quick lua 3.3常用方法和学习技巧之transition.lua

时间:2022-04-24 07:45:19

transition.lua主要是动作相关的操作。

--------------------------------
-- @module transition --[[-- 为图像创造效果 ]]
local transition = {} local ACTION_EASING = {}
ACTION_EASING["BACKIN"] = {cc.EaseBackIn, }
ACTION_EASING["BACKINOUT"] = {cc.EaseBackInOut, }
ACTION_EASING["BACKOUT"] = {cc.EaseBackOut, }
ACTION_EASING["BOUNCE"] = {cc.EaseBounce, }
ACTION_EASING["BOUNCEIN"] = {cc.EaseBounceIn, }
ACTION_EASING["BOUNCEINOUT"] = {cc.EaseBounceInOut, }
ACTION_EASING["BOUNCEOUT"] = {cc.EaseBounceOut, }
ACTION_EASING["ELASTIC"] = {cc.EaseElastic, , 0.3}
ACTION_EASING["ELASTICIN"] = {cc.EaseElasticIn, , 0.3}
ACTION_EASING["ELASTICINOUT"] = {cc.EaseElasticInOut, , 0.3}
ACTION_EASING["ELASTICOUT"] = {cc.EaseElasticOut, , 0.3}
ACTION_EASING["EXPONENTIALIN"] = {cc.EaseExponentialIn, }
ACTION_EASING["EXPONENTIALINOUT"] = {cc.EaseExponentialInOut, }
ACTION_EASING["EXPONENTIALOUT"] = {cc.EaseExponentialOut, }
ACTION_EASING["IN"] = {cc.EaseIn, , }
ACTION_EASING["INOUT"] = {cc.EaseInOut, , }
ACTION_EASING["OUT"] = {cc.EaseOut, , }
ACTION_EASING["RATEACTION"] = {cc.EaseRateAction, , }
ACTION_EASING["SINEIN"] = {cc.EaseSineIn, }
ACTION_EASING["SINEINOUT"] = {cc.EaseSineInOut, }
ACTION_EASING["SINEOUT"] = {cc.EaseSineOut, } local actionManager = cc.Director:getInstance():getActionManager() -- start -- --------------------------------
-- 创建一个缓动效果
-- @function [parent=#transition] newEasing
-- @param Action action 动作对象
-- @param string easingName 缓冲效果的名字, 具体参考 transition.execute() 方法
-- @param mixed more 创建缓冲效果的参数
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 -- end -- function transition.newEasing(action, easingName, more)
local key = string.upper(tostring(easingName))
if string.sub(key, , ) == "CCEASE" then
key = string.sub(key, )
end
local easing
if ACTION_EASING[key] then
local cls, count, default = unpack(ACTION_EASING[key])
if count == then
easing = cls:create(action, more or default)
else
easing = cls:create(action)
end
end
return easing or action
end -- start -- --------------------------------
-- 创建一个动作效果
-- @function [parent=#transition] create
-- @param Action action 动作对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 -- end -- function transition.create(action, args)
args = checktable(args)
if args.easing then
if type(args.easing) == "table" then
action = transition.newEasing(action, unpack(args.easing))
else
action = transition.newEasing(action, args.easing)
end
end local actions = {}
local delay = checknumber(args.delay)
if delay > then
actions[#actions + ] = cc.DelayTime:create(delay)
end
actions[#actions + ] = action local onComplete = args.onComplete
if type(onComplete) ~= "function" then onComplete = nil end
if onComplete then
actions[#actions + ] = cc.CallFunc:create(onComplete)
end if #actions > then
return transition.sequence(actions)
else
return actions[]
end
end -- start -- --------------------------------
-- 执行一个动作效果
-- @function [parent=#transition] execute
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param Action action 动作对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 执行一个动作效果 ~~~ lua -- 等待 1.0 后开始移动对象
-- 耗时 1.5 秒,将对象移动到屏幕*
-- 移动使用 backout 缓动效果
-- 移动结束后执行函数,显示 move completed
transition.execute(sprite, MoveTo:create(1.5, cc.p(display.cx, display.cy)), {
delay = 1.0,
easing = "backout",
onComplete = function()
print("move completed")
end,
}) ~~~ transition.execute() 是一个强大的工具,可以为原本单一的动作添加各种附加特性。 transition.execute() 的参数表格支持下列参数: - delay: 等待多长时间后开始执行动作
- easing: 缓动效果的名字及可选的附加参数,效果名字不区分大小写
- onComplete: 动作执行完成后要调用的函数
- time: 执行动作需要的时间 transition.execute() 支持的缓动效果: - backIn
- backInOut
- backOut
- bounce
- bounceIn
- bounceInOut
- bounceOut
- elastic, 附加参数默认为 0.3
- elasticIn, 附加参数默认为 0.3
- elasticInOut, 附加参数默认为 0.3
- elasticOut, 附加参数默认为 0.3
- exponentialIn, 附加参数默认为 1.0
- exponentialInOut, 附加参数默认为 1.0
- exponentialOut, 附加参数默认为 1.0
- In, 附加参数默认为 1.0
- InOut, 附加参数默认为 1.0
- Out, 附加参数默认为 1.0
- rateaction, 附加参数默认为 1.0
- sineIn
- sineInOut
- sineOut ]]
-- end -- function transition.execute(target, action, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.execute() - target is not cc.Node")
local action = transition.create(action, args)
target:runAction(action)
return action
end -- start -- --------------------------------
-- 将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] rotateTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 耗时 0.5 秒将 sprite 旋转到 180 度
