【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

时间:2021-07-18 09:20:08
1. Animation动画
在Android 中,系统提供了动画类 Animation ,其中又分为四种动画效果:
● AlphaAnimation:透明度渐变动画
● ScaleAnimation:渐变尺寸缩放动画;
● TranslateAnimation:移动动画
● RotateAnimation:旋转动画
这4种动画效果的创建方法如下:
(1)  AlphaAnimation 透明度渐变动画
Animation alphaA = new AlphaAnimation(float fromAlpha,float toAlpha)
第一个参数:动画开始时的透明度
第二个参数:动画结束时的透明度
两个参数的取值范围为[0,1],从完全透明到完全不透明。
(2)ScaleAnimation 渐变尺寸缩放动画
Animation scaleA = new ScaleAnimation(float fromX,float toX,float fromY,float toY,int pivotXType,float pivotXValue,int pivoteYType,float pivoteYValue)
第一个参数:动画起始时X坐标上的伸缩比例
第二个参数:动画结束时X坐标上的伸缩比例
第三个参数:动画起始时Y坐标上的伸缩比例
第四个参数:动画结束时Y坐标上的伸缩比例
第五个参数:动画在X轴相对于物体的位置类型
第六个参数:动画相对于物体X坐标的位置
第七个参数:动画在Y轴相对于物体的位置类型
第八个参数:动画相对于物体Y坐标的位置
其中位置类型分为以下三种:
Animation.ABSOLUTE:相对位置是屏幕左上角,绝对位置;
Animation.RELATIVE_TO_SELF:相对位置是自身 View, 取值为 0 时,表示相对于是自身左上角,取值为1是相对于自身的右下角;
Animation.RELATIVE_TO_PAREND:相对父类 View 的位置。
(3)TranslateAnimation 移动动画
Animation translateA = new TranslateAnimation(float fromXDelta,float toXDelta,float fromYDelta,float YDelta)
第一个参数:动画起始时X轴上的位置
第二个参数:动画结束时X轴上的位置
第三个参数:动画起始时Y轴上的位置
第四个参数:动画结束时Y轴上的位置
(4)RotateAnimation 旋转动画
Animation rotateA = new RotateAnimation(float fromDegrees,float toDegrees,int pivotXType,float pivotXValue,int pivotYType,float pivotYValue)
第一个参数:动画起始时旋转角度
第二个参数:动画旋转到的角度
第三个参数:动画在X轴相对于物件位置类型
第四个参数:动画相对于物件的X坐标的开始位置
第五个参数:动画在Y轴相对于物体的位置类型
第六个参数:动画相对于物体的Y坐标的位置
不管哪一种动画,都有一些通用方法,比如:
restart():重新播放动画;
setDuration(int time):设置动画播放时间,单位是毫秒。
下面是实例演示,效果如下:
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
新建项目,游戏框架为 View 游戏框架,具体步骤参照“10.游戏开发基础(View 游戏框架)”。
修改 MyView 类,代码如下:
package com.example.ex4_10;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View;
import android.view.animation.AlphaAnimation;
import android.view.animation.Animation;
import android.view.animation.Animation.AnimationListener;
import android.view.animation.RotateAnimation;
import android.view.animation.ScaleAnimation;
import android.view.animation.TranslateAnimation; public class MyView extends View implements AnimationListener{
private Paint paint;
public MyView(Context context) {
super(context);
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.WHITE);
paint.setTextSize(20);
setFocusable(true);
} @Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.pic01);
//黑色背景
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawText("方向键 ↑ 渐变透明度动画效果", 80, this.getHeight()-80, paint);
canvas.drawText("方向键 ↓ 渐变尺寸伸缩动画效果", 80, this.getHeight()-60, paint);
canvas.drawText("方向键 → 画面转换位置移动动画效果", 80, this.getHeight()-40, paint);
canvas.drawText("方向键 ← 画面转移旋转动画效果", 80, this.getHeight()-20, paint);
//绘制位图,居中
canvas.drawBitmap(bmp, this.getWidth()/2-bmp.getWidth()/2, this.getHeight()/2-bmp.getHeight()/2, paint);
} @Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
{
//渐变透明效果
Animation m1 = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
//设置动画播放时间为3秒
m1.setDuration(3000);
//启动动画效果
this.startAnimation(m1);
}else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN)
{
//渐变尺寸缩放动画效果
Animation m2 = new ScaleAnimation(0.0f, 2.0f, 1.5f, 1.5f,Animation.RELATIVE_TO_PARENT,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_PARENT,0.0f);
m2.setDuration(2000);
this.startAnimation(m2);
}else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT)
{
//移动动画效果
Animation m3 = new TranslateAnimation(0, 100, 0, 100);
m3.setDuration(2000);
this.startAnimation(m3);
}else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT)
{
//旋转动画效果,这里是旋转360°
Animation m4 = new RotateAnimation(0.0f, 360.0f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
m4.setDuration(2000);
this.startAnimation(m4);
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
} /**
* 动画开始时响应的函数
*/
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) { } /**
* 动画结束时响应的函数
*/
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) { } /**
* 动画重播时响应的函数
*/
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) { } }

MyView

记住,Animation 的每种动画都是对整个画布进行操作。

2.自定义动画

(1)动态位图
在之前随笔中,曾在屏幕上让文本字符串跟随玩家手指移动,从而行程一个动态的效果;那么让一张位图形成动态效果也很容易,只要不断改变位图的X或者Y轴的坐标即可。下面利用一张位图形成海的波浪效果。
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
新建项目,游戏框架为SurfaceView 框架,准备图片water.png如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

