/Out]目标资源
UINT DstSubresource, // [In]目标子资源索引
UINT DstX, // [In]目标起始X值
UINT DstY, // [In]目标起始Y值
UINT DstZ, // [In]目标起始Z值
ID3D11Resource *pSrcResource, // [In]源资源
UINT SrcSubresource, // [In]源子资源索引
const D3D11_BOX *pSrcBox // [In]指定复制区域
);
例如现在我们要将该天空盒的+X面对应的mipmap链拷贝到ArraySlice
为0(即D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_X
)的目标资源中,则可以像下面这样写:
D3D11_BOX box;
// box坐标轴如下:
// front
// /
// /_____right
// |
// |
// bottom
box.front = 0;
box.back = 1;
for (UINT i = 0; i < texArrayDesc.MipLevels; ++i)
{
// +X面拷贝
box.left = squareLength * 2;
box.top = squareLength;
box.right = squareLength * 3;
box.bottom = squareLength * 2;
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(i, D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_X, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTex,
i,
&box);
// -X面拷贝
box.left = 0;
box.top = squareLength;
box.right = squareLength;
box.bottom = squareLength * 2;
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(i, D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_X, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTex,
i,
&box);
// +Y面拷贝
box.left = squareLength;
box.top = 0;
box.right = squareLength * 2;
box.bottom = squareLength;
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(i, D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Y, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTex,
i,
&box);
// -Y面拷贝
box.left = squareLength;
box.top = squareLength * 2;
box.right = squareLength * 2;
box.bottom = squareLength * 3;
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(i, D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Y, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTex,
i,
&box);
// +Z面拷贝
box.left = squareLength;
box.top = squareLength;
box.right = squareLength * 2;
box.bottom = squareLength * 2;
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(i, D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Z, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTex,
i,
&box);
// -Z面拷贝
box.left = squareLength * 3;
box.top = squareLength;
box.right = squareLength * 4;
box.bottom = squareLength * 2;
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(i, D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Z, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTex,
i,
&box);
// 下一个mipLevel的纹理宽高都是原来的1/2
squareLength /= 2;
}
最后就是创建纹理立方体着色器资源视图了:
if (textureCubeView)
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
viewDesc.Format = texArrayDesc.Format;
viewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;
viewDesc.TextureCube.MostDetailedMip = 0;
viewDesc.TextureCube.MipLevels = texArrayDesc.MipLevels;
hResult = d3dDevice->CreateShaderResourceView(texArray, &viewDesc, textureCubeView);
}
// 检查是否需要纹理数组
if (textureArray)
{
*textureArray = texArray;
}
else
{
SAFE_RELEASE(texArray);
}
SAFE_RELEASE(srcTex);
SAFE_RELEASE(srcTexSRV);
return hResult;
}
从六张天空盒的位图创建立方体纹理
第一步是读取六张纹理,并根据需要生成mipmaps:
HRESULT CreateWICTexture2DCubeFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& cubeMapFileNames,
ID3D11Texture2D ** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView ** textureCubeView,
bool generateMips)
{
// 检查设备与设备上下文是否非空
// 文件名数目需要不小于6
// 纹理数组和资源视图只要有其中一个非空即可
UINT arraySize = (UINT)cubeMapFileNames.size();
if (!d3dDevice || !d3dDeviceContext || arraySize < 6 || !(textureArray || textureCubeView))
return E_INVALIDARG;
// ******************
// 读取纹理
//
HRESULT hResult;
std::vector<ID3D11Texture2D*> srcTexVec(arraySize, nullptr);
std::vector<ID3D11ShaderResourceView*> srcTexSRVVec(arraySize, nullptr);
std::vector<D3D11_TEXTURE2D_DESC> texDescVec(arraySize);
for (UINT i = 0; i < arraySize; ++i)
{
// 该资源用于GPU复制
hResult = CreateWICTextureFromFile(d3dDevice,
(generateMips ? d3dDeviceContext : nullptr),
cubeMapFileNames[i].c_str(),
(ID3D11Resource**)&srcTexVec[i],
(generateMips ? &srcTexSRVVec[i] : nullptr));
// 读取创建好的纹理信息
srcTexVec[i]->GetDesc(&texDescVec[i]);
// 需要检验所有纹理的mipLevels,宽度和高度,数据格式是否一致,
// 若存在数据格式不一致的情况,请使用dxtex.exe(DirectX Texture Tool)
// 将所有的图片转成一致的数据格式
if (texDescVec[i].MipLevels != texDescVec[0].MipLevels || texDescVec[i].Width != texDescVec[0].Width ||
texDescVec[i].Height != texDescVec[0].Height || texDescVec[i].Format != texDescVec[0].Format)
{
for (UINT j = 0; j < i; ++j)
{
SAFE_RELEASE(srcTexVec[j]);
SAFE_RELEASE(srcTexSRVVec[j]);
}
return E_FAIL;
}
}
然后是创建数组,即便提供的纹理数目超过6,也是允许的:
// ******************
// 创建纹理数组
//
D3D11_TEXTURE2D_DESC texArrayDesc;
texArrayDesc.Width = texDescVec[0].Width;
texArrayDesc.Height = texDescVec[0].Height;
texArrayDesc.MipLevels = (generateMips ? texDescVec[0].MipLevels : 1);
texArrayDesc.ArraySize = arraySize;
texArrayDesc.Format = texDescVec[0].Format;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1;
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
texArrayDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE; // 允许从中创建TextureCube
ID3D11Texture2D* texArray = nullptr;
hResult = d3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, nullptr, &texArray);
if (FAILED(hResult))
{
for (UINT i = 0; i < arraySize; ++i)
{
SAFE_RELEASE(srcTexVec[i]);
SAFE_RELEASE(srcTexSRVVec[i]);
}
return hResult;
}
由于我们不需要指定源位图的具体区域,可以将pSrcBox
设置为nullptr
:
// ******************
// 将原纹理的所有子资源拷贝到该数组中
//
texArray->GetDesc(&texArrayDesc);
for (UINT i = 0; i < arraySize; ++i)
{
for (UINT j = 0; j < texArrayDesc.MipLevels; ++j)
{
d3dDeviceContext->CopySubresourceRegion(
texArray,
D3D11CalcSubresource(j, i, texArrayDesc.MipLevels),
0, 0, 0,
srcTexVec[i],
j,
nullptr);
}
}
最后就是创建立方体纹理着色器资源视图,默认只指定0到5索引的纹理,如果这个纹理数组包含索引6-11的纹理,你还想创建一个新的视图的话,就可以拿取创建好textureArray
,然后自己再写创建视图相关的调用:
// ******************
// 创建立方体纹理的SRV
//
if (textureCubeView)
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
viewDesc.Format = texArrayDesc.Format;
viewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;
viewDesc.TextureCube.MostDetailedMip = 0;
viewDesc.TextureCube.MipLevels = texArrayDesc.MipLevels;
hResult = d3dDevice->CreateShaderResourceView(texArray, &viewDesc, textureCubeView);
}
// 检查是否需要纹理数组
if (textureArray)
{
*textureArray = texArray;
}
else
{
SAFE_RELEASE(texArray);
}
// 释放所有资源
for (UINT i = 0; i < arraySize; ++i)
{
SAFE_RELEASE(srcTexVec[i]);
SAFE_RELEASE(srcTexSRVVec[i]);
}
return hResult;
}
至此有关2D纹理相关的讲解就基本上结束了。
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