【Quick 3.3】资源脚本加密及热更新(一)脚本加密
注:本文基于Quick-cocos2dx-3.3版本编写
一、脚本加密
quick框架已经封装好加密模块,与加密有关的文件在引擎目录/quick/bin下。
加密脚本:compile_scripts.bat、compile_scripts.sh
参数:
- -i 需加密的脚本所在目录
- -o 加密后文件输出目录
- -e 加密方式,有xxtea_zip、xxtea_chunk两种方式,前者是打包一起加密,后者是分文件加密
- -es 签名,用来识别代码、文件是不是加密的,一般填为"XXTEA"即可
- -ek 密钥,简单来说就是加密和解密的钥匙,确保只有你自己知道
- -jit 使用luajit编译脚本,quick3.3默认是用lua而不是luajit,所以此参数可不加
说明:更多可选参数可在/quick/bin/lib/compile_scripts.php找到说明,这里就不列举了
例子:(基于跨平台考虑,本系列的脚本基于python语言)
#coding=utf-8
#!/usr/bin/python
import os
import os.path
import sys, getopt
import subprocess
import shutil
import time, datetime
import platform
from hashlib import md5
import hashlib
import binascii
def initEnvironment():
global APP_ROOT #工程根目录
global APP_ANDROID_ROOT #安卓根目录
global QUICK_ROOT #引擎根目录
global QUICK_BIN_DIR #引擎bin目录
global APP_RESOURCE_ROOT #生成app的资源目录
global APP_RESOURCE_RES_DIR #资源目录
global APP_BUILD_USE_JIT #是否使用jit
global SCRIPT_NAME #执行脚本文件名
global BUILD_PLATFORM #生成app对应的平台
SYSTEM_TYPE = platform.system() #当前操作系统
APP_ROOT = os.getcwd() #当前目录
APP_ANDROID_ROOT = APP_ROOT + "/frameworks/runtime-src/proj.android"
QUICK_ROOT = os.getenv('QUICK_V3_ROOT')
if QUICK_ROOT == None: #quick引擎目录未指定,可手动指定路径或者运行引擎目录下相应脚本
print "QUICK_V3_ROOT not set, please run setup_win.bat/setup_mac.sh in engine root or set QUICK_ROOT path"
return False
if(SYSTEM_TYPE =="Windows"):
BUILD_PLATFORM = "android" #windows dafault build android
QUICK_BIN_DIR = QUICK_ROOT + "quick/bin"
SCRIPT_NAME = "/compile_scripts.bat"
else:
BUILD_PLATFORM = "ios" #mac default build ios
QUICK_BIN_DIR = QUICK_ROOT + "/quick/bin" #mac add '/'
SCRIPT_NAME = "/compile_scripts.sh"
if(BUILD_PLATFORM =="ios"):
APP_BUILD_USE_JIT = False
APP_RESOURCE_ROOT = APP_ROOT + "/Resources"
APP_RESOURCE_RES_DIR = APP_RESOURCE_ROOT + "/res"
else:
APP_BUILD_USE_JIT = True
APP_RESOURCE_ROOT = APP_ANDROID_ROOT + "/assets" #default build android
APP_RESOURCE_RES_DIR = APP_RESOURCE_ROOT + "/res"
print 'App root: %s' %(APP_ROOT)
print 'App resource root: %s' %(APP_RESOURCE_ROOT)
return True
def compileScriptFile(compileFileName, srcName, compileMode):
scriptDir = APP_RESOURCE_RES_DIR + "/code/"
if not os.path.exists(scriptDir):
os.makedirs(scriptDir)
try:
scriptsName = QUICK_BIN_DIR + SCRIPT_NAME
srcName = APP_ROOT + "/" + srcName
outputName = scriptDir + compileFileName
args = [scriptsName,'-i',srcName,'-o',outputName,'-e',compileMode,'-es','XXTEA','-ek','ilovecocos2dx']
if APP_BUILD_USE_JIT:
args.append('-jit')
proc = subprocess.Popen(args, shell=False, stdout = subprocess.PIPE, stderr=subprocess.STDOUT)
while proc.poll() == None:
outputStr = proc.stdout.readline()
print outputStr,
print proc.stdout.read(),
except Exception,e:
print Exception,":",e
if __name__ == '__main__':
isInit = initEnvironment()
if isInit == True:
#将src目录下的所有脚本加密打包成game.zip
compileScriptFile("game.zip", "src", "xxtea_zip")
使用方法:
- 保存为compileScript.py文件
- 放到项目根目录(res、src同级目录)
- 运行命令行工具,cd到该目录,执行python compileScript.py
- 若屏幕输出 "create ZIP archive xx/xx/game.zip done". 说明执行成功
二、修改引擎
打开/frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp文件
在applicationDidFinishLaunching方法的最后改成如下代码
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//..
//..
FileUtils *utils = FileUtils::getInstance();
const char *zipFilename ="code/game.zip";
std::string zipFilePath = utils->fullPathForFilename(zipFilename);
if (zipFilePath.compare(zipFilename) == 0) //no game zip file use default lua file
{
engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
}
else
{
stack->loadChunksFromZIP(zipFilename);
stack->executeString("require 'main'");
}
return true
}
这段代码会判断res/code/game.zip是否存在,若存在则加载加密代码压缩包,否则执行旧的逻辑。这样改的好处是开发过程中可直接运行lua代码,发布版本则执行加密脚本
注意发布版本时需要移除src目录中的代码(教程的最后会给出完整脚本,自动生成app所需资源)
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