transition.rotateTo(sprite, {rotate = 180, time = 0.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.rotateTo(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.rotateTo() - target is not cc.Node")
-- local rotation = args.rotate
local action = cc.RotateTo:create(args.time, args.rotate)
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] moveTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 移动到屏幕中心
transition.moveTo(sprite, {x = display.cx, y = display.cy, time = 1.5})
-- 移动到屏幕左边,不改变 y
transition.moveTo(sprite, {x = display.left, time = 1.5})
-- 移动到屏幕底部,不改变 x
transition.moveTo(sprite, {y = display.bottom, time = 1.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.moveTo(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.moveTo() - target is not cc.Node")
local tx, ty = target:getPosition()
local x = args.x or tx
local y = args.y or ty
local action = cc.MoveTo:create(args.time, cc.p(x, y))
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] moveBy
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 向右移动 100 点,向上移动 100 点
transition.moveBy(sprite, {x = 100, y = 100, time = 1.5})
-- 向左移动 100 点,不改变 y
transition.moveBy(sprite, {x = -100, time = 1.5})
-- 向下移动 100 点,不改变 x
transition.moveBy(sprite, {y = -100, time = 1.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.moveBy(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.moveBy() - target is not cc.Node")
local x = args.x or
local y = args.y or
local action = cc.MoveBy:create(args.time, cc.p(x, y))
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 淡入显示对象,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] fadeIn
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 淡入显示对象,并返回 Action 动作对象。 fadeIn 操作会首先将对象的透明度设置为 0(0%,完全透明),然后再逐步增加为 255(100%,完全不透明)。 如果不希望改变对象当前的透明度,应该用 fadeTo()。 ~~~ lua action = transition.fadeIn(sprite, {time = 1.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.fadeIn(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeIn() - target is not cc.Node")
local action = cc.FadeIn:create(args.time)
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 淡出显示对象,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] fadeOut
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 淡出显示对象,并返回 Action 动作对象。 fadeOut 操作会首先将对象的透明度设置为 255(100%,完全不透明),然后再逐步减少为 0(0%,完全透明)。 如果不希望改变对象当前的透明度,应该用 fadeTo()。 ~~~ lua action = transition.fadeOut(sprite, {time = 1.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.fadeOut(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeOut() - target is not cc.Node")
local action = cc.FadeOut:create(args.time)
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] fadeTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 不管显示对象当前的透明度是多少,最终设置为 128
transition.fadeTo(sprite, {opacity = 128, time = 1.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.fadeTo(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeTo() - target is not cc.Node")
local opacity = checkint(args.opacity)
if opacity < then
opacity =
elseif opacity > then
opacity =
end
local action = cc.FadeTo:create(args.time, opacity)
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] scaleTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed) 结果 --[[-- 将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua -- 整体缩放为 50%
transition.scaleTo(sprite, {scale = 0.5, time = 1.5})
-- 单独水平缩放
transition.scaleTo(sprite, {scaleX = 0.5, time = 1.5})
-- 单独垂直缩放
transition.scaleTo(sprite, {scaleY = 0.5, time = 1.5}) ~~~ ]]
-- end -- function transition.scaleTo(target, args)
assert(not tolua.isnull(target), "transition.scaleTo() - target is not cc.Node")
local action
if args.scale then
action = cc.ScaleTo:create(checknumber(args.time), checknumber(args.scale))
elseif args.scaleX or args.scaleY then
local scaleX, scaleY
if args.scaleX then
scaleX = checknumber(args.scaleX)
else
scaleX = target:getScaleX()
end
if args.scaleY then
scaleY = checknumber(args.scaleY)
else
scaleY = target:getScaleY()
end
action = cc.ScaleTo:create(checknumber(args.time), scaleX, scaleY)
end
return transition.execute(target, action, args)
end -- start -- --------------------------------
-- 创建一个动作序列对象。
-- @function [parent=#transition] sequence
-- @param table args 动作的表格对象
-- @return Sequence#Sequence ret (return value: cc.Sequence) 动作序列对象 --[[-- 创建一个动作序列对象。 ~~~ lua local sequence = transition.sequence({
cc.MoveTo:create(0.5, cc.p(display.cx, display.cy)),
