前言
当我们回忆起小时候的经典电脑游戏,扫雷一定是其中之一。这个简单而富有挑战的游戏不仅考验我们的智力和耐性,而且在完成后还会让我们感到一种无与伦比的成就感。现在,您可以使用Flutter来重新体验这个经典游戏,无论您是Flutter新手还是老手,都能通过本文,让您在Flutter的世界中开发出一个令人满意的扫雷游戏。
代码仓库:<https://github.com/taxze6/flutter_game_collection/tree/main/mine_sweeping >
注:本文demo未使用任何第三方插件,Flutter版本3.7.3
效果图
话不多说,先上效果图。(包含不同端、不同难度、不同游戏主题)
Windows端
网页端
Android端
iOS
macOS
Linux
暂无设备
暂无设备
暂无设备
开始实现
第一步:定义游戏设置
定义GameSetting
单例类,确保扫雷程序中只有一个实例,并且该实例可以被全局访问,主要用于共享资源。
class GameSetting { GameSetting._(); }
然后定义一个私有的、静态的、不可变的 _default
对象,它是 GameSetting
类的默认实例,该实例在第一次使用时被创建。再定义一个 GameSetting
工厂构造函数,它通过返回 _default 对象实现了单例模式的实例化,该工厂构造函数是唯一可以实例化 GameSetting 对象的方法。
static final GameSetting _default = GameSetting._(); factory GameSetting() => _default;
完成了单例类的基本定义,现在再来定义与扫雷相关的,先定义游戏的难度。在扫雷中游戏的难度主要有两部分组成:
///游戏的难度,默认为8*8 int difficulty = 8;
///雷的数量 (格子总数 * 0.18 向下取整),通常扫雷的雷数在0.16-0.2之间。 int get mines => (difficulty * difficulty * 0.18).floor();
最后在定义一些游戏的颜色主题:
List<Color> c_5ADFD0 = [ Color(0xFF299794), Color(0xFF2EC4C0), Color(0xFF2EC4C0) ]; List<Color> c_A0BBFF = [ Color(0xFF5067C5), Color(0xFF838CFF), Color(0xFFA0BBFF), ]; ///默认主题 Color themeColor = Color(0xFF5ADFD0);
第二步:定义游戏参数
在进行扫雷游戏的时候,需要记录棋盘格子上每个格子的参数,记录格子是否被标记为雷、是否被翻开。也需要记录游戏是否获胜、是否踩到了地雷。
late List<List<int>> board; // 棋盘 late List<List<bool>> revealed; // 记录格子是否被翻开 late List<List<bool>> flagged; // 记录格子是否被标记 late bool gameOver; // 游戏是否结束 late bool win; // 是否获胜
其他初始化参数:
late int numRows; // 行数 late int numCols; // 列数 late int numMines; // 雷数 //游戏时间 late int _playTime;
第三步:编写扫雷初始化游戏逻辑
定义了游戏的参数后,在游戏开始时,需要对其进行赋值。
numRows = gameSetting.difficulty; numCols = gameSetting.difficulty; numMines = gameSetting.mines; // 初始化棋盘 board = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, 0)); // 初始化格子是否被翻开 revealed = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false)); // 初始化格子是否被标记 flagged = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false)); // 将游戏定义为未结束 gameOver = false; // 将游戏定义为还未获胜 win = false;
通过while
循环在棋盘上随机放置地雷,直到放置的地雷数量达到预定的 numMines
。
int numMinesPlaced = 0; while (numMinesPlaced < numMines) { ... }
使用 Random().nextInt
方法生成两个随机数 i 和 j,分别用于表示棋盘中的行和列。
int i = Random().nextInt(numRows); int j = Random().nextInt(numCols);
通过 board[i][j] != -1
的判断语句,检查这个位置是否已经放置了地雷。如果没有则将 board[i][j]
的值设置为 -1,表示在这个位置放置了地雷,并将numMinesPlaced
的值加 1。
if (board[i][j] != -1) { board[i][j] = -1; numMinesPlaced++; }
放完了地雷,那么就到了扫雷的核心逻辑,计算每个非地雷格子周围的地雷数量,然后将计算得到的地雷数量保存在对应的格子上。具体实现的逻辑为:通过两个嵌套的 for
循环遍历整个棋盘,内层的两个嵌套循环会计算这个格子周围的所有格子中地雷的数量,并将这个数量保存在 count
变量中。
for (int i = 0; i < numRows; i++) { for (int j = 0; j < numCols; j++) { ... } }
循环中具体的逻辑是:在每个单元格上,如果它不是地雷(值不为为-1)则内部嵌套两个循环遍历当前单元格周围的所有单元格,计算地雷数量并存储在当前单元格中。
