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各位朋友大家好,我是秦元培。欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。首先祝大家能够度过一个愉快的十一长假。
今天呢,博主将为大家送上Unity-Android系列的最后一篇文章《Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse》。通过前面的学习。大家已经知道通过在Eclipse中为Unity编写插件的方法,我们能够实如今Unity与Android API的通信。但是不幸的是,这样的方法并不能对全部的Android API奏效,在某些时候,我们须要反客为主,将Unity项目导出为Android项目,然后在Eclipse中继续改动游戏的内容。这样的方法在《Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究》这篇文章中已经提及,只是并没有真正地进行过研究。
之前有个叫@SHANlover的朋友问我,能不能写一篇Unity项目导出Eclipse的文章,因此博主便抽出时间研究了下这样的方法。从而有了今天的这篇文章。
首先,我们来创建一个简单地场景:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcWlueXVhbnBlaQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
好了,创建完场景以后我们就能够直接编写一个脚本CubeScripts.cs来控制场景中的Cube:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CubeScripts : MonoBehaviour { /// <summary>
/// 定义旋转速度
/// </summary>
public float RotateSpeed=45; /// <summary>
/// 定义摄像机的近期距离
/// </summary>
private float mNear=2.5F; /// <summary>
/// 摄像机当前距离
/// </summary>
private float mDistance=5F; /// <summary>
/// 定义摄像机的最远距离
/// </summary>
private float mFar=7.5F; /// <summary>
/// 摄像机的缩放速率
/// </summary>
private float mZoomRate=0.5F; /// <summary>
/// 主摄像机
/// </summary>
private Transform mCamera; /// <summary>
/// 在Start()方法中我们设定了游戏体的名称,由于我们在
/// Android项目中须要用到这个名称,同一时候获取主相机对象
/// </summary>
void Start ()
{
this.name="Main Cube";
mCamera=Camera.main.transform;
} /// <summary>
/// 在Update()方法中我们让Cube依照一定的速度进行旋转
/// </summary>
void Update ()
{
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
} /// <summary>
/// 定义一个放大的方法供外部调用
/// </summary>
public void ZoomIn()
{
mDistance-=mZoomRate;
mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
} /// <summary>
/// 定义一个缩小的方法供外部调用
/// </summary>
public void ZoomOut()
{
mDistance+=mZoomRate;
mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
}
}
这段脚本十分地简单。没有什么可说的,在这里我们定义了两个方法ZoomIn和ZoomOut。这两个方法我们将提供给Android来调用。
我们将这段脚本绑定到Main Cube这个对象上。接下来,我们将项目Build一下,这里我们将项目的PackageName设为com.android.unity2eclipse,然后将其导出为一个Android项目:
那么。这样我们就得到一个能够在Eclipse中打开的Android项目。
但是这个Android项目我们怎么样使用呢?在金曾玺老师《Unity3D手机游戏开发》一书中是将Unity导出的Android项目作为一个库,然后再用一个新的Android项目去调用这个库。这本书中所使用的Unity版本号是4.X,而博主所使用的Unity版本号是4.5.1。最初博主就是依照这样的思路去编写Android程序,但是在经历了无数次的失败后。博主開始怀疑这样的方法的正确性。带着尝试的念头,博主直接执行了由Unity导出的Android项目。结果程序成功地在手机上执行了。
如图:
那么。接下来我们最好还是冷静地分析下从Unity导出的这个Android项目,我们能够看到整个项目的目录结构是这样的:
在这个目录结构中,我们能够看到它是一个标准的Android项目。在libs中的unity-class.jar就是我们在前面的文章中所使用过的jar库文件。而在assets目录中我们能够看到Unity所依赖的dll文件。在com.android.unity2eclipse这个Package中。我们会发现一个名为UnityPlayerNativeActivity.class的类,该类定义例如以下:
package com.android.unity2ecplise; import com.unity3d.player.*;
import android.app.NativeActivity;
import android.content.res.Configuration;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager; public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Setup activity layout
@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState); getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
} // Quit Unity
@Override protected void onDestroy ()
{
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
} // Pause Unity
@Override protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
} // Resume Unity
@Override protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
} // This ensures the layout will be correct.
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
} // Notify Unity of the focus change.
