之前客户端在网络条件好的时候,运行没问题.但是有时候手机的网络不稳定,接受数据可能不稳定,导致接受数据错误,一直都不知道,原来是接受数据处理的不够好!
现在更改过后的接受数据的逻辑如下:
//接收
public void Receive(int length, bool tag, byte[] head)
{
if (clientSocket != null && clientSocket.Connected)
{
StateObject stateObject = new StateObject(length, clientSocket, tag, head);
clientSocket.BeginReceive(stateObject.sBuffer, , stateObject.sBuffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(receiveCallback), stateObject);
}
} //接收回调
private void receiveCallback(IAsyncResult asyncReceive)
{
try
{
//异步接收的结果
StateObject stateObject = (StateObject)asyncReceive.AsyncState; if (stateObject.sSocket == null)
{
m_CallReceive(false, Error_Socket.SOCKET_NULL, "", null, "");
return;
}
else if (!stateObject.sSocket.Connected)
{
m_CallReceive(false, Error_Socket.SOCKET_UNCONNECT, "", null, "");
Debug.Log("连接断开");
return;
}
//接收标示
if (stateObject.spkgTag)
{
#region This_TIME_RECV_PKG_HEAD
int recv_this_time_length = stateObject.sSocket.EndReceive(asyncReceive);
//接收到的数据
byte[] m_recv_Buffer = new byte[recv_this_time_length];
ComClass.MemCpy(m_recv_Buffer, stateObject.sBuffer, , recv_this_time_length); mypkg_head pkg_head_tmp = new mypkg_head();
pkg_head_tmp.unpacket(m_recv_Buffer);//解析数据包 //接收消息长度为10
if (pkg_head_tmp.length == && recv_this_time_length>=)
{
m_CallReceive(true, error_Socket, "", m_recv_Buffer, "");
}
else if(pkg_head_tmp.length> && recv_this_time_length>=)
{
Receive(pkg_head_tmp.length - recv_this_time_length, false, m_recv_Buffer);
return;
}else{
Debug.LogError("######## ERROR PKG_HEAD ERROR [ "+recv_this_time_length+" bytes] #############");
}
#endregion }
else//数据
{
#region THIS_TIME_CONTINUE_RECV_DATA
int have_recv_length=stateObject.sheadBuffer.Length;
int recv_this_time_length = stateObject.sSocket.EndReceive(asyncReceive);
//接收到的数据
byte[] m_recv_Buffer = new byte[recv_this_time_length + have_recv_length];
//////m_recv_Buffer = ComClass.ConnectBytes(stateObject.sheadBuffer, stateObject.sBuffer);
ComClass.MemCpy(m_recv_Buffer, stateObject.sheadBuffer, , stateObject.sheadBuffer.Length);
ComClass.MemCpy(m_recv_Buffer, stateObject.sBuffer, stateObject.sheadBuffer.Length, recv_this_time_length); mypkg_head pkg_head_tmp = new mypkg_head();
pkg_head_tmp.unpacket(m_recv_Buffer);//解析数据包 Debug.Log("[length="+pkg_head_tmp.length+"][type="+pkg_head_tmp.type+"][command="+pkg_head_tmp.command+"][uid="+pkg_head_tmp.uid+
"] 前面已经接受了"+have_recv_length+"个字节;本次接受"+recv_this_time_length+"个字节; 已经累计接受了"+m_recv_Buffer.Length+"个字节");
//sbuffer分配的大小 比实际接受到的小,那么就得继续接受完!!!
//##if(stateObject.sBuffer.Length!=recv_this_time_length && false){
//## Debug.LogError("#################### ERROR:stateObject.sBuffer.Length["+stateObject.sBuffer.Length+
//## "]!=recv_this_time_length["+recv_this_time_length+"] ####################");
//## return;
//##} if(m_recv_Buffer.Length < pkg_head_tmp.length){
Debug.Log("## TOBE Continue:还需要接受"+(pkg_head_tmp.length-m_recv_Buffer.Length)+"个字节 ");
Receive(pkg_head_tmp.length - m_recv_Buffer.Length, false, m_recv_Buffer);
return ;
}else if(m_recv_Buffer.Length == pkg_head_tmp.length){
Debug.Log("## 刚刚好接受完一个包数据,进行处理...[pkg_head_tmp.length="+pkg_head_tmp.length+"]");
m_CallReceive(true, error_Socket, "", m_recv_Buffer, "");
}else{
Debug.LogError("========ERROR=================");
Debug.LogError(" 多接受了"+(pkg_head_tmp.length-m_recv_Buffer.Length)+"个字节!!!!!!! ");
Debug.LogError("========ERROR=================");
return;
}
#endregion
}
//结束异步的数据读取之后,从新开始接收数据
Receive(, true, null);
}
catch (System.Exception ex)
{
if (null != m_CallReceive)
{
m_CallReceive(false, Error_Socket.RECEIV_UNSUCCESS_UNKNOW, ex.ToString(), null, "");
Debug.Log(ex.ToString());
}
}
} //定义Object
private class StateObject
{
internal byte[] sBuffer;//本次接收到的实际数据
internal Socket sSocket;//socket
internal bool spkgTag;//包的标示
internal byte[] sheadBuffer;//消息头的数据
internal StateObject(int size, Socket sock, bool tag, byte[] data)
{
sheadBuffer = data;
sBuffer = new byte[size];
sSocket = sock;
spkgTag = tag;
}
}
最主要的还是 如果数据不够的话,要继续接受。以上代码 是公司框架之后的代码,是游戏代码的一部分,只供学习逻辑,不可以直接运行!
这是我自己的逻辑。
其实还有另外一种逻辑,那就是 使劲接受到一个比较大的缓冲区。接受的足够了,在处理,其他的继续接受。
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