if (board[i][j] != -1) { int count = 0; for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) { for (int j2 = max(0, j - 1); j2 <= min(numCols - 1, j + 1); j2++) { if (board[i2][j2] == -1) { count++; } } } board[i][j] = count; }
第四步:编写用户交互游戏逻辑
只要用户点击了,就要将格子设置为翻开了。
void reveal(int i, int j) { revealed[i][j] = true; }
当用户点击了一个格子后,我们需要判断以下几点:
if (board[i][j] == -1) { //将所有的地雷翻开,告诉用户所有的地雷位置 for (int i2 = 0; i2 < numRows; i2++) { for (int j2 = 0; j2 < numCols; j2++) { if (board[i2][j2] == -1) { revealed[i2][j2] = true; } } } //游戏结束 gameOver = true; //结束动画 ... }
if (board[i][j] == 0) { for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) { for (int j2 = max(0, j - 1); j2 <= min(numCols - 1, j + 1); j2++) { if (!revealed[i2][j2]) { reveal(i2, j2); } } } }
///它会遍历整个棋盘,检查每一个未被翻开的格子是否都是地雷, bool checkWin() { for (int i = 0; i < numRows; i++) { for (int j = 0; j < numCols; j++) { if (board[i][j] != -1 && !revealed[i][j]) { return false; } } } return true; } if (checkWin()) { win = true; gameOver = true; _timer?.cancel(); //获胜动画 ... }
第五步:封装格子
定义枚举类BlockType
,用于判断不同的状态下显示不同的格子样式。
enum BlockType { //数字 figure, //雷 mine, //标记 label, //未标记(未被翻开) unlabeled, }
封装格子的代码其实很简单,根据不同的状态封装即可,这里就不过多展示了。
第六步:游戏布局
此处只分析游戏棋盘的布局。
通过GridView.builder
构建棋盘,使用SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount
实现每一行具有相同数量的列。
GridView.builder( gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount( crossAxisCount: numCols, childAspectRatio: 1.0, ), itemBuilder: (BuildContext context, int index) { ... } )
通过对index的整除和取模,得到行和列,然后根据每个格子的当前状态对封装好的格子布局传入不同的参数。
itemBuilder: (BuildContext context, int index) { int i = index ~/ numCols; int j = index % numCols; BlockType blockType; //格子被翻开 if (revealed[i][j]) { //是地雷 if (board[i][j] == -1) { blockType = BlockType.mine; } else { blockType = BlockType.figure; } } else { //被用户标记 if (flagged[i][j]) { blockType = BlockType.label; } else { blockType = BlockType.unlabeled; } } return GestureDetector( onTap: () => reveal(i, j), onDoubleTap: () => toggleFlag(i, j), child: BlockContainer( backColor: gameSetting.themeColor, value: revealed[i][j] && board[i][j] != 0 ? board[i][j] : 0, blockType: blockType, ), ); },
其中,如果双击格子代表标记或取消标记,定义了一个方法toggleFlag
。
///标记雷 void toggleFlag(int i, int j) { if (!gameOver) { setState(() { flagged[i][j] = !flagged[i][j]; }); } }
到这里,就完成了对扫雷这款游戏的实现。更改游戏的主题状态或游戏难度,只需更改不同的初始化参数即可。
优化-第七步:游戏时间
有一个计时器,会大大提高用户玩算法类、解谜类这样游戏的乐趣,例如魔方。在Flutter中通过Timer.periodic
去实现计时器是很简答的,就不过多讲述了,主要看下如何格式化为时钟的形式:
String get playTime { int minutes = (_playTime ~/ 60); // 计算分钟数 int seconds = (_playTime % 60); // 计算秒数 //padLeft方法用于补齐不足两位的数字,第一个参数是补齐后的字符串总长度,第二个参数是用于补齐的字符。 return '${minutes.toString().padLeft(2, '0')}:${seconds.toString().padLeft(2, '0')}'; }
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