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
} // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.injectEvent(event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
} // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
}
相信大多数看过我博客的人都会认为这个类有点眼熟吧。不错,在之前的《Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图》这篇文章中,我们就是利用这个类实现了在Android视图中嵌入Unity视图,仅仅只是当时这个类是定义在Unity的unity-class.jar这个库中的,而更为确切地位置是在com.unity3d.player这个包以下的UnityPlayerNativeActivity类,我们注意到此时这个类是继承自NativeActivity的,在前面的文章中博主以前提及这个类,它是Android提供给C/C++开发人员的接口。
换句话说。Unity项目在Android平台上内部依靠的实际上就是NativeActivity接口,仅仅只是Unity自己使用的接口是封装过的。而我们这里使用的接口是直接继承自父类。那么,我们在这一刻就会产生疑问。从这个类从详细实现上来讲基本的功能就是对Activity进行初始化,那么我们在Activity中能够看到什么由谁来决定呢?大家注意到这里有一个SetContentView()的方法。它传入了UnityPlayer类型的參数作为Activity显示的内容。相信从如今開始,大家对Unity提供的Android接口的认识会越来越清晰吧。
为了验证我们的想法,接下来。我们来创建一个布局文件activity_main。它的代码定义例如以下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity" >
<Button
android:id="@+id/BtnZoomIn"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:text="@string/ZoomIn" />
<LinearLayout
android:id="@+id/UnityView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_above="@+id/BtnZoomOut"
android:layout_below="@+id/BtnZoomIn"
android:orientation="vertical" >
</LinearLayout>
<Button
android:id="@+id/BtnZoomOut"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="@string/ZoomOut" />
</RelativeLayout>
接下来,我们创建与之相应的Java类文件MainActivity.class:
package com.android.unity2ecplise; import com.android.unity2ecplise.R;
import com.unity3d.player.UnityPlayer; import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.LinearLayout; /*我们这里让我们定义的MainActivity继承自Unity导出项目中的UnityPlayerNativeActivity*/
public class MainActivity extends UnityPlayerNativeActivity
{
private Button BtnZoomIn,BtnZoomOut; @Override
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//获取显示Unity视图的父控件
LinearLayout mParent=(LinearLayout)findViewById(R.id.UnityView);
//获取Unity视图
View mView=mUnityPlayer.getView();
//将Unity视图加入到Android视图中
mParent.addView(mView); //放大
BtnZoomIn=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomIn);
BtnZoomIn.setOnClickListener(new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View arg0)
{
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomIn","");
}
});
//缩小
BtnZoomOut=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomOut);
BtnZoomOut.setOnClickListener(new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View arg0)
{
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomOut","");
}
});
}
}
在这段代码中。我们通过UnitySendMessage调用了Unity中定义的两个方法ZoomIn、ZoomOut。好了,接下来。我们改动配置文件,使主Activity相应于MainActivity类,打开
AndroidManifest.xml文件:
<? xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.android.unity2ecplise"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
android:versionName="1.0" android:versionCode="1"
android:installLocation="preferExternal">
<supports-screens android:smallScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true"
android:anyDensity="true" />
<application android:icon="@drawable/app_icon"
android:label="@string/app_name"
android:debuggable="false">
<activity android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="fullSensor"
android:launchMode="singleTask"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
android:name="com.android.unity2ecplise.MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
</activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="17" />
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
</manifest>
如我们所推測的那样。acivity节点的name属性相应于com.android.unity2ecplise.UnityPlayerNativeActivity。这说明在此之前,Android是以这个类作为主Acivity。
如今我们将其改为我们自定义的类。这样我们就能使用自定义的布局。同一时候大家会注意到以下这两行:
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
之前我们在讲Unity视图嵌入Android视图时以前碰到过Android视图无法取得焦点的问题,当时就是在配置文件里加入了这样两行代码,此时此刻,大家是不是和博主一样有种大彻大悟的感觉呢。我们执行程序,会发现界面像我们所希望看到的那样被改变了。并且我们能够通过两个button来改变视图中立方体的大小:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcWlueXVhbnBlaQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
这样我们就能够认识到从Unity中导出的就是Android项目。我们能够直接将其改动来达到满足我们要求的目的。至于金曾玺老师的这样的方法。在官方API文档中的确有提到过这样的方法,只是博主尝试了好久,这样的方法都失败了,不知道是不是由于Unity在新版本号中已经攻克了这个问题,从而能够直接导出可执行的Android项目。
最后来说说网络上流传的一种方法。据说在Unity中将项目Build下就会在project目录下的Temp目录下生成一个名为StagingArea目录。我们将这个目录在导入到Eclipse中并将其设为一个库,然后在新建的Android项目中引用这个库。并将这个项目中的assets目录覆盖新建项目中的assets目录,然后我们仅仅要让主Acitivity继承Unity提供的Android接口中的UnityPlayerActivity就可以。这样的方法博主并没有去尝试,只是在Build的时候确实会产生这样一个目录。只是博主认为这样是不是有点麻烦了啊,既然Unity导出的Android项目直接就能用。我们何必要再去用这样的复杂的方法呢,只是我认为大致的思路就是这样的,UnityPlayerActivity负责Acivity生命周期的维护。UnityPlayer负责渲染Unity场景中的内容,而我们在Unity中使用的资源都被Unity的引擎在内部进行了处理,总之把握了这些,Unity和Android的交互就基本没什么问题了。好了,谢谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢。
每日箴言:有些路看起来非常近,但是走下去却非常远的。缺少耐心的人永远走不到头。人生,一半是现实,一半是梦想。 ——顾城
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