cc.FadeOut:create(0.2),
cc.DelayTime:create(0.5),
cc.FadeIn:create(0.3),
})
sprite:runAction(sequence) ~~~ ]]
-- end -- function transition.sequence(actions)
if #actions < then return end
if #actions < then return actions[] end local prev = actions[]
for i = , #actions do
prev = cc.Sequence:create(prev, actions[i])
end
return prev
end -- start -- --------------------------------
-- 在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] playAnimationOnce
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param cc.Node animation 动作对象
-- @param boolean removeWhenFinished 播放完成后删除显示对象
-- @param function onComplete 播放完成后要执行的函数
-- @param number delay 播放前等待的时间
-- @return table#table ret (return value: table) 动作表格对象 --[[-- 在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
transition.playAnimationOnce(sprite, animation) ~~~ 还可以用 Sprite 对象的 playAnimationOnce() 方法来直接播放动画: ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
sprite:playAnimationOnce(animation) ~~~ playAnimationOnce() 提供了丰富的功能,例如在动画播放完成后就删除用于播放动画的 Sprite 对象。例如一个爆炸效果: ~~~ lua local frames = display.newFrames("Boom%04d.png", 1, 8)
local boom = display.newSprite(frames[1]) -- playAnimationOnce() 第二个参数为 true 表示动画播放完后删除 boom 这个 Sprite 对象
-- 这样爆炸动画播放完毕,就自动清理了不需要的显示对象
boom:playAnimationOnce(display.newAnimation(frames, 0.3/ 8), true) ~~~ 此外,playAnimationOnce() 还允许在动画播放完成后执行一个指定的函数,以及播放动画前等待一段时间。合理运用这些功能,可以大大简化我们的游戏代码。 ]]
-- end -- function transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
local actions = {}
if type(delay) == "number" and delay > then
target:setVisible(false)
actions[#actions + ] = cc.DelayTime:create(delay)
actions[#actions + ] = cc.Show:create()
end actions[#actions + ] = cc.Animate:create(animation) if removeWhenFinished then
actions[#actions + ] = cc.RemoveSelf:create()
end
if onComplete then
actions[#actions + ] = cc.CallFunc:create(onComplete)
end local action
if #actions > then
action = transition.sequence(actions)
else
action = actions[]
end
target:runAction(action)
return action
end -- start -- --------------------------------
-- 在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] playAnimationForever
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param cc.Node animation 动作对象
-- @param number delay 播放前等待的时间
-- @return table#table ret (return value: table) 动作表格对象 --[[-- 在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。 ~~~ lua local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
sprite:playAnimationForever(animation) ~~~ ]]
-- end -- function transition.playAnimationForever(target, animation, delay)
local animate = cc.Animate:create(animation)
local action
if type(delay) == "number" and delay > then
target:setVisible(false)
local sequence = transition.sequence({
cc.DelayTime:create(delay),
cc.Show:create(),
animate,
})
action = cc.RepeatForever:create(sequence)
else
action = cc.RepeatForever:create(animate)
end
target:runAction(action)
return action
end -- start -- --------------------------------
-- 停止一个正在执行的动作
-- @function [parent=#transition] removeAction
-- @param mixed target --[[-- 停止一个正在执行的动作 ~~~ lua -- 开始移动
local action = transition.moveTo(sprite, {time = 2.0, x = 100, y = 100})
....
transition.removeAction(action) -- 停止移动 ~~~ ]]
-- end -- function transition.removeAction(action)
if not tolua.isnull(action) then
actionManager:removeAction(action)
end
end -- start -- --------------------------------
-- 停止一个显示对象上所有正在执行的动作
-- @function [parent=#transition] stopTarget
-- @param mixed target --[[-- 停止一个显示对象上所有正在执行的动作 ~~~ lua -- 开始移动
transition.moveTo(sprite, {time = 2.0, x = 100, y = 100})
transition.fadeOut(sprite, {time = 2.0})
....
transition.stopTarget(sprite) ~~~ 注意:显示对象的 performWithDelay() 方法是用动作来实现延时回调操作的,所以如果停止显示对象上的所有动作,会清除该对象上的延时回调操作。 ]]
-- end -- function transition.stopTarget(target)
if not tolua.isnull(target) then
actionManager:removeAllActionsFromTarget(target)
end
end -- start -- --------------------------------
-- 暂停显示对象上所有正在执行的动作
-- @function [parent=#transition] pauseTarget
-- @param mixed target -- end -- function transition.pauseTarget(target)
if not tolua.isnull(target) then
actionManager:pauseTarget(target)
end
end -- start -- --------------------------------
-- 恢复显示对象上所有暂停的动作
-- @function [parent=#transition] resumeTarget
-- @param mixed target -- end -- function transition.resumeTarget(target)
if not tolua.isnull(target) then
actionManager:resumeTarget(target)
end
end return transition

