//父子节点相关的:
parent 变量表示Transform的父节点
root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己
//根据名字查找子节点
Transform Find(string name)
//判断该Transform是否某Transform的子节点
bool IsChildOf(Transform node)
//解除所有子节点的父子关系
void DetachChildren() //1.通过名字找物体
GameObject.Find("Player")
//2.通过名字寻找物体子集
transform.FindChild("物体子集名字")
//3. 显示和隐藏物体
gameObject.SetActive(true);
//4.使用和关闭物体代码
gameObject.GetComponent<代码名字>().enable=true; //5.按下动画事件
if (Input.GetMouseButton())
//按下事件
if (Input.GetMouseButtonDown())
//抬起事件
if (Input.GetMouseButtonUp()) //6.销毁一样标签的物体
GameObject [] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("标签名");
foreach(GameObject obj in objs){
Destroy(obj);
}
//7.物体水平匀速移动
transform.Translate(-0.1f*Time.deltaTime,,); //8.
<< //是除以2,
>> //是乘以2 //9.位置相关的: 5个和位置相关的Vector3类型变量
up //表示世界坐标的Y轴方向
right //表示世界坐标的X轴方向
forward //表示世界坐标的Z轴方向
position //表示对象在世界坐标系中的位置
localPosition //表示对象相对父节点变换的坐标位置 //10.改变物体颜色
obj.renderer.material.color=Color.red //11. 2个Quaternion类型的变量
rotation //在世界坐标系中的旋转角度,是一个Quaternion对象(四元数)
localRotation //相对于父节点的旋转角度 //12.父子节点相关的:
parent //变量表示Transform的父节点
Transform Find(string name) //根据名字查找子节点
bool IsChildOf(Transform node) //判断该Transform是否某Transform的子节点
void DetachChildren() //解除所有子节点的父子关系 //13.鼠标:
Input.mousePosition //表示鼠标当前的像素位置(坐标系如何?以左下角为原点) //接下来这三个函数的参数,0左键,1右键,2中键
GetMouseButton //对应的键处于按下状态时返回true
GetMouseButtonDown //对应的键被按下时返回true
GetMouseButtonUp //对应的键弹起时返回true
//14.
OnMouseDown //当鼠标点击到对象的时候回调
OnMouseDrag // 当鼠标拖拽对象时调用,在Ignore Raycast层上无效
OnMouseEnter //当鼠标进入对象时调用
OnMouseExit //当鼠标离开对象时调用
OnMouseOver //当鼠标停留在对象上面时调用
OnMouseUpAsButton //鼠标在同一个对象上按下,并弹起时调用
OnMouseUp //跟楼上一样
//15. gameObject.transform.rotation
= new Quaternion (Player.transform.rotation.x, Player.transform.rotation.y, Player.transform.rotation.z, Player.transform.rotation.w);
//gameObject和Player旋转角度一样!
//16. 俩个物体之间的距离 float Distance
float Distance = Vector3.Destance(position1,position2);
//17. 如果玩家和敌人的距离小于10,执行{}代码
if( Vector3.Destance(敌人.position,玩家.position)<10f){
// 执行相应代码
}
//18.Animation动画
//01.倒回播放
Animation.Rewind();
//02.停止所有动画
Animation.Stop();
//停止动画
Animation.Stop(“动画名字”);
// 03.使用动画循环模式
Animation.WropMode= WropMode.loop;
//04.等待动画播放完成
animation.Play(); yiel WaitForSeconds (animation.Clip.Length);
//05.打印动画长度
print(animation["动画名字"].Length);
//19.数组
foreach(Texture2D[] ta in 当前数组){
数组长度+=ta.Length; // 加载数组的长度
}
//20.切换关卡的时候,this不移除(this=脚本赋予的对象)
DontDestoryOnLoad(this);
//21.
while //是先判断条件,再执行语句。 0次
do while //是先执行,再判断语句。 1次