修改MySurfaceView 类,代码如下:

package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
private SurfaceHolder sfh;
// 声明一张波浪图
private Bitmap bmp;
// 声明波浪图的X,Y轴坐标
private int bmpX, bmpY;
// 声明一个画布
private Canvas canvas;
// 声明一个线程
private Thread th;
// 线程消亡的标识符
private boolean flag; public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
// 实例SurfaceView
sfh = this.getHolder();
// 为SurfaceView添加状态监听
sfh.addCallback(this);
} /**
* SurfaceView 视图创建,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
R.drawable.water);
// 让位图初始化X轴正好充满屏幕
bmpX = -bmp.getWidth() + this.getWidth();
// 让位图绘制在画布的最下方,且图片Y坐标正好是(屏幕高-图片高)
bmpY = this.getHeight() - bmp.getHeight();
flag = true;
// 实例线程
th = new Thread(this);
// 启动线程
th.start();
} /**
* SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) { } /**
* SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
} private void myDraw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
//刷屏,画布白色
canvas.drawColor(Color.WHITE);
//绘制位图
canvas.drawBitmap(bmp, bmpX, bmpY, new Paint() );
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
if (canvas != null) {
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
} /**
* 游戏逻辑
*/
private void logic() {
bmpX += 5;
} @Override
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 50) {
Thread.sleep(50 - (end - start));
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
} } }

MySurfaceView

(2)帧动画

前面是利用改变位图的X或者Y坐标行程动画效果。当然在游戏开发中,很多动态的帧数不仅仅只有一帧,而所谓帧动画,其实就是一帧一帧按照一定的顺序进行播放实现的。下面是实例演示,效果如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
新建项目,游戏框架为 SurfaceView 框架,在项目中导入下面6张png图片:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

修改MySurfaceView 类,代码如下:

package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
private SurfaceHolder sfh;
// 声明一个画布
private Canvas canvas;
// 声明一个线程
private Thread th;
// 线程消亡的标识符
private boolean flag;
private Paint paint;
// 首先声明6个容量的位图数组
private Bitmap wifiBmp[] = new Bitmap[6];
// 对应6张图片的Id
private int[] wifiBmpId = new int[] { R.drawable.wifi01, R.drawable.wifi02,
R.drawable.wifi03, R.drawable.wifi04, R.drawable.wifi05,
R.drawable.wifi06 };
// 记录当前播放帧
private int currentFrame; public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
// 实例SurfaceView
sfh = this.getHolder();
// 为SurfaceView添加状态监听
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
// 画笔无锯齿
paint.setAntiAlias(true);
// 将帧图放入帧数组
for (int i = 0; i < wifiBmp.length; i++) {
wifiBmp[i] = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
wifiBmpId[i]);
}
} /**
* SurfaceView 视图创建,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;
// 实例线程
th = new Thread(this);
// 启动线程
th.start();
} /**
* SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) { } /**
* SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
} private void myDraw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
// 刷屏,画布白色
canvas.drawColor(Color.WHITE);
// 绘制位图,居中显示
canvas.drawBitmap(
wifiBmp[currentFrame],
this.getWidth() / 2 - wifiBmp[currentFrame].getWidth()
/ 2,
this.getHeight() / 2
- wifiBmp[currentFrame].getHeight() / 2, paint);
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
if (canvas != null) {
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
} /**
* 游戏逻辑
*/
private void logic() {
currentFrame++;
// 当播放的当前帧大于并且等于帧数组时,重置当前帧为0
if (currentFrame >= wifiBmp.length) {
currentFrame = 0;
}
} @Override
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 500) {
Thread.sleep(500 - (end - start));
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
} } }

MySurfaceView

(3)剪切图动画

剪切图动画类似于帧动画的形式,唯一的区别就是动态帧全部放在了一张图片中,然后通过设置可视区域完成。简单的解释,绘图时通过控制X轴或者Y轴坐标,来逐帧显示要显示的图片部分,达到动态的效果。下面是实例,运行效果和前面的帧动画一样。步骤如下:

新建项目,游戏框架为 SurfaceView 框架,在项目中导入下面这张png图片:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

修改MySurfaceView 类,代码如下:

package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
private SurfaceHolder sfh;
// 声明一个画布
private Canvas canvas;
// 声明一个线程
private Thread th;
// 线程消亡的标识符
private boolean flag;
private Paint paint;
// 创建位图
private Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
R.drawable.wifi_all);
// 记录当前播放帧
private int currentFrame; public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
// 实例SurfaceView
sfh = this.getHolder();
// 为SurfaceView添加状态监听
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
// 画笔无锯齿
paint.setAntiAlias(true); } /**
* SurfaceView 视图创建,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;
// 实例线程
th = new Thread(this);
// 启动线程
th.start();
} /**
* SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) { } /**
* SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
} private int minW = bmp.getWidth() / 6; private void myDraw() {
try {
//居中点X轴坐标
int cW = this.getWidth() / 2 - minW / 2;
//居中点Y轴坐标
int cH = this.getHeight() / 2 - bmp.getHeight() / 2;
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
// 刷屏,画布白色
canvas.drawColor(Color.WHITE);
canvas.save();
// 设置画布的可视区域,大小为每帧的大小,居中
canvas.clipRect(cW, cH, cW + minW, cH + bmp.getHeight());
// 绘制位图,居中
canvas.drawBitmap(bmp, cW - currentFrame * minW, cH, paint);
canvas.restore();
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
if (canvas != null) {
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
} /**
* 游戏逻辑
*/
private void logic() {
currentFrame++;
// 当播放的当前帧大于并且等于帧数组时,重置当前帧为0
if (currentFrame >= 6) {
currentFrame = 0;
}
} @Override
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 500) {
Thread.sleep(500 - (end - start));
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
} } }

MySurfaceView