quick lua 3.3常用方法和学习技巧之transition.lua的更多相关文章

  1. quick lua 3&period;3常用方法和学习技巧之functions&period;lua目录

    1.functions.lua (framework->functions.lua) 提供一组常用函数,以及对 Lua 标准库的扩展 1.printf 2.checknumber checkin ...

  2. 老司机浅谈linux系统学习技巧

    Linux起源于20世纪70年代,是一种优秀的操作系统系统.初次接触到linux这个系统是在大学期间,这样才发现除了windows外的另外一个有趣系统.开始抱着好奇的心态去了解,随着深入学习,笔者被它 ...

  3. uLua学习之读取外部Lua脚本(四)

    前言 上节说到了Lua脚本与unity3d中C#脚本的数据交互,但是我感觉上节中的数理方式不太好,因为我们是把Lua脚本以字符串形式粘贴到C#脚本中的,如果读取配置数据都这样做的话,那就太可怕了.想想 ...

  4. 零基础转行Linux云计算运维工程师获得20万年薪的超级学习技巧

    云计算概念一旦产生便一发不可收拾,成为移动互联网时代最为火热的行业之一.国内各大互联网公司例如阿里.腾讯.百度.网易等纷纷推出自己的云计算产品,3月10日,腾讯云0.01元投标时间更是让云计算在普罗大 ...

