此篇文章是对上一篇文章(http://www.ifiero.com/index.php/archives/611)的进一步补充,主要说明如何适配Apple的最新三款手机iPhoneXs、iPhoneXs Max及iPhoneXr !!!
回顾:为何要把场景中的所有图片, 都按照屏幕大小为 2048 * 1536 来绘制。 也就是说, 我们的背景图的大小是 2048 * 1536, 其他图片也是依照这个比例来绘制。
为什么这样做呢?
我们知道 2048 * 1536 是iPad Retina 的分辨率。也是我们需要适配的设备里面分辨率最高的。 所以我们在游戏中都选择了这个大小,让它来兼容分辨率低的设备。 2048 * 1536 在iPad Retina上是完美显示的。 那在其他设备上呢? 先用 AspectFill来进行缩放,并应用相应的屏幕辨率高宽比值Ratio, 来适配各个不同的iPhone尺寸。AspectFill缩放的代码如下:
if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {
scene.size = CGSize(width: 2048, height: 1536)
scene.scaleMode = .aspectFill /// 缩放
view.presentScene(scene)
}
了解了用 AspectFill来进行缩放,那么我们现在就来看看iPhoneX的屏幕尺寸分辨率
iPhoneX的屏幕尺寸分辨率(上图中 高度812 = 2436缩小1/3):
设备 | 屏幕尺寸分辨率 | 图片存放对应的位置 |
---|---|---|
iPhoneX (1倍 @1x) | 375×812 | @1x |
iPhoneX (2倍 @2x) | 750×1624 | @2x |
iPhoneX (3倍 @3x) | 1125×2436 | @3x |
iPhoneX/iPhoneXs/iPhoneXs Max/iPhoneXr的屏幕尺寸分辨率
iPhoneX系列的屏幕分辨率:
设备 | 屏幕分辨率 | 图片存放的位置 |
---|---|---|
iPhoneX (3倍 @3x) | 1125×2436 | @3x |
iPhoneXs (3倍 @3x) | 1125×2436 | @3x |
iPhoneXs Max (3倍 @3x) | 1242×2688 | @3x |
iPhoneXr (2倍 @2x) | 828×1792 | @2x |
根据以上iPhoneX系列的屏幕分辨率,得出高宽比Ratio都为2.16
橙色整体区域表示我们场景的真实大小, 用 AspectFill来进行缩放后,scene.scaleMode = .aspectFill,黑色线框内的区域表示场景展示在设备上的真实大小(即屏幕可视范围)。
iPad Retina:橙色区域和黑色线框内的区域是完美吻合的,也就是说在设备上能完整显示。
iPhone6/7/8/Plus:黑色线框内的区域是2048 * 1152,这边要注意的是,超出黑色框的内容看不见,设计游戏时,尽量不要把精灵的Position位置放在位于不可见的区域。
iPhoneX:黑色线框内的区域是2048 * 948(兰色为安全区域),其中948高度=2048 / 2.16(高宽比)。
不同尺寸的iPhone的屏幕尺寸比例及屏幕高宽比值
设备 | 屏幕比例 | 屏幕高宽比值 |
---|---|---|
iPad Retina | 4 / 3 | 1.33 |
iPhone 6/7/8 | 16 / 9 | 1.77 |
iPhone 6/7/8 Plus | 16 / 9 | 1.77 |
iPhone X/Xs/Xr/Xs Max | — | 2.16 |
再者我们主要是适配SpriteKit游戏开发,因为不需要计算Navigation导航栏的高度,也不需要TabBar状态栏的高度,只需要计算可视区域(屏幕可视范围),还有,注意要把需要交互的元素放在安全区域SafeArea,而不要放在危险区域 Danger Area就行了。
可视区域(屏幕可视范围)= 安全区域 Safe Area + 危险区域 Danger Area
了解了原理后,我们就开始来编写代码吧。
1.extension拓展UIDevice,判断设备是iPhone或者iPhoneX系列或iPad
import UIKit
import SpriteKit
// iPhone X 375*812(H) @1x
// 竖屏
public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812 || UIScreen.main.bounds.height == 896) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812 || UIScreen.main.bounds.height == 896) ? 34.0 : 0
// 横屏(安全区域)
public let AREA_INSET_WIDTH_LEFT :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812 || UIScreen.main.bounds.width == 896) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_WIDTH_RIGHT :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812 || UIScreen.main.bounds.width == 896) ? 34.0 : 0
extension UIDevice {
/// 是不是iPhoneX ,如果是竖屏则 UIScreen.main.bounds.height == 812
public func isPhoneX() -> Bool {
if UIScreen.main.bounds.width == 812 || UIScreen.main.bounds.width == 896 { /// 横屏
return true
}
return false
}
/// 是不是iPad
public func isPad() -> Bool {
return (UIDevice.current.userInterfaceIdiom == .pad) ? true : false;
}
}
2.检测是哪种设备
// MARK: - 检测是哪种设备
func initCheckDevice(){
if UIDevice.current.isPhoneX() {
maxAspectRatio = 2.16 /// iPhoneX || iPhoneXs || iPhoneXs Max || iPhoneXr 2.16 高/宽比 ratio
}else {
maxAspectRatio = UIDevice.current.isPad() ? (4.0 / 3.0) : (16.0 / 9.0) /// iPhone 16:9,iPad 4:3
}
/// 画出可视区域
drawPlayableArea(size: self.size,ratio: maxAspectRatio)
/// 画出安全区域
drawSafeArea(size: self.size,ratio: maxAspectRatio)
}
3.画出安全区域
// MARK: - 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域)
func drawSafeArea(size:CGSize,ratio:CGFloat){
playableHeight = size.width / ratio
playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0 /// P70
let safeInsetLeft = AREA_INSET_WIDTH_LEFT * ratio
let safeInsetRight = size.width - safeInsetLeft - AREA_INSET_WIDTH_RIGHT * ratio
playableRect = CGRect(x: safeInsetLeft, y: playableMargin, width:safeInsetRight, height: playableHeight) /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;
let shapeFrame = SKShapeNode(rect: playableRect)
shapeFrame.zPosition = 2
shapeFrame.strokeColor = SKColor.green
shapeFrame.lineWidth = 6.0
addChild(shapeFrame)
}
4.画出可视区域并赋于可视区域的边届物理特性
// MARK: - 画出可视区域
func drawPlayableArea(size:CGSize,ratio:CGFloat){
playableHeight = size.width / ratio
playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0 /// P70
playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height: playableHeight) /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;
print("playable Margin",playableMargin)
let shapeFrame = SKShapeNode(rect: playableRect)
shapeFrame.zPosition = 1
shapeFrame.strokeColor = SKColor.red
shapeFrame.lineWidth = 5.0
addChild(shapeFrame)
/// 可视区域的物理状态
let playableBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: playableRect)
playableBody.friction = 0
self.physicsBody = playableBody
playableBody.categoryBitMask = PhysicsCategory.Frame
playableBody.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ball
playableBody.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ball
/// 地板
setupFloor()
}
这样子Ball球就只在可视区域内(屏幕可视范围)运动了。
重要的一点就是要了解屏幕尺寸和安全区域的不同,通俗点讲就是,屏幕可视范围可以放任何元素,但所有的用户交互行为都要放在安全区域内(兰色框内)。
即可视区域(屏幕可视范围)= 安全区域 Safe Area + 危险区域 Danger Area
源码传送门: https://github.com/apiapia/BreakOutGameVansVTutorial
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