在unity游戏开发中,可能会遇到在游戏中截屏的效果。这儿提供两种截屏方法。(方法二提供显示截图缩略图代码)
方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API : Application.CaptureScreenshot(imagename)。但是这个API虽然简单,在PC、mac运用没有多大的影响,但是如果是在移动平台上使用的话就显得相当的吃力,因为它会消耗我们很大的CUP,所以你在移动端使用它截屏的时候会发现很长一段的卡顿现象。但是不得不说使用起来非常的方便,但是在我们使用这个API截图后的截图存放在哪儿呢?很多新朋友可能不是很清楚,当然不同的平台它的存放路径是有差别的。下面是各个平台的截图存放路径:
Application.CaptureScreenshot(screencapture.png)
if(Application.platform==RuntimePlatform.Android || Application.platform==RuntimePlatform.IPhonePlayer)
imagePath=Application.persistentDataPath;
else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsPlayer)
imagePath=Application.dataPath;
else if(Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
imagePath=Application.dataPath;
imagePath= imagePath.Replace("/Assets",null);
}
imagePath = imagePath + "/screencapture.png";
如果你想要你的游戏中显示你截图的缩略图,那么这种方法不是一个好方法,因为你 要用 WWW去加载你刚才的截图,这会消耗你一部分的时间。
方法二:通过读取屏幕缓存然后转化为Png图片进行截图。(当然截图存储路径你可以自己设置)
IEnumerator GetCapture()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
Texture2D tex = new Texture2D(width,height,TextureFormat.RGB24,false);
tex.ReadPixels(new Rect(0,0,width,height),0,0,true);
byte[] imagebytes = tex.EncodeToPNG();//转化为png图
tex.Compress(false);//对屏幕缓存进行压缩
image.mainTexture = tex;//对屏幕缓存进行显示(缩略图)
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/screencapture.png",imagebytes);//存储png图
}
有兴趣的朋友可以试试这两种截图方法的性能和可用性。
上面的方法只能截屏整个屏幕,但是我们想要截取某一部分,比如除去UI层的截图。但是我们怎么样才能做到分层截屏呢。我现在的想法是通过摄像机的RenderTexture来实现分层截图,但是目前阶段还没有实现。如果有兴趣的朋友或者有更好方法的朋友可以加群Unity开发学习交流QQ群:3112035
———— 麦兜