  5. Lua学习 2&rpar; —— Android与Lua互调

    2014-07-09 一.Android类调用lua并回调 Android调用Lua函数,同一时候把类作为參数传递过去.然后再Lua中回调类的函数 调用lua mLuaState = LuaState ...

  6. Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购&lpar;二&rpar; OC和Lua交互代码详解

    这是第二篇 Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(一) 图文详解准备流程 这是前面的第一篇,详细的说明了怎样添加内购项目以及填写银行信息提交以及沙盒测试员的添加使用以及需要我们注意的东西,结 ...

  7. 跟我学习css3之transition

    HTML5和css3已经是将来的发展趋势,现在有很多移动端还有一些游戏公司已然使用它们开 发了比较成功的产品.我在2011年的时候也跟着技术潮流初浅的学习了html5+css3.毕竟那 时候我没有把学 ...

  8. ubuntu&sol;wireshark --Lua&colon; Error during loading&colon; &lbrack;string &quot&semi;&sol;usr&sol;share&sol;wireshark&sol;init&period;lua&quot&semi;&rsqb;&colon;45问题解决

    错误如下: 解决方案:修改init.lua 直接运行wireshark的话会报错: Lua: Error during loading:[string "/usr/share/wiresha ...

  9. lua学习笔记11:lua中的小技巧

    lua中的小技巧,即基础lua语言本身的特种,进行一个些简化的操作 一. 巧用or x = x or v 等价于: if not x then x = v end 假设x为nil或false,就给他赋 ...

随机推荐

  1. flask&plus;sqlite3&plus;echarts3&plus;ajax 异步数据加载

    结构: /www | |-- /static |....|-- jquery-3.1.1.js |....|-- echarts.js(echarts3是单文件!!) | |-- /templates ...

  2. java单例的几种实现方法

    java单例的几种实现方法: 方式1: public class Something { private Something() {} private static class LazyHolder ...

  3. ie7下&lt&semi;a href&equals;&quot&semi;javascript&colon;&semi;&quot&semi;&gt&semi;标签不反应

    <a  href="javascript:;" onclick="functionOne()"> 点击</a> <script&g ...

  4. Android --通知栏Notification

    参考博客:Android 通知栏Notification的整合 全面学习 (一个DEMO让你完全了解它) //创建一个通知栏的Builder构造类 (Create a Notification Bui ...

  5. HDU4570----Multi-bit Trie----简单的DP

    题目地址:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4570 题目意思: 给你N个数 要你分成多段,每段长度不能超过20 是的sum(ai*(2^bi))最小 ...

  6. android performClick使用

    performClick 是使用代码主动去调用控件的点击事件(模拟人手去触摸控件) ----------------------------------------- boolean android. ...

  7. 十天学Linux内核之第三天---内存管理方式

    原文:十天学Linux内核之第三天---内存管理方式 昨天分析的进程的代码让自己还在头昏目眩,脑子中这几天都是关于Linux内核的,对于自己出现的一些问题我会继续改正,希望和大家好好分享,共同进步.今 ...

  8. 极化SAR图像基础知识&lpar;2&rpar;

    本篇主要关注物理含义 1.极化 电磁波在传播时,传播的方向和电场.磁场相互垂直,我们把电波的电场方向叫电波的极化.(i.e.依据电场E的方向来定义电磁波的极化). 如果电场矢量端点随时间变化的轨迹是一 ...

  9. UIButton防止被重复点击

    一.避免屏幕内多个 UIButton 被重复点击 1.在 AppDelegate 中添加[[UIButton appearance] setExclusiveTouch:YES]; 2.button. ...

  10. 前端框架Vue入门

    1.Vue简介 Vue是一套构建用户界面的渐进性框架.Vue采用自底向上增量开发的设计,其关注点在图层,与angular的区别就在这里,它关注的是图层,而angular注释的是数据. 2.与React ...